摘要:去年,在任天堂直面会收尾环节看到《符文工房 龙之天地》时,我的第一反应是从箱底翻出了上学那会儿玩过的《符文工房 海洋》,插入人生中的第一台体感游戏机,点开了 " 从头开始 ",没想到这一玩就是小半年时间。
看在它是 " 外传 " 的份上
去年,在任天堂直面会收尾环节看到《符文工房 龙之天地》时,我的第一反应是从箱底翻出了上学那会儿玩过的《符文工房 海洋》,插入人生中的第一台体感游戏机,点开了 " 从头开始 ",没想到这一玩就是小半年时间。
为什么要在《符文工房 龙之天地》评测开头逼逼这么一段,我也不知道。或许是因为它们的定位都是 " 外传 ",又或许是因为两者在某些地方实在太过相似,相似到了难以忽视的程度——比如 " 在对话中取消 2D 立绘 ",比如 " 玩家需要利用某种巨型生物探索广阔的世界 ",再比如 " 未被选择的男女主角加入恋爱候补队列 " 等。
如果你是《符文工房 5》后才开始接触这个系列的新生代玩家,那《符文工房 龙之天地》会是一款 " 不错 ",甚至有着强烈 " 上进心 " 的作品:它的画面表现可以排进 MARVELOUS 的第二梯队,虽然论模型精度依然有限,但其对场景的渲染风格,却与故事背景下 " 和风 " 舞台紧密贴合,尤其是游戏对 " 远景 " 的巧妙处理方式,既避免了多余的资源占用,又为整体的世界观塑造出了不少力,以至于在游戏开始时,我不止一次将远处水彩画般的远景误认为是平面贴图。
如果你玩过 Switch 版本的《符文工房 5》,那自然明白我在狗叫什么——
《符文工房 龙之天地》与《符文工房 5》首发时糟糕的运行表现,几乎形成了一种鲜明的反比,这种 " 反比 " 具有极强的针对性,甚至有点 " 缺啥补啥 " 的实诚感:由于游戏中绝大部分村庄和迷宫地图都采用了一体化设计,在取消了绝大部分室内外场景的转换后,前作屡屡被诟病的 " 读取频繁且耗时过长 " 问题,得到了有效的解决。
这张地图大到了什么程度?
除了大大小小数十个单双层迷宫外,还有四座带有独立牧场与野外环境的村庄,供玩家日常生活使用。从玩法的角度出发,它很容易让你联想到《符文工房 海洋》中的 " 航海 " 玩法,只是前者没有刻意被设下的线性流程限制,主人公更加流畅无阻的行动模式、整体偏向紧凑的地图设计理念,配合大量人性化的传送点设置,使得你不必再在出门洗澡等琐事上投入大量垃圾时间。
《符文工房 5》采用了 " 现实中两秒等于游戏中一分 " 的时间流速,这在很大程度是为了服务游戏 3D 化后复杂的空间关系,以及采用真实比例后,人物莫名迟钝的作业动作,给予玩家农作之外更多的自由时间。但最终结果,是催生了里格巴斯诡异的城市布景:大量无意义的留白和上下坡,间接导致了玩家忙的时候忙死,闲的时候又闲死。
依旧是出于上述理由,《符文工房 龙之天地》继续采用了相同的时间流速比例,但在实际游戏中,我却再也没有那种时间特别富余或特别局促的感觉——大部分时候,你达成目的所需的时间,和剩余的时间都形成正比关系。
举个本作中 NPC 角色的好感度管理的例子。作为 " 模拟经营 " 类游戏," 牧场物语 " 作品在故事中能够塞入的信息密度相对有限——所以,为了从侧面丰富角色的性格,此类作品中的角色常常有着明确的喜好。在过去的作品中,游戏通常会在剧情片段或人物介绍中透露出这点,而即使没有提示,玩家也可以通过每天赠送不同的物品进行穷举。
但《符文工房 龙之天地》却给出了一个更合理的解决方案:不再依赖于物质决定好感。本作追加了一种新的好感度管理方式——通过消费游戏内时间,选择 " 一起做点什么 ",这不仅更加符合现实情况,也大大降低了试错的风险和成本。更关键的是,它活用了你可能富余的时间,去完成了一件重要的事情,不可谓不是一个两全的解决方案。
此前,NPC 也是人,为了作品的真实性考虑,他们大都会有自己的一套作息。所以," 牧场物语 " 作品中 NPC 经营的店铺大都有着严格的营业时间设定,其中绝大部分更是参考了日本社会的主流作息,普通商店十点上班六点下班,一个星期还要休息一两天,精准掌握每家店铺的开店日期,管理与指定每日行程安排,算是早期 " 牧场主 " 们的必备技能。
但到了本作当中,绝大部分都变身为了年中无休,早上六点到晚上十点的 " 黑心便利店 ",即使不巧店主外出参加祭典,也会在对应设施门前留下随叫随到的远程门铃。
老实说,我自己并不喜欢这样——毕竟这样一来,时间和资源管理的乐趣必然大减,但从现代玩家的习惯出发,它确实会给你更多自由掌握时间的空间,这倒也不是坏事。
放眼望去,《符文工房 龙之天地》基本备齐了一个典型 " 符文工房 " 故事所需的全部元素:失忆的主角、热情村民们的好心收留、以四季为主题的主线迷宫,以及在日常中步步紧逼的巨大危机。
反观整个系列,同样存在《符文工房 4》这样采用 " 三部结构 " 的超规格作品,但大部分作品依然会在按照 " 春夏秋冬 " 顺序打完全部迷宫后进入故事后半。再次点个名——《符文工房 5》便是内容不足和故事结构单薄的典型。
《符文工房 龙之天地》尽力地回避着前作的不足,在主线中穿插了更多戏剧矛盾和次级迷宫,导致部分情节展开略显累赘的同时,也让主线流程持久和厚重了不少。
不过更让人惊讶的,当属 MARVELOUS 在技术力层面的进步。即使是在六十个小时的游戏后,我依旧没有遇到任何图形或物理性 BUG。要知道,这可是 " 符文工房 ",拜新旧开发组有限的技术力(及开发资金)所赐,BUG 早就成了系列的标配。
游戏也废除了系列标志性的 " 符文能力 " 槽位,取而代之的是名为 " 神器 " 的泛用道具,以及使用神器技能所需的单独资源槽。
" 神器 " 一共有八种。在战斗中," 神器技能 " 几乎算是符文能力的上位互换,效果从群体恢复持续范围伤害到全体打击堪称万能,借着神器过于强大的性能,玩家可以越级战胜游戏中的绝大部分敌人。
好消息是,本作加入了更加符合和风世界观的 " 弓箭 " 与 " 符咒 ",同时支持复数武器在战斗中的快速切换。而坏消息是,剩下除了 " 单手剑 "" 双手剑 " 和 " 双剑 " 外的武器都惨遭删除,就连锄头、镰刀、水壶等 " 农具 " 也因为农具概念的缺失无法单独使用。
不过,在实际体验后你便会发现,武器种类变少倒也不完全算是坏事。
因为真要论起来,相比全部一脉相承,但又全部没有承到位的《符文工房 5》,《符文工房 龙之天地》的战斗体验反而更加流畅,也更加适合现代玩家。
不得不承认,更加简化后的武器系统和直觉性的弱点设计虽然浅显,但确实有效——至少在调整敌我性能上,《符文工房 龙之天地》的确保证了玩家对爽快感的基本诉求。
在本作中,你能看到一套略带 " 动森 " 风格的 " 村庄开拓 " 系统。为了通过复兴村庄帮助土地恢复活力,主角从游戏开始不久便自动拥有了土地的使用权,你当然可以像过去一样,将空地用于开垦农田圈地放牧,通过出货农牧产品升级村庄。不过,想要真正实现村庄的复兴,光是这样还远远不够。
游戏初期,大部分村庄在开局阶段甚至不具备完善的生活设施,类似杂货店、锻造所、民居等基础设施,全都需要玩家自行在空地上建设与经营。除此之外,你还需要准备大量有的没的 " 装饰物 ",用于在基础之外提升村庄与角色的各项数值。作为绑定背景的核心系统,游戏会在每日结束时对村庄的状态进行结算,提醒你这个初来乍到的 " 村长 " 到底干得合格不合格。
于是," 村民 " 成了本作 " 村庄开拓 " 下仅次于土地的重要生产资源,按照玩家的分配,他们可以任职于村庄发展所需的绝大部分岗位,包括农民、伐木工、采石工、贩卖商品的接待员、牧场的动物饲养员、锻造所的打铁匠,甚至是药店的调合师。更有意思的是,作为村长(社长),玩家每天需要向付出劳动的村民支付相应的酬劳——从某种意义来说,本作中玩家的私有财产,也是村民的工资和伙食费来源。
村民的意义,同样在于优化玩家体验,将玩家从某些带有强烈作业感和重复性的玩法中解放出来。比如,过去作品中需要花费大量时间和材料提升的锻造或料理技能;再比如,每天早上都要照料的农田,播种浇水施肥就算了,时不时还必须注意一下土地的营养含量,随着田地与作物总数的增加,玩家的管理成本也是成倍增长,说不头大那基本是骗人的。
事实上,在承认它所有的优点后,终于回到了我最希望在这篇评测中讨论的核心问题:我们到底想从 " 符文工房 " 身上得到什么。当然,这其实是个没有答案的伪命题,就像开头所说,能看到和想看到什么往往因人而异,而个人的 " 需求 " 也不应该被量化。
但至少我可以告诉你,《符文工房 龙之天地》少了什么。
在没有此类生活类技能后,本作主角的所有技能成长被统合到了一块简单的 " 技能树 " 中,允许玩家利用获得的技能点随意进行升级和管理,但逻辑关系与内容却被大幅简化:没了冒险技能,敌人的物品掉落率开始维持恒定,复杂的素材品质设计被删除;在实现更加自由的技能面板化后," 可有可无 " 的 " 睡眠成长 " 与 " 步行 " 技能似乎也没有存在的必要,前者被简化为了单方面的 " 晚睡惩罚 ",至于后者,的确是毫无存在的必要。
更重要的是,因为 " 田地 " 本身被归类进了功能性建筑中,使得玩家所做的不再是 " 耕地 ",而是将做好的田地放置在空地上,再将种子设置在田地上——这个过程中,用不到锄头、用不到水壶,也用不到镰刀或是维持土地营养值的肥料。
泛用性过高的 " 神器 " 不仅替代了 " 符文能力 ",还顺带顶掉了传统农具的谱系—— " 剑之神器 " 代替了镰刀," 伞之神器 " 相当于水壶,而 " 扇之神器 " 则提供了大范围的收获策略,它们也是本作中极少数需要进行 RP 管理的道具(或者说,唯一需要)。
但这套利用 " 神器 " 进行的种田玩法,其实更像是某种彩虹马后炮,它充其量只是对 " 牧场物语 " 核心的妥协,为了告诉向我这样事儿逼,田还在那里。但就结果来看,这一切几乎没有任何必要性可言。如果玩家的目的仅仅是打通剧情,或攻略角色,那完全没有必要多看田地一眼,因为到了故事中期,你的村民们便基本可以接管一切,保证村庄的每日盈利。
首先,本作中的村民并不具有分区识别功能,你可以指定他们进行某种类型的工作,但并不能具体到 " 哪块田地 " 工作,没有主次、没有层级。
这就引出了一个要命的问题,如果你需要将其中某块田地作为改良品质的 " 试验田 ",那么就必须和勤劳肯干的村民们争分夺秒,抢在他们之前动手完成收割和播种,否则他们很有可能无情收掉你精心准备的作物,然后扔进出货箱。更要命的是,在解锁各个村庄的 " 季节田地 ",获得最大面积的农作空间后,你的精力注定无法承包所有的田地,看着画面右下角快速收获的作物,也不知道是该哭还是该笑。
如果你玩过 Neverland 时期的 " 符文工房 ",或许会有这样的体验:因为主线和迷宫中的敌人数值太高,让你不得不考量一些 " 偏门 " 的攻略手段,这时你最先想到的,就是利用料理或药物在战斗中暂时提供正面 BUFF。
可惜角色的料理等级不够,新鲜的材料变成了一团诡异的 " 失败作 "。但你灵机一动,带上失败料理重新踏上了攻略迷宫的旅程。在接下来的战斗中,原本毫无价值的 " 失败作 " 成了攻略的关键——你做的菜实在太难吃了,连原本吃人不吐骨头的 BOSS 都差点原地暴毙。
直到我开始将更多资源分配到本作的战斗和探险中,才意识到这些系统简化现象背后的本质:在切断了生活模拟的内循环逻辑后,它的战斗和种田部分开始相互独立。最终结果就是,它从一款带有 " 角色扮演 " 元素的 " 模拟经营游戏 ",变成了一款具有 " 模拟经营 " 元素的 " 角色扮演游戏 " ——你觉得战斗更加流畅,故事节奏更加紧凑了,那很有可能是因为 " 种田 " 在整体玩法中的层级被降低了。
这次," 符文工房 " 的主次真的被颠倒了。
这下,终于可以回到那个差点连我自己忘了的核心问题上了:我们到底想从 " 符文工房 " 身上得到什么。
对我而言,是一套完整且自洽的 " 异世界生活 " 体验,它可以让我脱离现实世界中那些繁杂的多元化考量,更没有必要处处以玩家为中心。但如果这样做就无法卖给更多主流玩家,那它又该找谁说理去?
我就是个臭打游戏的,哪看得透市场是咋想的?
写到这里,突然想起前段时间为 " 优米雅的炼金工房 " 写评测的事情——同样是新旧系统的改革问题。而如果单拿出来,《符文工房 龙之天地》说不定还真就比《符文工房 5》要好玩。你看,这种矛盾早已不是个例,我可以在理性上承认《符文工房 龙之天地》在工业水准上的进步,但从感性上却无法认可它在游戏设计上的迷茫。
所以至少,看在它只是一款 " 外传 " 的份上。
3DM评分:7.8
优点
充足的主线故事长度
更加流畅的战斗体验
优秀的故事节奏控制
不足
模拟经营类玩法的全盘简化
村庄开拓与农业玩法的矛盾
各项技能间不再具有共通性
来源:烈焰风暴龙王