摘要:感谢灵泽科技和 505 Games 的邀请,让我们提前玩到了《明末:渊虚之羽》的第一章内容。更为感谢的是,他们给出的比上一次更加慷慨的试玩时间——足足有六个小时。
比上一次更有趣。
" 其他‘类魂游戏’很少在设计上把法术抬到那么重要的位置,你们是刻意那么做的吗?"
试玩结束后,拷贝素材时我抓住机会问了开发组一个让我感到好奇的问题,得到了一个意料之外,却情理之中的答案——
" 总要创新的嘛。"
这是我第二次玩《明末:渊虚之羽》。
我比上一次要更喜欢它。
这次我们参加的是成都场,在此之前还有上海场和北京场。说实话,有如此大规模的玩家试玩在前,这篇试玩报告并没有太大的必要,它只不过是众多玩家意见中一个,还未必是符合你心意的那个。
基本上,你可以将本篇试玩报告视作为一月份那份试玩报告的延伸。甚至,有些内容我觉得都已经到了评测的领域——但这没办法,同样的内容打两遍,加起来超过十个小时,也是迫于无奈。
全区域联通的箱庭式地图,是 " 类魂游戏 " 最为显著的类型特色之一,这种因 " 类银河战士恶魔城 " 而出现的地图设计理念,将玩家探索关卡这一本身纳入了游玩乐趣的设计范畴,让其有着不为时间流逝而衰减的游戏魅力。《黑暗之魂》初代的地图设计是 3D 游戏领域在这方面最为经典的一次地图设计,其不仅做到了在单一箱庭关卡内的立体结构,以及不同箱庭间的完全连接,还做到了将所有游戏关卡都串联到一处,以传火祭祀场为中心的 " 大结构 "。
比较清晰的是地宫这个地图,虽然因为酷似 " 病村 " 的体验,让玩家的探图体验算不上愉快,但回看走过的路会发现:这张地图的结构其实相当清晰,像《魔神英雄传》里的 " 创界山 " 那般,有着明显的分层结构。
而在这次试玩中,灵泽科技对地图设计的成熟程度,却又一次超乎了我的预料。他们给出的第一章地图不仅仅是个 " 板正标准 " 的 " 经典类魂地图 ",而是个想要在此之上再做点什么的地图,主要体现在地图的编排上。
《明末:渊虚之羽》第一章的地图,明面上有着相当清晰的流程,但暗地里却有着 " 破序 " 的路线设计,在 " 佛源镇 " 前往熊猫竹笋兑换处的路上有一条岔路,路尽头是一处大火和一个道具。按照正常的思路,这个道具就是这条岔路的探索奖励,捡完就能回头了。然而,如果玩家愿意玩一个 " 勇敢者的游戏 ",把火抗堆高并准备相应的药物,这处大火是能硬生生趟过去的。
另外,从 " 蜀王祠 " 出发往回走,玩家能在 " 佛源镇 " 找到一条 " 隐形桥 ",穿过这条 " 隐形桥 " 可以到达隐藏 BOSS" 陆红柳 " 所在的区域,这是大多数玩家挑战 " 陆红柳 " 会选择的路线。
但在我试玩时,是不知道这点的。而在试玩时间快结束时,我发现我还没找到陆红柳在哪,于是在查漏补缺的过程中,意外发现从 " 唐王行宫 " 出发,玩家也能到达 " 陆红柳 " 的 BOSS 挑战区,而且是能够跳过 BOSS 前那片区域探索的一条路线。
这意味着 " 陆红柳 " 这个 BOSS 挑战区,其实是另一条串联 " 蜀王祠 " 和 " 唐王行宫 " 的路线,从起点或终点出发,都能够挑战 " 陆红柳 "。而从这个发现身上,我看到了一些《明末:渊虚之羽》中被刻意设计好的流程规划。
但如果玩家是从 " 唐王行宫 " 出发挑战 " 陆红柳 ",由于跳过了前面的探索区,整个路程会轻松不少。而且,如果玩家是按照正常的推图顺序攻关,并且探索比较仔细的话,这时身上会有一个可以抵抗咆哮异常的装饰品,可以直接让 " 陆红柳 " 的某个控制技能变成 " 罚站败招 "。这个装饰品原本是放置在地宫,让玩家对抗地宫中的一些尖啸虫子,以及 BOSS" 大蚰蜒 " 的某些招式。
这种体验差反映的是灵泽科技更高水准的地图编排能力,他们不仅做到了单一场景内的 " 大小回环 " 联通,也为不同区域之间设计了各不相同的 " 隐藏通路 ",甚至通过道具的安置、BOSS 机制的设计,让 " 探索奖励 " 以非常直观的方式从纯粹的 " 寻宝乐趣 ",转化成了对游戏攻关的帮助。
再度游玩《明末:渊虚之羽》的第一章,之所以让人更为喜欢,更出色的地图编排与引导能力——他们没有单纯将地图雕琢成一个 " 工业奇观 ",反而在创造结构的同时,也非常具有诚意地让这些本就具备魅力的地图,有着更多游戏性上的交互与探索反馈。
《明末:渊虚之羽》是个在角色构筑尝试上,给出了非常宽松空间的游戏。这不仅仅是在说这个游戏能够 " 无限制一键洗点 ",也是在说这个游戏的 " 洗点 " 本身,就具备着不同寻常的 " 分量 "。在本作中,玩家想要寻求打法上的变化,几乎是没有任何负担的。
在上一篇试玩报告中我曾提到,《明末:渊虚之羽》将所有的升级项都集成在了一棵 " 天赋树 " 上,属性成长、血药增加、武器技能,乃至武器强化,全都是通过点天赋的方式来进行。
以往 " 类魂游戏 " 中,想要尝试新武器,除了需要面对属性点和熟练度的限制外,武器强化等级本身也是个障碍,且这个障碍要更加难以解决,因为强化材料往往就那些。常用的解决方案,是开放这些强化材料的获取途径,要么流程中材料给得很慷慨,要么某个阶段后玩家可以无限购买强化材料。
但我更喜欢《明末:渊虚之羽》的方案,在你想要换武器的时候,把天赋树给重置了,连武器材料都会一同返还。这个方案更符合《明末:渊虚之羽》在角色成长上的一体化设计,为游戏复杂的战斗系统建立了良好的 " 后勤根基 "。
这次试玩对游戏战斗系统最明显的体会,是它远比想象中的要复杂有趣,抱着 " 魂游老 ASS" 的打法思路来,基本会被揍得屁滚尿流。
进攻端的轻击、重击、蓄力重击、武器技能、流派技能、法术、瞬息斩,防御端的走位、闪避、格挡、防反、拼刀,同一个战斗回合玩家需要面临的抉择点多得有些让人头皮发麻,而这些选择彼此串联而成的组合更是无穷无尽。要彻底掌握《明末:渊虚之羽》的战斗系统,有着远比一般 " 类魂游戏 " 高得多的学习成本,这也是届时所有玩家都需要面临的门槛之一——
建议大家将其当作一个小号的《仁王 2》来对待。
但在熟悉一段时间过后,你会发现越过这些复杂的战斗选择项,本作的底层战斗交互逻辑,仍然是 " 资源管理 "。正如《仁王 2》将 " 精力 " 管理作为整套战斗系统的核心一般,本作中所有的重要战斗交互,都被串联在了 " 须羽 " 这个系统上。《明末:渊虚之羽》不是没有 " 精力条 ",但 " 须羽 " 的循环重要性要远大于 " 精力 ",它代表着法术、战技等关键能力的释放,也代表着战斗回合主动权的掌控方。
游戏中的五种武器,无论是在武器动作、武器功能、武器机制,以及战斗打法上,都有着天差地别的表现。
按照我这次试玩中获得的印象,长柄斧是个相当刚猛的武器,大开大合主打压制;长枪是个灵动且具备强大反击能力的 " 对人宝具 ";双刀具备海量 GP 点,活像个从 " 怪物猎人 " 系列中走出来的武器;长刀则是各方面性能都很均衡的优质选择。
而单手剑,很有意思,这是把 " 法杖 " ——攻击模组的表演性大于实用性,最大的用途是握在手里可以让 " 须羽 " 自然恢复。
即便是最普通的 " 攻击命中恢复须羽 " 这类特性,武器都有各自的不同,比如长刀是第二下和第五下轻击获得 " 须羽 ",长柄斧则是第四下轻击获得 " 须羽 "。
一个很简单的道理是,这些武器攻击速度、攻击动作都不一样,即便是同样的攻击次数,所需要花费的时间也都不同,故而每把武器自身就已经有不同的攻击节奏。
而这些获得 " 须羽 " 的轻击动作,则会成为武器动作中的关键节点,让每一把武器都获得新的攻击循环,进一步拉大武器之间节奏的差异——最直观的变化之一,便是长刀使用者会迅速习惯只打前两段轻击的连段循环。
武器特性的差异很好理解。比如,双刀是一个攻击动作中带有相当多 " 抗衡 ",也就是 GP 点的武器,因此它的使用方式要更强调 " 对攻 ",用攻击中的 GP 点去覆盖防御端需求,这导致双刀的战斗风格会显得连绵不断。
法术和战技的使用则更为有趣,它们的存在让《明末:渊虚之羽》的战斗系统多了大量的变化。在进攻时,玩家可以选择法术进攻或普通攻击进攻,这是个法术系统出现时,就能够很简单联想到的变化——但这部作品中,技能系统的影响要深远得多。
它可以直接改变玩家的武器连段段数,根据目前的试玩体验,玩家释放法术和战技后衔接的轻攻击,会直接跳过前三段,变成对应动作模组里的第四下。毫无疑问,这能让玩家基于法术和战技,构建出完全不同的攻击循环,这种变化有些类似于 "off-set" 对招式动作的改变——不是形式上,而是思路上。
与此同时,《明末:渊虚之羽》还为部分法术加入了 GP 判定,类似于《艾尔登法环》中 " 猛雾潜禽 " 这个战技的效果,玩家如果在天赋树中点出 " 飞羽 " 效果,便能触发一部分法术自带的出手 GP。而这个设定的加入,无疑让部分法术也成了与闪避、格挡一般重要的,应对敌人攻击时的 " 解 "。
也因为法术重要性的提升,本作武器连段的选择异常开放,轻击动作中的某一段、重击动作、法术、武器技能等,都被拆成了独立的选择。两个动作只是游戏中形成连招的最小单位,依玩家心意而组成的更多段数,很显然会在正式游戏中化作一个个赏心悦目的战斗表演场景。
这种体验不是只在《明末:渊虚之羽》中,动作游戏悠长的历史让这个品类出过不少才华横溢的高峰,即便只是在 ARPG 领域,Team NINJA 的 " 仁王 " 系列或《天堂的陌生人:最终幻想起源》,都是具备出色同类体验的 " 前辈 "。
但《明末:渊虚之羽》作为后来者的优势之一,在于它保留了这种 " 按键输入快感 " 的同时,一定程度上简化了 " 按键输入 " 的负担。仅以手柄体验为例,游戏中的所有武器连段,都没有组合键的参与,也不太依赖 "C 技 " 的派生(指因按键输入数量和顺序而改变的技能释放方式,在 ACT 中较为常见),每一个单独的动作,都只需要输入对应的单独按键即可。
但没想到,这次遗憾补完之旅收获远超想象。《明末:渊虚之羽》用很 " 王道 " 的方式,拉高了我对本作的期待,不是以风格化取胜,也不是 " 量大管饱 " 的方式填平欲望沟壑,而是扎扎实实地,用高完成度的游戏性说话。
它不是没有缺陷。在我看来,游戏在美学表达上其实要逊色于游戏性上的设计,角色的服装虽然赢得了不少玩家的好评,但于我而言有些突兀,可惜现场没能捕获 " 夏崎英高 ",不然我高低要问问他为什么那么喜欢设计 " 情趣内衣 "。
另外,游戏前期有着比较繁重的学习成本,对应的引导设计却不够完善,武器连段的构建、心魔系统的使用,很多内容多有些过度依赖于玩家的自主研究,如果不是成熟玩家社区的存在,那么有相当一部分玩家的先期体验应当会十分 " 坐牢 "。
这次试玩结束后,我又去了趟玩家场,跟几位同样参加试玩的普通玩家聊了聊。
交流过程不算太正经,由于灵泽科技非常执着地保留在游戏中的 " 魂系恶意 ",我们的交谈内容有相当一部分是在相互 " 爆典 ",比如——
" 夏崎英高小时候回家被树枝扫下路边沟里。"
" 夏崎英高小时候摔下坡被水枪滋得上不来。"
而让我印象最深的,是其中一个玩家,用相当不屑的语气对我说——
" 夏崎英高的阴人水平不太行,除了那个篝火怪基本没有阴到我,建议去塞恩古城游乐园进修一下。"
我对此表示认可。
来源:雷霆战神王