中国网络游戏规制三十年的回顾与展望

摘要:总结三十年来网络游戏规制的利弊得失,不但有助于从理论层面正确理解相关条款的内涵与精神,而且有助于实务部门探索出一条以合规治理为核心的中国式现代化网络游戏治理道路。

导 读:

总结三十年来网络游戏规制的利弊得失,不但有助于从理论层面正确理解相关条款的内涵与精神,而且有助于实务部门探索出一条以合规治理为核心的中国式现代化网络游戏治理道路。

一、引言

中国网络游戏的规制随着我国互联网的发展应运而生。1993年,时任国务院副总理的朱镕基同志提出和部署了建设国家公用经济信息通信网,简称“金桥工程”。[1]同年,我国接入Internet第一根专线,银河全数字仿真·II计算机通过了国家鉴定。[2]我国互联网技术的蓬勃发展使“网络游戏”①得以乘帆借力。

不同于以往单机游戏的简易、单一,科技的进步打破了游戏的“限定时空”说,[3]使得网络游戏以其复杂多变、交互能力强而深受用户喜欢。

网络游戏基于互联网产业与文化娱乐产业的结合而产生,是一个新兴的互联网娱乐产业。中国政府在网络游戏的发展过程中逐渐意识到对这一新兴行业进行监管的必要性。从1994年至今,我国网络游戏规制已历时三十年,从筚路蓝缕的开端到荆棘载途的发展,直至举国瞩目的完型,涉及网络游戏的知识产权、信息安全、交易安全和未成年人防沉迷等各方面。回顾我国网络游戏规制三十年的发展历程,总结三十年来网络游戏规制的利弊得失,不但有助于从理论层面正确理解相关条款的内涵与精神,而且有助于实务部门探索出一条以合规治理为核心的中国式现代化网络游戏治理道路。

二、筚路蓝缕:网络游戏规制的开端(1994—1999年)

1994年以前,被称为我国互联网发展的史前阶段。而1994-1999年这一阶段,是我国互联网的初期阶段。这一时期的相关网络立法主要围绕着网络安全予以规制,包括计算机系统安全和联网安全,具有鲜明的时代特色。我国网络游戏正是随着这一阶段互联网技术的蓬勃发展而逐渐兴起,对其规制也相伴而生,可以说,我国的网络游戏规制发端于1994年。

(一)网络游戏发端背景下的法律规制

早期,国家对于网络游戏的态度呈现出消极与质疑倾向,民众对其也多有抵制的情绪,法律法规中并未出现有关网络游戏规制的条文,但这并不意味着我国未对网络游戏这一新兴事物没有进行规制。这一时期,网络游戏的相关规制散见于各类部门文件或者隐含于相关法律之中,但并未形成专门的法律进行规制,这既与当时的时代背景有关,又是法律滞后性特点的必然结果。在这一阶段,政府的监管政策主要集中在维护网络安全、规制市场秩序和保护网络消费者权益等方面。对于网络游戏的规制散见于或者说隐含于相关条款之中,须加以解释方可明晰。如1994年,我国国务院令第147号《计算机信息系统安全保护条例》第二十三条关于“其他有害数据”的规定,可解释包含对网络游戏的规制。之后出台的《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》中的第五条,更是对“有害数据”做出了明确释义。根据上述两条规定,我国网络游戏在发展、传播过程中不得含有被定义为“有害数据”的相关信息。又如,《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》的第七条保护了联网用户的通信自由和通信秘密。网络游戏用户的通信自由与通信秘密亦在其保护之内,不受侵犯。此外,对于网络游戏中出现的交易侵权、虚假广告的监管同样适用1994年出台的《中华人民共和国消费者权益保护法》第四十四条、第四十五条之规定。

(二)网络游戏产权保护的可追溯之源

由于缺乏明确的法律框架和监管意识,有关监管主体也是随着网络游戏产业的兴起才开始初步形成,[4]这一时期的网络游戏市场呈现出了混乱无序、恶意竞争等现象。[5]但瑕不掩瑜的是,我国于1994年正式成为《专利合作条约》(PCT)成员国,使得我国的知识产权保护与国际接轨。

我国曾先后制定了许多法律法规,出台了诸多司法解释来应对网络发展对知识产权保护的冲击,如《信息网络传播权保护条例》《最高人民法院关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》等。今天看来,作为信息技术和娱乐产业综合发展的产物,网络游戏是网络版权产业的核心业态,网络游戏产业的健康发展需要探索有效的版权保护路径。[6]我国的著作权法于1991年开始实施,其中并未有关于网络游戏的规定。正如美国现行版权法是计算机技术出现之前的产物,在计算机尚未问世以前,美国立法者并未考虑到版权法如何应对计算机软件、网络游戏等一系列数字网络问题。美国国会为了应对相关问题的出现,对版权法进行了多次修改。[7]美国法官在判断网络游戏是否构成“实质性相似”时,面临的比对被诉侵权游戏和权利游戏的难题尚未通过修改版权法得到解决,但国外积极通过专利制度对网络游戏进行知识产权保护,或值得我国学习与借鉴。[8]

我国于1994年加入《专利合作条约》是国家通盘考量的结果,其中原因不乏鉴于国外对网络游戏知识产权保护之先例,而对我国知识产权保护发展的深远考虑。成为《专利合作条约》成员国,无疑为日后我国网络游戏知识产权的规制同世界接轨留下了可追溯之源。

三、荆棘载途:网络游戏规制的发展(2000—2009年)

2000-2009年是我国的PC互联网阶段。千禧年之后,随着网络信息服务的迅猛发展,国内的网络游戏产业进入了爆炸式发展阶段。这一阶段的上网资费逐步降低,上网用户和设备逐步增加,不同于上世纪末的互联网发展情况,我国政府意识到对网络游戏应当明文规制。

(一)对网络游戏的首次明文规制

立法者在对网络游戏进行明文规制以前,开始有意识地将网络游戏纳入新闻出版总署的监管范畴,并先后出台了一系列相关法规进行铺垫,以保障互联网发展的稳定性和网络游戏规制的渐进性。

2000年,国务院出台了《互联网信息服务管理办法》,第十五条规定的禁止性条款,明确了网络信息服务提供者不得制作、复制、发布、传播淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀等不良信息,进一步规范网络安全和文明。同年12月出台的《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》,在承继以往有关网络治理规定的同时,确立了刑事责任、民事责任和行政责任的全方位网络安全责任体系,以网络运行、产品服务、网络数据、网络信息等具体方面为落脚点,试图全方位对网络进行治理。但是,网络游戏发展的快步伐并未给新闻出版总署足够的时间逐步完善监管机制。此外,网络游戏产业的巨大化和游戏本身的复杂化,也使得单一部门的监管捉襟见肘。于是,包括信息产业部、文化部等多个政府部门纷纷开始在各自的监管职权内对网络游戏进行规制。[9]2002年,新闻出版总署联合信息产业部出台了《互联网出版管理暂行规定》,加强对互联网出版活动的管理,以期达到网络治理、净化网络空间的目的,消除互联网对社会带来的负面影响。在这三部法规的文本中虽仍未出现网络游戏的相关表述,但其相互呼应、首尾互联,共同完善了互联网的服务管理和内容管理体系。

之后,文化部于2003年5月出台了《互联网文化管理暂行规定》,在文本中第一次正式出现有关“网络游戏”的表述,明确将“网络游戏出版”划归为“互联网文化活动”一类,把“游戏产品”定义为“互联网文化产品”。国家在总结以往的治理路径和经验的基础上已经注意到,有关网络立法可以是对以往互联网发展成果的确定以及规范,发挥着定纷止争的作用,又可以起到促进和引领网络发展沿着正确方向、不偏离道路的功能。[10]同年9月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入了我国“863”科技发展计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技发展计划之中,表明国家与社会层面开始正视网络游戏,对其不再是一味地排斥,彰显了宽容的态度。2004年,《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》要求政府设立进口网络游戏产品内容审查委员会,对于进口网络游戏需进行内容审查,网络游戏经营单位还需向文化部备案,并获得经营许可证方可运营。与此同时,政府通过税收优惠和专项补贴等方式扶持网络游戏尤其是本土游戏的快速发展,[11]国家对网络游戏的规制保障进一步得到强化,出台网络游戏规制的专门性法律法规形成“水到渠成”之势。

(二)网络游戏经营场所的专项治理

为辅助上述相关法规发挥治理效果,为网络游戏规制的专门性法律法规出台排除困难,也是为了切实加强对电子游戏经营场所的监督管理,有效打击和遏制电子游戏经营场所出现的有害现象,国家试图逐步彻底解决电子游戏经营场所的相关问题。

2000年,文化部牵头,会同国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商总局,联合进行了为期三个月的专项治理,并联合制定了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,对电子经营场所进行全面整治,禁止一切面向国内游戏机零配件的生产、经营、销售和进口活动,意在通过规范有关经营场所,减少网络游戏发展所带来的负面影响。然而,短期的专项治理难以实现常态化的治理效果。政府对网络游戏的监管应是一个动态化、持续化的过程。一些政府部门通过突击检查的方式对一些典型的网络游戏平台进行检查,但缺乏常态化的监督机制无法保证监管效果的持续性,与网络游戏平台高质量发展的要求之间仍然存在较大的差距。[12]

2002年发生的“蓝极速网吧纵火事件”引起了我国教育界、法律界和信息产业界的广泛讨论,关于青少年犯罪和网吧监管成为讨论热点。事后,北京市人民政府很快就宣布将全市全部网吧停业整顿。随着事件的发酵,网络游戏和网吧一时声名狼藉。同年9月,国务院颁布了《互联网上网服务营业场所管理条例》,加强对网吧等营业场所的管理。2004年发布的《国务院关于加强未成年人思想道德建设的若干意见》,有针对性地提出要建设适合未成年人上网的健康网吧。2005年,文化部联合信息产业部发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,总结现有网游市场经营状况,因时制宜地采取多项措施,如提高网游市场准入门槛,加大对网游内容监管,保障其健康发展。此外,文化部还发布了《关于加强互联网上网服务营业场所连锁经营管理的通知》,其目的便是为了贯彻《互联网上网服务营业场所管理条例》,整顿和规范网络文化市场,以期通过网络文化管理和网吧经营规制的双重路径,实现网络游戏治理效果的显著化。

(三)未成年人沉迷网络游戏的针对性治理

如上所述,2002—2007年间,这一阶段的网络游戏规制重心主要在于维护网络安全和管理互联网经营场所,有关未成年人沉迷网络游戏的监管政策尚未落实到位。[13]

2007年是网络游戏政策发展的关键年。中国互联网络信息中心发布的《中国青少年上网行为研究报告》与《全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年人网络游戏用户的规模持续增长,《2007年中国青少年上网行为研究报告》显示,中小学生网络游戏用户规模为3682万人。[14]在这一阶段,网络游戏对青少年的消极影响仍呈主导趋势。[15]2007年,政府开始转变以往的网络游戏规制政策,注重对未成年人沉迷网络的针对性治理,强化对未成年人的思想教育,多措并举。[16]

对网络游戏的管理,文化部称不会采取国外分级的办法,但会探索适合我国国情、行之有效的管理方式。[17]之后,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。网络游戏防沉迷系统针对未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长、报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。此后,为保障网络游戏防沉迷系统的有效实施,新闻出版总署组织有关方面制定配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,使其效力的发挥更加有的放矢。

遗憾的是,《2009年中国网络游戏市场白皮书》显示,我国2009年的网络游戏市场规模同比增长了39.5%,已到达惊人的258亿元。其中,未成年人网络游戏使用率也达到了惊人的81.5%。[18]对于未成年人沉迷网络游戏的规制效果并未达到预期,有关防范青少年沉迷的网络游戏规制仍须砥砺前行。

四、举国瞩目:网络游戏规制的完型(2010年至今)

从2010年至今,进入移动互联网阶段。网络游戏相关立法的完善程度,直接体现了政府对网络游戏产业管理的成熟度和法治化水平。[19]这一阶段,不仅有《网络游戏管理暂行办法》对网络游戏做出了系统化的规制,更有其他网络法律法规涵盖了网络游戏的相关内容,提出了对网络游戏发展的新要求。这一阶段,网络游戏规制呈现出精细化和交错化的特点。

(一)明确化的基石性规制

为了使网络游戏市场能够健康有序地发展,国务院明确了监管网络游戏的主体,赋予文化部主管网络游戏的职责。2010年初,文化部提出“以加强政府网络游戏监管为重点,进一步完善文化产品内容审查、运营监管的体制机制,切实加强文化市场监管, 落实网络游戏经营主体属地化管理”的要求。[20]之后,《网络游戏管理暂行办法》出台,系统地对网络游戏做出了规制,涉及游戏内容、运营活动、经营行为、监督管理与法律责任等,共计六章三十九条,标志着我国网络游戏法律规制体系的初步建立。

该项法规的出台既承继行之有效的网游规制制度经验,又着眼当下网游市场的突出矛盾,有针对性地细化治理措施,强化其实践性与操作性,是我国第一部专门对网络游戏进行管理的部门规章,对于唱响网上主旋律、推进依法规范我国网络游戏健康发展起到积极的引导作用。可以说,这部法规在一定程度上成为我国网络游戏规制相关立法的蓝本性文件。即使之后文化和旅游部决定于2019年废止《网络游戏管理暂行办法》,但该法规在网络游戏规制相关立法中的基石性地位也不容忽视。

(二)网游信息安全规制的细化

科技的发展引起了人们对信息安全的重视。这一阶段,网络信息安全成为立法关注的重中之重。

首先,《网络游戏管理暂行办法》明确规定了网络游戏用户应当使用有效身份证件进行实名注册。在此基础上,该规定还赋予网络游戏经营单位在条件满足时审核网游用户出示与所注册的身份信息相一致的个人身份证件的权力,与之相对应,网游经营单位对于用户发布的违法信息有向相关部门报告的义务。

其次,2015年的《中华人民共和国刑法修正案(九)》增设了侵犯公民个人信息罪,通过刑法的规制方式对个人信息进行保护。次年的《中华人民共和国网络安全法》初步形成了一套系统全面的网络安全法律规则,制度化、全方面地对网游信息安全加强了保障。在此基础上,2020年发布的《网络安全审查办法》以及2021年施行的《网络产品安全漏洞管理规定》等进一步进行了细化。

再次,2021年国家互联网信息办公室制定《互联网信息服务算法推荐管理规定》,突出了对网络游戏信息算法的管理。同年开始施行的《中华人民共和国数据安全法》,科学地建立了数据分类和风险评估制度,落实具体的数据安全保护责任,明确组织、个人相应的保护数据安全的义务,并配套监测预警和应急处置等各项措施。[21]《中华人民共和国个人信息保护法》的施行,使得我国的个人信息保护迈上了一个新台阶,让个人信息保护更具有操作性。同年制定的《关键信息基础设施安全保护条例》,完善了网络安全保护制度,明确了关键信息基础设施的范围以及认定机制,为加快提升关键信息基础设施安全保护能力和规制网络游戏用户信息提供了有力的法律依据。

(三)网络交易安全规制的细化

网络虚拟财产在使用上与现实世界存在着一定的隔离性,即只能在虚拟世界中才能体现其实用价值,但是由于网络虚拟财产的获得体现了劳动和金钱的付出,在现实生活中可以与流通货币进行交易,虽然有其自发性,却依然受价值规律的调整,所以具有相应的价值。[22]虚拟财产问题始终是法学界网络游戏研究的重点所在。[23]这一阶段,在《网络游戏管理暂行办法》的基础上,多项强化网络交易安全的法规出台,为规制网络游戏发展进行了全方位的管理。

首先,《网络游戏管理暂行办法》细化网络游戏交易管理,明确网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务活动的许可管理制和许可经营的相应条件,并将网络文化经营许可证的审批权赋予省级文化行政部门;其第十九条明确规定网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币应当履行的义务;其第二十条明确网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守的相关规定。

其次,2017年出台的《中华人民共和国反不正当竞争法》,增加互联网专条,明确禁止利用技术手段从事不正当竞争,强调网络游戏交易的正当化竞争。之后,民法典扩大了法律保护财产的范围,涵盖数据和网络虚拟财产,优化了电子合同订立和履行方式,促进网络经济的发展。此外,对于利用网络侵犯他人财产权益的行为,民法典规定了相应的法律责任。

最后,2021年制定的《网络交易监督管理办法》完善了网络交易监管体系,进一步细化电子商务法有关规定,保障和规制用户在网络游戏过程中产生的交易行为。同年发布的《国务院反垄断委员会关于平台经济领域的反垄断指南》,以及次年修改的反垄断法,根据平台经济现阶段具体情况而做出相应的反垄断监管改进措施,使网络游戏经济的发展更加规范,保证其行稳致远。

(四)未成年人网游规制的细化

预防未成年人沉迷网络游戏是规制网络游戏的关键一招。这一阶段,在《网络游戏管理暂行办法》的基础上,通过完善法律法规、加强技术支持,以及提升家庭、学校和社会的责任感和参与度,有效地保护了未成年人免受网络游戏的负面影响。

首先,《网络游戏管理暂行办法》第十六条明确规定以未成年人为对象的网络游戏的限制性内容,涵盖道德、法律以及身心健康等方面,并对网络游戏的经营单位规定了防范未成年人沉迷网络的义务,强调其应当采取措施,限制未成年人的游戏时间。

其次,2019年制定的《儿童个人信息网络保护规定》,着重强调了对儿童个人信息多重内容的相应保护。次年,全国人大常委会修订的《中华人民共和国未成年人保护法》,进一步强调未成年人个人信息保护,并在此基础上对网络素质教育和内容监管做出专门规定,优化网络防沉迷治理。

最后,2021年,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人上网游戏时间段进行严格限制,明文规定网游企业仅可在假期内的20时至21时向未成年人开放网络游戏服务,禁止其他时间采取其他形式变相提供网络游戏服务。这一政策被称为“史上最严”,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的问题,得到了全社会的广泛赞誉。之后,2023年国家互联网信息办公室发布《未成年人网络保护条例》,其中第五章,一共十一条,细化了防治未成年人网络沉迷规定,为落实与完善未成年人防沉迷网络游戏工作提供更为具体的指引。

此外,2024年通过的《中华人民共和国消费者权益保护法实施条例》对网络游戏经营者提供的各项网游服务做出细化、具体的规定,涉及时段、时长、功能等各方面,针对未成年人的特性,在时间管理、权限管理、消费管理等方面做出了相应的部署,对其注册、登录等环节进行严格把控。

这一阶段,我国制定并出台了140余部网络相关立法,有关网络游戏规制逐步趋于完善,各种制度也相继建立并逐渐落实。[24]美中不足的是,我国关于网络游戏的规制仍然面临着诸多困境,如法律规制文件体系立法层级普遍不高,使得网络游戏的治理效果时常受限等。[25]有关网络游戏的规制须作出治理理念上的突破方能更进一步。

五、合规治理:网络游戏规制的未来

当前,我国是世界上互联网游戏产业发展最快的国家之一,《2023年中国游戏产业报告》显示,中国游戏产业产值首次突破3000亿元,自研产品海外实销收入163.66亿美元,规模连续4年超千亿元人民币。②随着移动网络的升级、软件的更新、硬件的创新等,网络游戏的发展进一步展现出不同于以往的新时代特点,有关网络游戏的规制亦须与时俱进。

(一)网络游戏规制的合规趋势

网游企业自身进行合规经营既包含在我国公司法第五条涵盖的范畴之内,又是企业承担社会责任的表现。有学者提出,企业的社会责任,含有一般的道德规范内容,应当属于法律所倡导的规范责任。[26]企业的社会责任以合理整合优化社会资源为目的,具有“共生共赢与共益”的价值理念。[27]由此可见,企业合规治理与企业自身道德责任和国家规制之间并无相冲突之处。但一直以来,我国的网络游戏规制存在着政府部门行政权限冲突和现有政府管制模式过严等问题。网络游戏的发展需要管制,同样需要引领。如何平衡好政府的管制与企业自身的发展,关键在于建立有效的合规监管制度,使政府的规制体现严管与厚爱的双重合力,使企业的合规自治理念与政府规制进一步融合。

2023年12月8日,国家互联网信息办公室发布《网络安全事件报告管理办法(征求意见稿)》,第五条明确规定运营者应当按照《网络安全事件信息报告表》报告事件。该项规定对于网络游戏运营者维护网络游戏安全确立了切实可行的操作方式。紧接着,2023年12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,一共八章六十四条,向社会公开征求意见。《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》可以视为文化和旅游部发布的《网络游戏管理暂行办法》的后续管理规范。[28]《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的具体内容和目标主要集中在加强网络游戏管理、规范网络游戏经营秩序,以及维护网络游戏行业的健康发展上。其第十五条、第四十七条更是首次明确网络游戏经营者的合规义务,要求网络游戏出版经营单位实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强对出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。此外,网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。相较以往的有关规定,上述两份征求意见稿更加突出对网络游戏经营者本身的监管审查义务,可以看出,合规治理成为未来规制网络游戏的重点。

(二)合规治理网络游戏的具体进路

合规治理网络游戏的关键在于既强调政府的外在强制监管,又发挥网游企业的自主治理功能。这是一个复杂而多维的问题,涉及法律、技术、社会伦理等多方面。我国网络游戏管理的合规模式应是一个综合性的监管体系,既包括政府的主导监管,也包括企业的自我审查和社会各界的共同参与。

首先,政府在网络游戏产业的自律机制中扮演着重要的角色。政府通过出台相关法律法规,以及对不正当竞争行为的规制,为网络游戏产业的健康发展提供法律基础和规范。同时,政府应适当放权分权,让行业自身能够在信息对等的情况下避免行政管理滞后的问题。以网游版号的审批为例,政府可根据具体市场情况,适度放宽游戏版号的审批标准,简化审批程序,激发市场活力。与此同时,政府的适度放权意味着需强化网游企业自身的治理能力,建构有效的合规监管模式,强化违反合规运营的法律责任,从而达成整体的有效监管。

其次,行业协会作为行业自律的重要主体,应负责制定行业准入规则和从业规则。例如,2005年,中国软件行业协会游戏软件分会制定了我国首部“游戏行业自律公约”,有助于引导企业向善向上发展。行业协会还需形成共识,推动行业自律机制的建立和完善。有学者认为,网络游戏的监管应注重行业监管,加强“自我规制”,并以美国政府鼓励网络行业和网络用户加强自律和进行行业监管为例,指出“网络自律使得规则的执行更加容易”。[29]美国作为网络游戏的发源地,拥有成熟的网络游戏管理制度,包括网络游戏的法律制定、行业和消费者自律管理等方面,这种法律与行业自律相结合的方式为其他国家提供了重要的启示。

此外,网络游戏企业是行业自律机制的直接参与者,需根据行业自律公约的要求,进行自我约束和自我改进。网络游戏可以说是互联网行业中为数不多的直接向用户收费的成功者。[30]企业的利益导向性和资本的逐利性使得政府规制措施的落实和自我治理意愿的实现常常大打折扣。以我国的未成年人网络游戏治理为例,网游企业可以根据行业公约的规定,制定明确的自治标准和惩罚措施,如要求玩家使用有效身份证件进行实名注册,以及避免企业之间实施不正当的竞争行为等,鼓励网络游戏企业自主探索治理措施,促使网络游戏企业将技术与市场优势转向保护未成年人的权益而不是相反,弥补政府规制措施的滞后和不足。

(三)合规治理网络游戏的专项重点

治理思维是指导治理活动的主导价值观和理论基础。作为管制色彩较浓的“全能型”政府,体制的惯性和制度的依赖,使得我国政府在青少年网络游戏治理上表现出“家长式”的控制思维。[31]未来的网络游戏规制应当关注未成年人群体的特性,形成针对未成年人网络游戏防沉迷的专项合规。

现实中,未成年人相较成年人更易沉迷于网络游戏的原因在于,未成年人尚处于社会经验与“三观”形成之时,对世界正处于好奇之中,易受外界不良因素的影响,无法做出理性和正确的抉择,尤其是处于青春期的未成年人,更易对现实生活产生叛逆心理,在网络游戏中寻求存在感与刺激感。高度不确定的游戏环境易使未成年玩家达到“心流状态”③,从而获得强烈的幸福感与满足感。[32]当前,许多网络游戏以免费安装为前提,吸引玩家以累积经验或充值等方式获取成就,未成年人面对无处不在的网络游戏推广,常常会不由自主地做出选择,继而逐渐被游戏套牢。大量网络游戏企业通过不断降低游戏适龄标准,获得更多的游戏用户,赚取更高的经济利润,而忽视其游戏内容、交流界面等存在不适宜未成年人的信息。

保护青少年免于网络游戏中的暴力、色情等内容侵蚀,防止未成年人游戏沉迷,是监管的重要目标之一。现有的防沉迷系统是通过外在于游戏规则的方式对未成年人的网络游戏时间以及充值额度加以限制,却忽视了游戏所追求的用户黏性而导致的高致瘾性,由此产生了实践中利用他人实名登记等逃避防沉迷系统的方式,网络游戏规制与其自身发展形成了紧张的关系。有鉴于此,与其过分追求政府对网络游戏的严厉管制而可能阻碍其发展,不如强调网络游戏经营者践行合规义务,使网络游戏自发行之时便能合乎分级之规定,适应未成年人之特点,实现源头治理、合规治理。

此外,我国现有关于未成年人个人信息的法律规定较为零散,存在一些问题,如信息自决年龄界限标准不合理、监护人同意机制不明晰等。因此,需要建构合理的年龄分层标准,明晰可行的监护人同意机制等,针对具体的问题形成相对应的解决机制,构建并完善具有中国特色的未成年人个人信息法律保护体系。[33]同时,利用技术手段,如实名认证结合人脸识别技术、接入公安系统认证等,加强对未成年人的保护。此外,可以采用实时视频处理技术,在边缘计算上实现对未成年人的实时识别和隐私保护措施。这种技术可以在不泄露未成年人身份信息的前提下,对其活动进行监控,从而在保护未成年人的隐私的同时加强对他们的保护。

六、结语

互联网游戏产业发展须按照“十四五”规划纲要的要求,坚持社会效益优先,寓教于乐,坚决把预防沉迷摆在重要位置。回顾中国网络游戏规制三十年的历程,其间的变化可以说是翻天覆地的。就网络游戏规制的内容与效果来看:既有高瞻远瞩、欲图破壁之处,如对知识产权的保护;亦有规制力度不均、职责混乱之时,如荆棘载途的网络游戏规制发展阶段。客观来说,与党的二十大报告提出的“健全网络综合治理体系,推动形成良好网络生态”的目标仍然有一定的距离。

时至当下,网络游戏治理不能寄希望于毕其功于一役,在互联网科技发展迅猛和跨领域融合的双重趋势下,网络游戏规制应当迈向持续性发力的合规治理阶段,改变传统的只依靠行政命令、严格执法的治理思路,政府部门在积极履行职责的同时,不断完善相关制度,补齐制度缺漏,同时厘清权责划分,强化行业内部治理,充分发挥网络游戏行业合规自治的效能优势。只有这样,才能真正建立起以合规治理为核心的中国式现代化网络游戏综合治理体系,切实提高网络游戏治理能力。

注释:

①“网络游戏”最早且仍然有效的定义来源于2009年制定的《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》,由新闻出版总署、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室联合发布。而对于“电子游戏”等相关概念,各界尚未有共识性规定。当前,“网络游戏”是各种类型的线上游戏的统称。

②该数据来源于中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在广州黄埔区举办的2023年中国游戏产业年会上发布的《2023年中国游戏产业报告》。

③心流理论认为,当人的自身技能与所面对的挑战相匹配时即可进入“心流状态”,从而带来强烈的幸福感。

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本文引用格式参考:

江东,赵帅.中国网络游戏规制三十年的回顾与展望[J].青年记者,2024(12):20-27.

来源:大众日报

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