今年中国游戏出海收入超185亿美元

摘要:昨日,2024年度中国游戏产业年会在石景山区首钢国际会展中心召开,中国音像与数字出版协会副秘书长唐贾军分享《2024年中国游戏出海研究报告》时提到,2024年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为185.57亿美元。

昨日,2024年度中国游戏产业年会在石景山区首钢国际会展中心召开,中国音像与数字出版协会副秘书长唐贾军分享《2024年中国游戏出海研究报告》时提到,2024年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为185.57亿美元。

成绩

海外市场营收同比增13.39%

唐贾军在分享《2024年中国游戏出海研究报告》时介绍,2024年,全球游戏市场规模为人民币12163.35亿元,同比增长3.31%。全球移动游戏市场规模为人民币6355.69亿元,同比增长4.83%。全球移动游戏市场增长趋势明显放缓。今年,中国游戏企业在出海过程中通过不断创新与拓展,使中国自研游戏海外收入在连续两年下降后出现较大增幅,自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为185.57亿美元,同比增长13.39%。

2024年,中国移动游戏在主要出海地区的增长率都明显提升,其中美国、德国和英国游戏市场的收入由去年的负增长转为正增长,且增幅较大。韩国移动游戏市场流水TOP100的产品中,国产新品数量高达12款。

此外,在全球重要出海移动游戏市场流水TOP100产品中,日本、德国市场的中国海外发行商数量出现增长。整体来看,中国在主要出海地区的发行商数量已趋于稳定,并对于相关地区积累了丰富的研发与运营经验。

探因

优质游戏带动文化出海传播

在年会上,国产游戏《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)成为最常被提及的名字,在“2024游戏产业发展趋势论坛”上,唐贾军表示:“今年,随着《黑神话》在全球范围内掀起的热潮,中国游戏在3A单机/主机大作领域,实现重大突破。其轰动性的成功,也对PS5及第三方软件销量的增长作出了显著贡献,力挽狂澜帮助索尼实现了二季度游戏业务的大幅增长,让索尼见识到了中国的PC主机游戏市场同样拥有巨大的潜力。”

从数据看,2024年中国主机游戏市场实际销售收入达44.88亿元,同比上升55.13%;2024年中国主机游戏用户规模达1154.63万人,同比上升14.05%。国产游戏《黑神话》的上线带动了中国主机游戏市场规模、用户规模乃至主机设备销量的大幅增长,促进了中国主机游戏市场发展。

随着游戏的火爆,众多取景地变身游客打卡新地,为文旅融合发展带来流量热点与新增长点。而对于国外玩家来说,在高水准制作的加持下,一个全新的西游世界铺展在眼前,独属于中华文明特有的古典叙事、壮阔情怀与复杂深刻的世界观,让全世界叹为观止。

与此同时,优质游戏也带动了中华传统文化“走出去”。《黑神话》音乐制作团队8082Audio创始人徐梧桐告诉记者,游戏中选取了多首具有民族特色的音乐,例如第二回《黄风岭》西北色彩浓郁,章节音乐便凸显了陕北说书及其伴奏乐器三弦,章节主题曲《黄风起兮》亦以此为基础进行创作。这些音乐都让全球玩家“上头”,不能自拔。

趋势

游戏+文旅促进消费新引擎

在“2024游戏公益盛典”上,以“游戏+”为议题的圆桌会议,探讨与文旅结合,与会嘉宾共同探讨以游戏促进文旅消费,共同分享成功案例,探讨如何出位出圈,以及该主题的未来可能性等话题。

中国网络空间安全协会网络治理委员会副秘书长王波提出,“游戏+文旅”的模式有着巨大的发展潜力,能够为传统文化和旅游产业带来新的活力和机遇。结合游戏IP的文旅模式,不仅可以提升旅游流量,还可以丰富旅游体验的深度与广度,实现经济效益与文化传播的双赢。

HTC中国区公共事务总经理马芳表示,受众局限、技术局限和内容深度不足是“游戏+文旅”出位不出圈的成因。通过沉浸式技术和内容创新、跨行业合作打造文旅元宇宙、利用大数据和AI技术提供个性化体验,可以进一步推动“游戏+文旅”的融合发展。

游族网络品牌中心总经理王莹杰认为,文旅产业的地域特色文化能够为游戏作品带来内容与创作灵感,提升文化质感;同时也能打通线上线下,给用户带来“虚实结合”的多元服务与沉浸式体验。

一谈网络CEO助理温汉卿表示,一谈网络积极拓展“游戏+文旅”的创新发展路径,通过与知名IP联动,发挥线上优势,拓宽“竞技体育+游戏+文旅+消费”等多维度多领域联动发展空间。

未成年人网游防沉迷措施取得一定成效

昨天上午,游戏工委发布《未成年保护报告》,该报告是游戏工委与伽马数据联合调研,在全国一二三四线城市选取了若干试点。

数据显示:截至2023年12月,我国18岁以下未成年网民规模达1.96亿人,未成年人互联网普及率达97.3%。调研结果显示,约九成未成年人首次接触互联网是在初中之前,学龄前触网比例达23.78%,触网低龄化趋势明显。

近年来,网络游戏防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021年下降37.2%。但依然有接近三成未成年人上学期间每日线上娱乐时间超过2小时,其中5小时以上占比达5%,未成年人超长时间网络休闲娱乐情况应当引起重视。

在未成年人游戏消费方面,从频次看,59.04%的未成年游戏用户近一年来在网络游戏中没有充值消费行为;从付费数额看,超八成未成年游戏用户几乎从不付费或月均充值在30元及以下。整体来看,未成年人消费在游戏市场整体收入中占比较少,但仍然存在未成年人大额消费的极端事件。

在未成年人游戏防沉迷效果方面,75.09%未成年游戏用户符合防沉迷标准,其中49.83%没有超过防沉迷限制时间,25.26%遇到防沉迷提示便终止游戏。但也有超过两成的未成年游戏用户,在触发防沉迷提示后,会采取包括使用或租借其他成年人身份信息等方式继续使用游戏。部分家长对于孩子利用他人身份获取游戏账号这一状况表示知情,33.64%家长会用自己的身份证帮孩子注册游戏。

在对待未成年子女玩游戏的态度上,超八成家长允许孩子玩游戏。其中,59.07%家长认为只要孩子不沉迷,就可以玩游戏;16.67%家长表示“会适当带孩子一起玩游戏”。

文/本报记者王磊

统筹/满羿

来源:青瞳视角

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