今天,鹰角“交个朋友”的诚意很足

360影视 动漫周边 2025-06-03 07:24 2

摘要:在国内大中型游戏厂商的产品线里,如果看到“买断制”“多人合作”“平台闯关”这几个关键词组合在一起,往往会给人形成这样一种印象:八成是某个团队用业余时间做了点热身项目,打算低成本试试水,做着玩儿看看风向。

相比大象,造一个能放进大象的冰箱更重要。

《泡姆泡姆》正式发售了。

在国内大中型游戏厂商的产品线里,如果看到“买断制”“多人合作”“平台闯关”这几个关键词组合在一起,往往会给人形成这样一种印象:八成是某个团队用业余时间做了点热身项目,打算低成本试试水,做着玩儿看看风向。

但鹰角网络的《泡姆泡姆》显然不属于此列:国区首发折扣价59.4元、无内购,而光是双人部分的合作关卡内容,就有至少20个小时起步的游戏时间。

这个价格再低确实是约等于白送了(作为参考,《猛兽派对》的国区定价是98元)

这种定价,梦回十年前的国区独立游戏水准。在产品逻辑上,它似乎看上去不是一个赚钱(或者说比较赚钱)的产品,既没有GaaS的长线收入,也没有UGC来当内容杠杆。过于垂直的游戏类型(平台闯关、合作解谜),也很难谈关卡设计和美术素材能多次复用。

从开发角度来说,你很难觉得立项这样一款产品,对大中型厂商来说算是值得的买卖。但鹰角仍然做了,而且做得并不糊弄。相比2023年我第一次试玩的demo版本,完整版无论是美术质量还是关卡内容上,完成度都上了不止一个台阶。

我一般用“交个朋友”来形容这种产品。

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如果只看Steam标签,《泡姆泡姆》的玩法可以简单的被简化为“合作、三消、轻松休闲、多人同乐”等等。在之前的试玩中,我们也介绍过它的底层产品逻辑:

在双人合作关卡中,每个玩家控制两种颜色,组成四色系统,场景中大多数机关和敌人都由颜色决定互动对象,只有匹配的颜色才能解决问题。

于是你必须和队友分工配合、彼此观察节奏,一边通过“三消”的逻辑击败敌人,一边注意各种机关和互动来解谜闯关。

而在完整版中,《泡姆泡姆》的核心故事模式(双人)提供了24个关卡(包含4个独立的大型BOSS战关卡),常规关卡中均含有较长流程的互动解谜+小型BOSS战的环节,加上一系列街机小游戏、服饰解锁搭配、隐藏要素收集和成就系统,以及支持3~4人的派对模式关卡,这个体量对于一款国区全价仅售66元的合作平台游戏来说,实属“量大管饱”。

完整版的服饰数量也大大大大为增加

但作为一个非常适合通过流媒体来判断自己是否有购买兴趣的游戏类型,我决定不在这篇文章里过多地去聊《泡姆泡姆》的游戏内容本身。有游戏搭子的朋友们,自己看看视频和直播,就能很直观地感受到它的产品素质。

我更想聊的问题其实是,为什么体验合格的合作游戏难做。玩过的多人合作游戏越多,其实越能感觉到,想让不同水平的玩家都能在同一个关卡中感受到相互协作的乐趣,并不容易。

《双人成行》《双影奇境》都缔造了惊人的口碑与商业成绩,但精于此道的开发商仍然只有来自瑞典的HazeLight——当然,就算是HazeLight,也有好几款没那么知名的前期产品在为之后的大作“垫刀”。

合作游戏真正的开发难度,其实不在于系统层面的设计,而是关卡设计水平以及关卡节奏的组织能力。换句话说,是怎么把系统设计和关卡内容协调起来。

顺畅的双人游戏心流就像两头熊在冰上跳舞(不是)

“协作体验”是很难做的,每一个片段机制的编排和协同,往往只能用一次——这也是为什么大家最初看到《双人成行》每关的idea都不重复,能感到一种令人震撼的“奢华”。

肉鸽游戏可以模块化系统复用乃至关卡复用,随机生成也不是不行;GaaS派对游戏有UGC和创意工坊源源不断地解决玩家的内容焦虑。但这些,对于合作游戏来说都不成立,制作团队得从头到尾设计大量经得起推敲的互动,玩家之间的配合也要有良好的节奏峰谷,不能有一个玩家一直“闲着”或者“耗着”。

否则,你只要哪一两章的关卡水了、或者道具互动机制重复了,玩家很快就能感知到“疲了”。

这样的线性内容设计,恰好是国内游戏行业相对不熟练的一套手艺活。它没有明确的内容分层,也没有复杂的数值和收集可以拉长玩家的游玩时间,就单纯是一锤子买卖。一次性关卡内容的消耗结构,让它既难做,回本又难。

而在完整版里,我确实感受到了《泡姆泡姆》内容水平的成长,和鹰角的诚意。

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在正式发售前,我们和友媒的朋友们一起游玩了约莫七八小时的完整版本。

我们当然不能指望鹰角第一次做这类游戏就达到HazeLight——或者其他第一方主机游戏的高度,但好在,他们很聪明地用色彩机制这套结构,提供了合理的心流基础。

三消和颜色,贯穿了战斗(攻击需要同色子弹)、解谜(机关只吃对应颜色)、移动(加速带、平台区分颜色)和BOSS战(消除对应颜色的可打击部位)。

玩家在配合中逐渐建立对颜色的肌肉记忆,这种机制天然地鼓励了“协作”和“同步”,基本没法一个人带着另外一个人划水过关。但与此同时,游戏本身的难度却控制得相当轻量,没有过强的平台跳跃和射击准度考验。更多时间,你需要熟悉的是如何配合队友的节奏。

例如,游戏中最重要的四种能力道具,玩家可以进行进行彼此协作的组合变奏。飞喵队长不再只是demo里的空运道具,而需要用它控制场景旋钮、牵动迷宫构造;光波守卫具备反射属性,参与光线谜题……等等。

这些互动其实都很轻量,但却让玩家不会出现“在某个地方苦苦等队友通关”的情形,而是从头到尾都在为彼此互相制造条件。

为了适应这种对同步率的需求,游戏内自带的表情系统,有一个一起喊“321”的倒计时信号,我们发现这个小设计之后,整间屋子都开始频繁发出滴滴滴的倒计时声——确实比玩《双影奇境》的时候用嘴巴喊要舒适许多。

这样不让人“等”的关卡结构与谜题设计,确实很大程度上规避了小体量作品关卡演出的不足。而大地图可以自主选关的,也避免了某类型可能出现频率过高的问题,玩家玩累了,还能优哉游哉地根据关卡难度提示换换脑子。

不过,在游戏中后段的超大型BOSS战中,鹰角却没有吝惜自己的开发成本,根据战斗阶段不同设计了相当多样的战斗演出。基于本身的颜色设计,很多“综艺感”极强的画面,都能让人玩起来的时候笑个不停:

什么正大综艺墙来了

而在支持3-4人游玩的派对模式里,你也能感受到《泡姆泡姆》这种靠“灵光”来补足内容的一面。

派对模式目前一共有18个关卡,每关都由3个解谜小关构成,不怎么考验射击技术,也不怎么让人跳平台跳到崩溃,更多是“你一步我一步”的智力合作。

但和前面的互动体验类似,这种同步考验,一旦有一个人动了歪脑筋,可能整个队伍都会被带进错误的解题思路里——这也是我们和友媒的试玩中最欢声笑语的一段。有一关明明是简单的触发机关解谜,却在我们的“目测”和小学课文《斑羚飞渡》的技术指导下,硬生生玩成了多人杂技挑战赛。

其实这里只要叠罗汉碰一下紫色屏幕传送平台就会过来,但我们愣是练了半小时同步跳跳乐

所以虽然派对模式是个偏“锦上添花”的内容,但就和街机房里四个别具乐趣的小游戏一样,流程短、节奏快,但是乐趣密度高,也不“强行压榨内容”,就是纯纯的不添负担加分项。

大厅的街机房里有四个非常有意思的小游戏,值得大家爽玩

就算一口气玩很久,也很难在精神上感受到压力或者疲惫,更多的是“玩饱了”的感觉。这种感受,恰好比《双影奇境》这种对休闲玩家来说颇有难度的合作游戏要“软”一些,却又比纯粹的派对游戏有更为本格的解谜乐趣。

结语

说一千道一万,在有限的开发周期和成本内,鹰角这次卡住了玩家对“多人合作游戏”的好球带。

《泡姆泡姆》的做法,就是把主要模式做到完整、关卡节奏做得合理,道具和能力逻辑跑得顺,补充一点派对内容和收集养成,控制在一个成本可控的区间内——这已经足以交出一份合格答卷。

买断制游戏的产品竞争宽容度非常高:你玩过《双人成行》,并不会影响你打开《泡姆泡姆》。就像玩完一盘《杀戮尖塔》之后,依然可以打开《怪物火车》换个口味。

只要有相对精巧、完整的差异化体验,玩起来负担又不重,单主机玩家总能在下次“有空玩点啥”的时候把一款游戏排进自己的待玩列表。

对鹰角来说,这也是《泡姆泡姆》的尝试成功的地方:没有宏大叙事,也没有重度内容,但确实足够专业、也足够实在。

还有足够专业的联动(鹰角你到底有多喜欢兔子)

我不知道大家当下有没有对国内游戏行业层出不穷宣了又宣的各种高规格产品感到疲惫。但至少在《泡姆泡姆》身上,“足够实在”的内容,搭配首发不到60块的“行业特价”,确实有一股“不图你钱、也不图你马上贡献DAU”的清新感。

或许,这样一款产品不会为鹰角带来多大的直接利润,但它无疑丰富了鹰角的内容线,也是一款容易分享给朋友,没什么门槛可言的休闲好游戏。

在这个意义上,《泡姆泡姆》确实是一次纯粹的诚意试炼——买断、多人、单主机方向……相比第一口气就造个大象,先造一个能放进大象的冰箱显然更为更重要。

来源:游研社一点号

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