摘要:我要澄清一下啊,事情不是这样的——我觉得世界上最远的距离是:Fromsoftware 做了一款「Roguelike+ 缩圈机制 + 联机」的魂游,最终证明了他们不懂 Roguelike,不懂缩圈,也不懂联机。
对……对吗?
文 / 以撒
有人说,世界上最远的距离,就是《艾尔登法环》本体到《艾尔登法环:黑夜君临》的制作水平。
今年 2 月网测时,我们曾介绍过这款游戏。当时,它就因为四不像的游戏模式、大量复用的游戏内容和相对糟糕的联机体验,引起过一些争议。
如今正式版上线,情况并没有变好多少:Steam 上,游戏好评率为 74%;国区好评率比较吓人,低至 37% 多半差评;网上大部分的媒体、主播、玩家评测,给出的评分基本都在 6-7 分,没有多少测评者积极推荐;不过靠着前作强大的光环,《黑夜君临》还是在发售首日就达到了 200 万份的销量。
01
到底哪里不对?
哪儿都不对!
样样通,样样松。这是对《黑夜君临》很好的一个形容。
首先在 Roguelike 方面,《黑夜君临》展现出的设计水平,就像是一个死记硬背的考生——虽然凭着印象,把看上去该有的答案都写到试卷上了,但实际上并没理解多少知识。换句话说,学的都是皮毛。
比如在局内成长的部分,你花了几十分钟到处搜刮装备、饰品,到头来可能还是无法形成足以构成连携的构筑,更多是零散的蚊子腿属性加成——这么说吧,大概对比一下角色的强度提升,你在《黑夜君临》里的一整局成长,可能还不如老头环本体里在 BOSS 门前的一套猴戏。
再说局外成长,就更是显得有点鸡肋。这部分的强化,主要依靠具有不同品质、随机词条和强化效果的遗物,每局你都可以为角色装备 3 个。但这些词条的设置,不仅随机性过强,而且几乎 90% 都是蚊子腿或没什么用的加成,只有极少数能对战斗产生相对可观的影响。想要真正养成角色,你还得在局内反复刷刷刷。
随机事件的部分,倒是为游戏增强了很多冒险探索感。但这些事件的设计也有不少问题,比如最臭名昭著的一个,是偶遇羊头恶魔,对你施加减少血条上限的诅咒,你必须花钱才能解除诅咒、获取特殊装备,如果直接打大概率是打不过的。那没钱怎么办呢?只能硬着头皮去刷了。
网络上有个测评者,对这种体验的形容特别好:想象一下,你在魂游里被 BOSS 打死,从篝火跑到门口的那段路,被拉长到了 40 分钟,而且是意外频出的 40 分钟——《黑夜君临》的前期体验,就是这么个感觉。
02
令人迷惑的制作思路……吗?
过多的负反馈,过少的正反馈,过高的门槛,让《黑夜君临》筛选了太多人。即便放到整个魂类游戏中来看,这个门槛都算得上最高的。
你需要正好喜欢魂类游戏,不排斥 Roguelike;需要不怕受苦体验,有一些操作水平和研究精神;需要有每一次两三个小时的空闲游戏时间,因为单局时长摆在这儿;如果光是自己那还好,关键是你还要正好有两个条件差不多的熟人,能语音沟通、彼此配合……哦对了,他们还要情绪稳定,能忍受时不时的断连和闪退。
图源 B 站,见水印
哦对了,即使你因为掉线而死亡,也不能中途退出或放弃,只能硬着头皮、扛着死亡惩罚玩下去。对此,制作总监石崎淳也在篝火营地的采访中提到:" 目前针对这种情况,我们并没有进行调整的计划 ",因为他们希望 " 通过这样的设计,让玩家体会到不轻言放弃之后获得的巨大成就感 "。
很不幸的是,他们是对的。扛过去重重困难的魂游老 Ass 们,完全理解了《黑夜君临》真正的设计思路,那是新手们看不到的世界。
对新手来说,《黑夜君临》是手忙脚乱地跑图、打 BOSS,反复去世、坐赛博监狱;而对老 Ass 来说,《黑夜君临》是一款和死神赛跑的高度军事化硬核游戏。
这种筛选,可能会颠覆你对游戏设计的一些理解。比如这么需要高度配合的游戏,一定有很好的沟通机制吧?不!《黑夜君临》中没有连麦,没有打字,游戏自带的唯一沟通机制,就是在地图上标点。
对此,石崎淳也是这么说的:" 游戏在设计的时候,就没有想过要让玩家必须通过紧密的沟通才能进行游戏。"
但你猜怎么着,上面说到的魂游老 Ass 们,还真就做到了靠自然而然的 " 共鸣 " 来达成。甚至大多数坚持玩下去的人会发现,到后期的野排队友,即使只靠标点来表达意图,彼此之间也能心照不宣地完成配合,赢下对局。
Man, what can I say?只能说这一届魂游玩家,实在太感人了。
03
是一意孤行的天才设计,
还是能力不足的遮羞布?
上次网测时,我说《黑夜君临》" 放下了魂类传统的硬核受难体验 ",为此我要向它道歉。
因为从正式版的整体体验来说,《黑夜君临》未尝不是一种新形态硬核受难魂游的尝试。
相比正统魂游而言,它的受难过程显得格外折磨,但不管怎么说……魂游玩家就是这么顽强,当他们靠自己的成长克服了挫折,并且意识到这种自我成长时,结局往往都是与游戏和解。我猜这也是游戏好评率回升到 70% 以上的一个因素。
首先我相信,FS 应当是经过了非常多的考量和取舍,才决定了这样的游戏形态。因为不管是进一步还是退一步,《黑夜君临》的形态都很难把握。
退一步,不做高压锅式的对局体验,把节奏变得更慢,那玩家可能还不如去玩《艾尔登法环》本体;进一步,做更紧凑、随机性更强的对局,《黑夜君临》可能就会失去《艾尔登法环》乃至魂游系列的一部分 " 魂味儿 ",比如充满史诗感的战斗和演出。
但要说它是不是真对得起这些努力通关的玩家,那也很难说。
来源:雷霆战神王