摘要:《筑城记:中世纪》(City Tales: Medieval Era)是一款中世纪题材城市建造游戏。游戏中,玩家扮演一名被分封土地的中世纪领主,带领手下的助理(Companion)建设定居地,使其繁荣壮大。
撰文:左脸
封面:《筑城记:中世纪》截图
《筑城记:中世纪》(City Tales: Medieval Era)是一款中世纪题材城市建造游戏。游戏中,玩家扮演一名被分封土地的中世纪领主,带领手下的助理(Companion)建设定居地,使其繁荣壮大。
从高度强调资源管理的《放逐之地》(Banished),到引入了道路、建筑自动生成机制且拥有丰富造景系统的《奠基》(Foundation),再到曾经位列 Steam 愿望单第一,主打真实沉浸体验的《庄园领主》(Manor Lords),类似题材的城市建造游戏已比比皆是。如此一来,摆在《筑城记:中世纪》面前的问题便是:如何做出特色,从该品类中脱颖而出?
笔者认为,《筑城记:中世纪》对城市建造游戏中的经典机制做了极大的简化,减轻了玩家的负担,也一定程度上降低了玩法的深度。而作为一款尚处于 EA 阶段的游戏,本作中的其他补充机制尚不能很好地撑起玩法。在游玩过程中,除了学习成本降低、上手门槛下降带来的轻松感,笔者更多感受到的是玩法上的空洞。
《筑城记:中世纪》采用了类似《庄园领主》的区块机制。玩家消耗建筑资源,手动绘制居住区块,系统即可自动分割建筑单元,并分配定居者在其中建房居住。同时,游戏没有区分生产区和生活区,要想建造资源加工建筑或市政建筑,玩家需点选某一居住区块,系统会自动分配空余的单元,或拆除住房以腾出空间,期间玩家几乎不需要考虑拆除、建设所付出的时间和经济成本。
同时,游戏大幅简化了同类游戏中的资源管理系统。本作没有物流、仓储机制,由于资源采集建筑可以免费迁移,加之一旦周围没有采集建筑,资源点就会自动逐渐回复储量到最大值,资源约束近乎为 0。更重要的是,游戏中不存在持续消耗产品的终端,产品完全归玩家支配,例如浆果和面包只用于住房升级,并不像传统的策略游戏,存在持续消耗粮食等日常生活必需品的单位。
此外,本作中没有天灾、人祸之类的外生冲击,也没有需要限时完成的任务,资源的生产和消费是完全线性的,游玩时完全可以点击加速然后挂机。
最后,本作也没有贸易系统,金币其本质是由人口换算得到的资源,仅在建造、升级民居和完成部分任务时取得,在使用中与其他资源处于同一层级。而人口也没有消费者、劳动力属性,纯粹是升级市公所(即同类游戏中的基地或大本营)所需满足的指标之一。
上述特性使玩家不需要去动态地考虑投入流、产出流和消费流之间的关系,游戏的玩法其实类似部分移动端模拟经营游戏,很大程度上,玩家只需付出等待时间,即可实现城市扩张。
扩张是城市建造游戏的第一要务。但扩张的同时,玩家往往也要时不时“回头”看看,原因大体可以归为以下四条。
第一,维持城市运转所需的某项资源枯竭,需要寻找新的资源点或替代品。例如《放逐之地》复刻了现实中世纪小镇的生产力水平,每张图的资源总量有限,且部分必需资源不可再生,这要求玩家在城镇建设时积极开拓新资源点,或在一定程度上限制扩张规模。
第二,新变量(技术、产品、需求等)加入游戏,玩家需要考虑新变量与旧变量之间的互动、取舍,以维持整体系统的稳定。如《卡牌城镇》(Cardboard Town)中,城镇对教育、旅游等资源的需求会随着人口增长被引入游戏;在《纪元 1800》(ANNO 1800)中,进入电气时代后,能源的需求和利用方式更加多样,玩家需要思考如何在尽量不影响原有产业的前提下发展、利用新技术。
第三,旧的产业和城市结构对城市发展产生阻碍,需要寻找替代方案。如《城市天际线》(City: Skyline)等近现代题材的城市建造游戏,往往会在前期大兴廉价、高效的工业设施,但到了游戏中后期,就需要玩家通过引入清洁能源及产业转型等方式克服污染带来的负面影响。《工人:苏维埃共和国》(Workers & Resources: Soviet Republic)则反映了城市规模扩张导致的“城市病”,基础设施和公共服务水平均需在发展中不断更新、升级。
第四,城市规模和产业链的扩张导致部分基础资源的生产压力增大,需要做出系统性调整。如《纪元 1800》中的劳动力类型和产业链之间存在复杂的投入、产出和消费关系,仅一个环节的生产出现差错,就有可能引发整个系统全盘崩塌。
纵观《筑城记:中世纪》,笔者发现,玩家在游玩时不用“回过头”考虑资源枯竭、产业结构等问题,只需关注第四条提到的“基础资源生产的系统性调整”即可。游戏中,部分生产链条上的中间产品可能是完成其他生产环节所需的最终原料,因此,随着产业链的扩展,玩家只需要适时暂停部分加工建筑,或想办法提升初级资源的产量即可。
未能延续同类游戏中最主要玩法和乐趣点,本作只剩下城市规划和助理养成两大机制支撑。不过,由于物流、外部性等机制的缺失,城市规划在《筑城记:中世纪》的游玩体验中分量不足,玩家摊大饼持续扩张即可。目前,助理养成是游戏中唯一稍显亮眼的机制。
不同于其他同类游戏,《筑城记:中世纪》中的生产建筑并不依靠劳动力驱动,而是需要玩家派驻助理维持其正常运作,当助理进驻时间到达一定阈值,该生产建筑即可自行运转。
游戏开始时,玩家坐拥数名助理,他们有各自的背景故事和个人任务,并有采集、建造、农牧、烹饪、手工、加工六大技能。不同的生产单元对应不同的技能,助理进驻生产建筑可以提升自身对应技能等级,技能等级越高,助理就能给生产建筑带来越多增益。
该机制有一定发展潜力,但遗憾的是,制作组尚未在 EA 版本深入发掘。当前,不同助理在玩法上并无差别,其初始的技能等级、升级速度、技能增益均完全一致;只有个人支线任务存在些许差异,但支线任务主要为订单类,非常单调,并不影响核心玩法;同时,生产建筑对技能的最低要求也均不做限制。总体来看,目前的助理机制既没有提供差异化角色养成玩法,也缺乏让玩家权衡助理分配的决策体验,玩家只需机械性地点击鼠标派驻助理即可。
其他方面在以上提及的内容之外,《筑城记:中世纪》仍有亮点,但不算多。
画面方面,粗看之下,游戏的图形表现较为精美,美术风格很符合中世纪优美田园风光的基调。但放大后可见,本作在细节方面与同类前辈相比存在一定差距,穿模现象严重,助理也没有独立模型。
注意树桩处的穿模
剧情方面,制作组似乎想让叙事成为游戏的一大驱动力,但剧情本身乏善可陈(主线大致可概括为主角随着城市发展逐渐获得上级赏识),也不能很好地和玩法结合,大部分主线和支线剧情最后都导向了枯燥的订单任务。例如,某个助理告诉主角想住进更大的房子,任务目标是让玩家把任意一间住房升到三级。
少数主线需要玩家做出选择,但结果似乎只是导向了不同的订单任务
UI 设计则让笔者耳目一新。作为信息量较大的策略模拟游戏,本作中不同信息面板间的交互逻辑非常符合直觉,而且足够清晰。以下图为例,玩家点击“裁缝铺缺乏资源”的提示,屏幕焦点立刻转到裁缝铺,弹出裁缝铺信息面板中显示缺少的资源,点击资源,弹出面板报告该资源的生产链,玩家可以一眼看出是哪个生产环节出现缺失。
最后是让有“强迫症”的笔者非常喜爱的一处设计。游戏中,不同市政建筑对周围的居住区块有不同加成,加成决定了某个居住区块中的单元能否升级或建设为特定的生产、市政建筑,比较巧妙的是,其影响范围不是单纯的圆(即建筑单元只要与市政建筑的直线距离小于一定半径便可获得加成),而是取决于周围居住区块的布局情况。如果某居住区块的主体或“重心”在影响范围内,整个区块便可获得加成效果(即使有部分区域在范围外),反之则无法获得。这样的设计能使玩家专注于居住区块整体而非其中的特定建筑。
如图,带粉色三角的曲线勾勒出了剧场的影响范围,笔者本想“投机取巧”地将下方居住区块延伸到该范围内以获得加成效果,但未能如愿
总结《筑城记:中世纪》极大简化了传统城市建造游戏的机制,在操作、UI 等方面表现优秀。但在简化挑战的同时,游戏也“简化”了不少乐趣,而作为特色的助理机制目前可玩性不足。根据官方给出的更新路线,本作将于下一季度实装贸易系统和探索机制,主线和支线任务也可能扩展,助理机制预计得到进一步升级。希望随着新内容的加入,游戏能实现量变到质变的突破。
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来源:雷霆战神王