游戏可以变得严肃吗:关于严肃叙事的讨论

摘要:本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

原文作者:乔希·拜瑟

译者:1145

数十年来,电子游戏作为一种艺术形式不断演变,其中,独立游戏推动着人们讲述更深刻、更有意义的故事,涉及抑郁、自杀、性向等议题的作品层出不穷。然而,无论电子游戏已经取得了多大进步,未来将发展到何种程度,都带来了一个非常棘手的问题:电子游戏是否适合成为讲述这些故事的媒介?

电子游戏的目标

电子游戏与其它媒介和行业有所不同。无论设计师多么想就这一点进行争辩,电子游戏归根结底是一种产品。一旦你给游戏贴上价格标签,就意味着创造了一种以销售为目标的产品。

其次,电子游戏是一种互动媒介。与电视节目或电影不同,观众无法将其作为被动体验来享受。就本文讨论的话题而言,这种互动性既是游戏行业的最大优势,同时也是最大劣势。

玩家可以获得其它媒介无法提供的亲身体验。然而,这也正是批评者探讨的电子游戏严肃叙事的问题所在。

严肃玩法

正如我们所说,电子游戏必须具备玩法。叙事失调(Ludonarrative dissonance)所关注的主要问题之一是如何讲述与游戏机制相结合的故事。我们之前在一期视频里(A Critical Thought on if Video Games can be Serious)也讨论过这些问题:正义之士怎么能同时又是大规模屠杀者;为什么能在过场剧情中受到致命伤害然后幸存;以及游戏玩法和故事基调不符,等等。

你不能仅仅说某些事情很严肃,却同时将其包裹在疯狂的游戏玩法中。或许有人会主张应该将这类元素保留在视觉小说等非互动游戏中,但这样就失去了互动的意义。

当我们讨论涉及描绘现实乱象或真实事件的游戏时,这一点变得更为重要。由于电子游戏被视为产品,设计师的不当做法可能会让人感觉是在淡化恶劣事件,或是在利用那些正面事件。

当事情变得真实

电子游戏能够为玩家提供无限的虚拟体验,但当一款游戏试图描绘真实情境时又会发生什么呢?

因为采用了诺曼底登陆场景,并将其设计为可以掉落战利品箱的玩家总部,《使命召唤:二战》(Call of Duty: World War 2)引发了争议。对历史保有一定的尊重是很重要的,特别是对那些有家人亲历过这段历史的人来说。

当你试图展现现实生活中的精神或身体障碍时,必须谨慎处理,在将其融入故事的同时避免歪曲事实。

十多年前,有一款游戏的主角患有先天性无痛症,即无法感觉到疼痛。作为一个每天都要忍受慢性疼痛的人,我很想看看游戏会如何处理这个细节。然而,在开场动画之后,所有叙事细节都被第三人称战斗掩盖了。

如果处理不当,玩法中的情感节拍可能显得矫揉造作

在严肃叙事中,很容易出现的一种问题是对于某种障碍轻描淡写,或试图将其营造为一种玩家应该庆幸拥有的超能力。另一种问题是试图在玩法中利用真实事件激发玩家的情感,臭名昭著的“按 X 键致敬”场景 [1] 就是情感操纵过头的案例之一。

另一方面,我们可以聊聊游戏应该如何描绘恶劣事件。

冲击与(不)敬畏

正如我们所看到的,现在人们在制作电子游戏和 YouTube 视频时都倾向于追求冲击度(Shock Value)。虽然这的确能够吸引眼球,但从灾难或恶性事件中谋取利益的做法是不妥当的。

电子游戏在允许玩家作恶或参与真实暴行时,必须小心谨慎地把握尺度。展现这些行为的同时保持中立,不被看做是在美化它们,是非常困难的。

既要讲述严肃的故事,又要有疯狂的游戏玩法,无异于鱼与熊掌兼得。当游戏停下来展现一场真实生活中的悲剧,然后又立刻若无其事地继续流程时,一切就变得乏味无聊了。在这种情况下,开发者又一次让人感觉是在利用具有冲击性的元素来操纵玩家。

但我们也看到有开发者在进行严肃叙事时选择不去美化该事件,而是将重点放在玩家的反应上,从而成功实现了叙事目标。

个人悲剧

那些在严肃叙事中成功找到平衡的游戏也遵循相同的设计思路。游戏剧情并非围绕事件展开,也不是试图对其进行评论,而是更侧重于引导玩家思考正在发生的事情。

将严肃元素作为玩家可探讨的话题往往会更受欢迎

在这些游戏中,玩家被迫面对现实生活中的事件和决策,或亲历具有哲学意味的情境。

在《请出示文件》(Papers, Please)中,玩家扮演一名边境检查官,需要在为国家服务、养家糊口以及回应入境者的需求之间取得平衡。而在《这是我的战争》(This War of Mine)中,玩家的角色是在战区中求生的平民。

这些游戏从未明确表示“战争是邪恶的”或“战争是正义的”,而是通过玩家可采取的行动和游戏设计,将对这一问题的思考留给玩家。

在哲学层面,我们看到一些游戏尝试去回答“生命的意义是什么?”我玩过的这类游戏包括《交易者》(The Swapper)和《塔罗斯的法则》(The Talos Principle),我相信还有更多类似游戏。

讲好故事

得益于玩家的互动参与,游戏行业为我们带来了有趣的叙事媒介。随着行业逐渐成熟,尽管电子游戏叙事已经脱离了“拯救公主”的阶段,但是在其它媒介中可被述说的故事在这里却并不那么容易实现。

你还知道有哪些电子游戏在玩法中谨慎处理了严肃话题,或者有哪些在这方面处理不当的吗?

译者注:

[1] 来源于《使命召唤:高级战争》(Call of Duty: Advanced Warfare, 2014),游戏强制要求玩家在葬礼场景中按下按键表示敬意。

来源:indienova

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