摘要:先说结论:《泡姆泡姆》可能是2025年最好的国产游戏之一。在我心里,这个评价甚至不用加上“买断制”“合作游戏”之类的前缀。它用内容创意和整体完成度向人们证明了一件事:纯做玩法的游戏,是值得的。
先说结论:《泡姆泡姆》可能是2025年最好的国产游戏之一。在我心里,这个评价甚至不用加上“买断制”“合作游戏”之类的前缀。它用内容创意和整体完成度向人们证明了一件事:纯做玩法的游戏,是值得的。
从2023年第一次试玩开始,我就对《泡姆泡姆》很感兴趣。打从最初,它就确立了“3D颜色消除”、解谜合作的玩法,此后的改进和优化也都围绕着这个核心展开。2024年10月,《泡姆泡姆》Demo参加了Steam新品节试玩,最终登上全球最热试玩版第3位。如今,它的关卡丰富程度、Boss机制设计和细节手感都达到了相当成熟的状态——也就是今天(6月2日)在PC正式发售的这个版本。
(文中游戏截图均为测试版画面,实际效果以正式发售版本为准。)
今天就可以玩到!
玩法:用“颜色”和“动作”组合出多种花样
说《泡姆泡姆》是“3D三消”,其实不太恰当,更准确的说法是,《泡姆泡姆》是以“颜色”为核心,结合了动作、解谜、射击、合作等多种玩法的游戏。也许是为了凸显玩法的重要性,它的剧情和背景设定相对简单,玩家只需要知道自己扮演主角,与变异生物“泡姆”战斗,营救小机器人制造火箭,就可以放心大胆地开始冒险了。
游戏玩法采用关卡制,主要分为两种模式:“故事模式”为双人合作,目前共有24关,根据玩家进度范围解锁选关地图;“派对模式”支持3—4人合作,共有18关,不需玩家额外操作,进入此模式即可随意选关。
不过,两种模式中的关卡都有难度区分。故事模式中,作为前期教学的关卡共有6关,难度1—3星,非常简单;正式关卡则3—5星不等,有独立的Boss关。目前派对模式最难的一关高达6星。从个人体验来说,3—5星关卡大多突出的是某个方向(比如跳跃、射击)或主题(比如火山、冰川、街机游戏等),Boss关和更高难度的关卡就要稍稍考验玩家操作和彼此之间的配合了。
故事模式里,玩家在地图上选关时即可得知难度
先来说说故事模式。在这个模式里,玩家可以先通过前期教学关了解游戏的核心思路:每个人会被分配到2种颜色,并且可以随意切换;初始状态下,按下键盘上的射击键或手柄右扳机即可发射出带颜色的泡泡子弹。
在此基础上,玩家还拥有4种武器:“光波守卫”,作用类似护盾,可以撑在前方抵挡攻击、折射光线,也可以举高将队友托举起来;“飞喵队长”,是可以远程施放的小型无人机(有一定范围限制),能将场景中的物体搬运到想要的位置;“轰隆先锋”,玩家变身炸弹球,可以快速滚动通过缝隙,也可引爆攻击敌人;“怪力小子”,可以远距离抓取物体,或是与目标物体“移形换位”。
“光波守卫”,最实用的功能
使用“飞喵队长”搬运物体
针对这些属性和技能,关卡中做出了多样化的设计:一些障碍拥有多种颜色,玩家必须准确切换,才能射出正确颜色的子弹,或是安全通过某片区域;光波守卫需要切换颜色来挡住对应的激光或弹药,还可以使用“搭人梯”的方式前往高处;一些关卡中,玩家需要变身炸弹,以“走迷宫”的方式相互配合到达目的地;怪力小子则支持玩家之间来回传送,或是空中接力,将物体移动到正确的地点。
一名玩家控制板子方向,另一名玩家变成炸弹球滚动到达终点
合作游戏怎么少得了横屏射击
解锁全部武器后,玩家可以在游戏过程中随时切换局内功能色和技能。这也意味着,后续关卡更像是综合考验,玩家需要灵活使用颜色转换和武器组合才能通关。当然,由于技能组合多变,大多数谜题的解法不止一种,既可以按部就班、稳妥操作,也可以追求极限,寻找捷径。
关卡长度较为适中,绝大部分能够恰当体现当前主题的特色,又刚好会在玩家“稍稍感到疲倦”的时候结束。不少关卡里,每隔一段就会让玩家挑战精英怪,最终则是打Boss,通过有张有弛的设计控制节奏。
高难Boss体型庞大,机制也颇为复杂
Boss设计方面,《泡姆泡姆》仍然遵循“大方向相同、细节不一样”的原则。“大方向”指的是几乎所有Boss都可以通过“消除身上所有颜色的泡泡,摧毁核心”的方式击败;“细节”则是指过程中的变化可以很多。
比如说,玩家既可以纯靠射击来消除Boss身上的泡姆,也可以变身炸弹,一口气消除多个同色泡,条件允许的时候,甚至可以使用怪力小子直接“抽出”核心泡,让一部分结构散架。在抵挡Boss攻击时,可使用的方法同样很多,有的要跳跃来躲避机制,有的要相互托举,有的甚至要“玩小游戏”来削弱对方……总的来说,《泡姆泡姆》的关卡和机制设计是足够精巧的,初次体验时尤其会感到惊艳。
你能使用各种匪夷所思的方式打Boss
除了动作和解谜,关卡中还设计了不少收集元素。像是用来推进进度的小机器人、隐藏贴纸,还有货币。贴纸对游戏NPC和背景做了一定的补充,货币可以在商店里购买服装等外观。
关卡中收集的小机器人“元宝”
商店里可以使用游戏内收集的货币购买多种外观
衣橱不仅可以更换外观,还能编辑角色形象和声音
到了派对模式,3—4名玩家可以在同一个关卡里共同游玩。这一模式下,每位玩家固定使用1种颜色,无法更换,关卡内容也以合作解谜挑战为主。
这部分共有18个关卡,每关均有特定主题,不过玩家仍然可以自由使用全部武器。和故事模式相比,派对模式由于人数更多,对玩家合作的要求会更高一些,难度较高的5星、6星关卡更是十分考验默契。
派对模式选关界面
个人觉得较有代表性的是激光阵关卡——2名玩家负责将光线反射到目标位置,另外2名玩家则要在两侧支起护盾抵挡激光,最终4人一起移动到终点。而在“护送兔兔”的主题关里,为了给机器人搭起通往终点的桥,4名玩家需要不断托举、换位、跳跃才能完成任务。
派对模式首次通关也会奖励货币,用于购买外观
随着关卡推进,《泡姆泡姆》还会解锁4个小游戏:“黑白棋”玩法的《啵叭棋》、“小蜜蜂”弹幕射击游戏《喵星战纪》、“纯物理反馈”打排球的《扑腾扑腾》、飞船粘连同色球体来三消的《泡噗2》。闯关之余,玩家可以来这里轻松一下。
《啵叭棋》,双方用射击的方式在屏幕上落子
《泡噗2》,玩家飞船上的颜色小球粘得越多,越容易手忙脚乱
个人推荐的是《喵星战纪》和《扑腾扑腾》:前者的复古设计容易让人联想起许多红白机时代的经典作品,别有风味;后者恶搞风格拉满,主打“完全随机”,我毫不怀疑它会在直播中给许多观众带来笑声。
《喵星战纪》:谁能不爱复古!而且还有猫!
《扑腾扑腾》:打排球需要物理学,但不需要太多物理学
总结起来,《泡姆泡姆》在游戏体验上做得很好,也很踏实:它是那种纯靠玩法设计、硬桥硬马的“好玩”,以几个核心元素衍生出丰富的内容,以合作和挑战给玩家带来纯粹的快乐。作为一款国产单机游戏,可以说它交出了比人们期待中更好的答卷。
当然,尽管《泡姆泡姆》主要靠玩法带来乐趣,它在其他方面也做得相当不错。经历过反复打磨,游戏在发售时已经具备了足够高的完成度。
细节:想方设法,让你玩得舒服
一款游戏如果想用玩法打动人,除了底层设计,细节也十分重要。令人意外的是,《泡姆泡姆》在这方面也做得不错,有种“很难说哪个部分特别突出,但玩起来就是舒服”的感觉。
比如跳跃和射击的手感。我用Xbox手柄操作时,跳跃的反馈不仅流畅,而且没有许多游戏里常见的“惯性”,不会出现左摇杆不小心多推了一点点、角色就冲下平台的情况;射击也是一样,除了少数几个右摇杆瞄准、右扳机开枪的关卡,大部分时候准星会跟随角色移动而转换,即使跃起时攻击,也不至于手忙脚乱。
射击手感还不错
顺畅的基础操作在一定程度上确保了进阶玩法也能良好运行。毕竟游戏中还有4种武器,需要玩家灵活使用。从我的实际感受来说,切换武器和技能并没有明显影响游戏节奏,这一点其实不容易做到。
好伙伴就要互相挡伤害
作为派对游戏,《泡姆泡姆》的难度也很合适。它更多强调合作的热闹、趣味性,而不是为难玩家。即使是不熟悉平台跳跃的人,也能在循序渐进中掌握技巧。同时,由于谜题解法不止一种,玩家更加不必担心因“手残”导致卡关。
最近一次试玩时,我的搭档是几位游戏媒体的同行。整体感受是,双人故事模式大多数时候可以靠经验和默契通关,少量4星、5星关卡才需要商量;3—4人派对模式就必须频繁交流,难度较高的关卡里,我们得多次配合、按顺序操作,这种时候,有效指挥就很重要了。
值得一提的是,在难度控制方面,《泡姆泡姆》也采用了十分“平易近人”的细节设计。比如,双人合作时只要一名玩家还生存,另一名玩家就能无限复活;拥有不同阶段的Boss如果挑战失败,会从最新的阶段重新开始;玩家受到攻击掉血时,“血包”会以气泡的形式一直停留在场上,击破气泡即可回血,相当于“永久循环”;如果在设置里开启“玩家间伤害”,你还可以痛击队友,把对方的血量转移到自己身上……
即使你因为受到攻击或者队友间伤害(你可以在设置里开启它)而掉血,只要队友还活着,你就可以无限复活,并且吃回损失的血量
多人合作游戏重要的“联机”部分,《泡姆泡姆》也提供了2种方式:本地联机时采用分屏,在线联机则是让每位玩家使用各自的屏幕。这与不少热门多人游戏的设置大致相同,玩家容易上手,游戏过程也十分流畅舒适。
本地联机采用分屏方式
在线联机时,每位玩家看到的都是单屏
而在玩法之外,《泡姆泡姆》还为自身留出了发展的空间。比如说,发型、皮肤等外观自定义功能让它有机会与其他IP展开合作——正式发售时,游戏里就出现了与“疯兔”的外观联动,以及与几位游戏Up主合作的装扮。大胆猜测一下,此后或许还会有更多的联动,可能是鹰角自家IP,也可能是其他作品。
自带欢乐搞笑效果的“疯兔”外观
游戏里还有一些彩蛋——熟悉鹰角的玩家应该都知道“All”这个梗
同时,以关卡为核心的模式也有助于游戏推出DLC,引入更多玩法与合作模式——即使不以“派对游戏”为目标,《泡姆泡姆》也很有可能尝试更多的内容。
结语:游戏的本质就是“好玩”
按照惯例,作为游戏媒体编辑,到了总结的时候,我或多或少都要说几句“这款游戏对开发商鹰角有着怎样的意义”,像是“对二次元以外的赛道做出尝试”“探索单机买断制游戏”“未来多元化布局”之类。然后是一系列的数据和排名,用以说明一款新游戏在商业化上成功或是不成功。
然而,在《泡姆泡姆》正式发售时,我总能想起第一次内部试玩,我的同事向项目组提出的问题:“为什么想要做这样一款游戏?”当时,他们的回答是:“制作这款游戏的动机,其实是想回归游戏的初心,想设计一款能带来快乐的游戏……即使未来一定会有更多基于多人紧密合作的游戏出现,至少现在,我们想先试试看,我们愿意成为这个品类走在前面的开拓者之一。”
从结果来看,《泡姆泡姆》已经完成了开发团队的目标。尽管体量不算特别大——通关故事模式、派对模式所有关卡,解锁全部收集要素,大约需要20—30小时——但它确实做到了“好玩”,而且真的掏出了完整、流畅、足以带来好体验的玩法。
而这些其实已经足够了。毕竟,游戏的本质不就是“好玩”吗?
至于未来,我当然希望《泡姆泡姆》能有良好的市场表现,但即使没有,它的开发思路也是正确的:在玩法和体验上下功夫,做出自己的特色,而不是纯在资源数量和精度上“卷”。沿着这条路走下去,总会有所收获。
来源:雷霆战神王