无人再敢闯的捉宠赛道,又迎来了一款重量级挑战者……

360影视 日韩动漫 2025-06-10 23:07 2

摘要:6月9日凌晨的XBOX Games Showcase里,有一款气质极为独特的游戏首次登台亮相,名叫《Aniimo》。直到早上,《Aniimo》的中文版《伊莫》也在B站也放出了首个宣传片,玩家们才知道,原来它是一款由国内爪印工作室研发的游戏。

6月9日凌晨的XBOX Games Showcase里,有一款气质极为独特的游戏首次登台亮相,名叫《Aniimo》。直到早上,《Aniimo》的中文版《伊莫》也在B站也放出了首个宣传片,玩家们才知道,原来它是一款由国内爪印工作室研发的游戏。

之所以说它独特,是因为《伊莫》也是一款在后帕鲁时代依然选择了宝可梦like路线的游戏——是的,标题的“伊莫”,指的就是游戏中遍布全世界的可爱生物,它们拥有自己的种群生态,能够供玩家收集捕捉,也能够对战——而这就是这款游戏的卖点。

从首曝PV能看出,游戏的美术风格选择了偏写实的环境渲染与动漫可爱风的角色设计组合而成的综合样式,尤其是人物模型美术更偏向“大众”,与我们在这个品类中常见的日式二次元风格有很大的差别。

而PV展示的丰富的世界探索与互动要素,也明确了《伊莫》是一款开放世界游戏。

在这样一个时间点,选择推出一款“宝可梦like”+“开放世界”游戏,我想所有人第一印象肯定都绕不开那款充满争议的《幻兽帕鲁》。如今包括《望月》在内,已经有不少厂商在这个赛道埋头苦干,却都还没有拿出比较理想的成果。在这样的环境下,《伊莫》有什么特别之处?它的宝可梦like有何不同?会怎么把捉宠与大世界玩法结合?又有什么玩家没有见过的东西?

近期,《伊莫》在杭州举办了一场闭门试玩会,我们有幸得到了提前窥见这款游戏真容的机会。接下来,就让我们简单聊聊目前了解到的情况。

《伊莫》给我的第一印象,就是“我全都要”。

这种“什么都要”的倾向是体现在各个方面的:战斗时,有即时战斗和指令战斗两种模式可选;探索时,游戏为各种谜题提供了极为丰富的思路和解法;捉宠时,游戏也根据伊莫的生态设计了不同的捕捉方式;而根据开发者的介绍,不喜欢战斗的玩家,甚至也能通过专攻生活玩法,来获得同样的奖励……

这是一个相当考验资源投入的开发路线,尤其是对于一款开放世界游戏而言。

首先需要强调一下,本作区别于其他宝可梦like/开放世界游戏的最核心的差异点:联结

在探索中,玩家是可以随时与持有的伊莫一键“合体”的。玩家可以直接化身为伊莫,操控伊莫进行大世界探索,解密,并与怪物即时战斗,就像PV中展示的那样。而大多宝可梦like游戏,操作宠物的方式还停留在指挥、骑乘或跟随等。这确实是同品类其他游戏没有提供过的体验。

而就我们玩到的情况来看,制作组为每一只伊莫都制作了不同的移动模式、攻击模组和相应的技能形态,甚至还有一些伊莫具备独特的“伊莫视野”系统。因此每一只伊莫实际上都相当于传统开放世界RPG的一位“角色”。而要知道,这类捉宠游戏最重要的一点就是“宠物的数量要丰富”,我们玩到的早期试玩版已经提供了50多只伊莫可供游玩,换句话说,也就是已经有了50多位形态攻击技能各异的“角色”。而这些伊莫,目前都可以通过大世界捕捉或养成进化(多数伊莫都有两种以上的进化分支路线)来获得。

再来聊聊游戏的战斗。游戏提供了两种不同的战斗方式,一种就如同我们前面所说,玩家可以与伊莫联结后直接进行带有ARPG性质的即时战斗。而另一种,则是玩家指挥旁观伊莫战斗,只需要充当一个辅助位,给伊莫上上状态后挂机即可。

据开发者所说,他们希望能够把《伊莫》做成一个男女老少玩家都能轻松上手的游戏,因此在很多地方都设计了多路线驱动的替代玩法,方便玩家自己选择适合的方式游玩。这种指令策略式的战斗,就是这种“我全都要”的设计理念的体现之一。当然,也许也有在两种模式中来回切换以提高战斗效率的玩法等待玩家开发。自《黎之轨迹》和《暗喻幻想》后,这种双模战斗体系越来越成为行业关注的焦点了。

令我最惊讶的点,在于游戏的大世界设计。

和我们目前看到的大多已经上线的长线运营开放世界游戏不同,《伊莫》极力强调的一个点,就是大世界探索与解密的自由度。开发组试图让玩家“所想即所得”,因此为游戏世界的物理模拟设计了一套相当复杂的、囊括了多种物理化学效果的规则,甚至实现了一部分开放世界大老师《塞尔达传说:旷野之息》才有的涌现式交互的神韵。

是的,我居然在一款宝可梦like开放世界里,感受到了最纯正的《旷野之息》的味道。

例如游戏中,你可以通过燃烧草地来制造上升气流,并通过一些能够悬浮的伊莫的能力直接飞上高空。如果遇到一个在高空中被上升气流支撑着的悬空宝箱时,除了飞上去获取之外,你也可以简单粗暴直接朝它扔出手上的“谜立方(捕捉伊莫的道具)”,靠砸的动量使宝箱偏移气流的位置,宝箱自然就掉下来了。诸如此类的物理化学连锁反应产生的交互还有很多,只要玩家愿意开发,甚至可能会发掘一些开发者都没有预想过的复杂链条,达到涌现式交互的效果。

(伊莫的特性千奇百怪,

能在大世界引发各种互动)

而这些连锁反应的起点,也在于各种伊莫的特殊习性与能力。有的伊莫能够喷火,有的能够喷水,有的能够飞翔——这些还算直观简单的,有许多伊莫的特殊作用,是玩家第一时间没法凭直觉反应过来的,例如PV中出现过的,能够漂浮在空中聚集成雷雨云的绵羊形的伊莫,它们的作用是什么,你能猜到吗?

有“钥匙”,当然也要有对应的“锁”。在试玩中,我们还玩到了许多充分发挥了伊莫特性的谜题所组成的小型迷宫——地宫。

在大多开放世界游戏中,我们在地图上发现的“地宫”不外乎就是“素材副本”,但《伊莫》的这类地宫的性质更像是《旷野之息》中的“神庙”:每一个地宫由一个相同主题的谜题构成,玩家需要利用伊莫的特性,观察谜面,发挥脑洞,尝试各种思路,才能通关。

我试玩遇到了一个需要耗费将近20-30分钟才能通关的复杂地宫,里面包含了视差、水流、控物等等多重复合连锁谜题,设计得相当有水平。我们甚至还遇到了一个玩法很像“双人成行”的地宫,需要与其他玩家组队,分工操控机关才能通关,让我一度怀疑制作组是不是把劲用错了地方,毕竟游戏偏轻量化的卖相,让人很难预料到他们在细节内容中也下了这么多功夫。

制作组说,他们目前主要的产能都集中在大世界与伊莫这两块的设计上。而让玩家喜欢上这款游戏的核心就在于,伊莫必须要足够可爱。这一点,我想制作组也给出了不错的答卷。

游戏中的伊莫风格多样,记忆点也比较深刻。如果你把画面放大,还能够直观感受到伊莫的绒毛的质感,材质的颗粒。搭配灵动的动作表现,游戏让伊莫真的“活”了起来,而非像是个布娃娃。

对于要怎么样在当下的市场刻画出足够让人印象深刻的“宠物”,制作组说,他们通常会在设计时给每一只伊莫定一个“梗”,然后围绕这个梗,结合现实中动物一些不为人知的习性来进行创作。他们会为伊莫设计一套完整的生态,是怕生还是喜人,是充满攻击性还是远离人群,倾向独居还是种群聚集,都会有详细的设定,并在游戏中展现。

比如有的伊莫会伪装,有的伊莫会钻进沙地,有的在不同的季节和天气会分别有不同的行为……他们试图赋予伊莫真正的“生命”,而这些努力都会回馈到玩家的体验中去。

如制作组所言,他们希望无论是硬核玩家还是休闲玩家,喜欢独自冒险还是和朋友一同游戏,都能在《伊莫》这个人宠共生的世界里找到自己喜欢的游玩方式。

我认为,《伊莫》是一款把自己的核心卖点看得很透彻的游戏,游戏中所有的设计都围绕着伊莫展开——伊莫外观与功能性的多样,本身就促使收集伊莫成为了玩家游玩的最大驱动力,而收集伊莫本身又与战斗、社交、大世界等一系列玩法紧密串联,形成了逻辑严密的玩法循环,所以前文提到的所谓的“我全都要”,实际上反而是一种权衡利弊后的务实——他们真实地设想了一个“伊莫”存在的世界,然后将一切世界运作都与伊莫挂钩,最后才迭代成了如今的玩法雏形。

很多人在后帕鲁时代后,不再看好任何一款主打“宝宝”或者“宠物”的游戏,因为帕鲁式的“投机取巧”似乎摧毁了以往行业对“宝可梦”式IP的神话崇拜,认为靠热点报复式反哺就能捧红一款产品,那还何必老老实实参与这个要天时地利人和的赛道?反而像宝可梦这般老老实实从头手工精心打造一个世界的王道做法,才似乎在当下遭到了祛魅。

但如今,《伊莫》就是这么一个“老实巴交”的选手,他们就走了一个也许会被乘着时代快船的人们不看好的路线:从头开始,一步一个脚印,靠积累与创意取胜。他们构建生态,细化世界,试图打造一个不投机取巧、只靠硬实力堆起来的庞然大物,这何尝不是一种游戏人的浪漫?

目前《伊莫》已经开始了首测招募,感兴趣的玩家欢迎报名。

也欢迎大佬找姬投稿哦~ 投稿邮箱:crsq477@163.com


来源:情报姬

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