摘要:我算是个恐怖游戏爱好者。在我看来,有相当一部分恐怖游戏是没有什么“重复可玩性”的。这些游戏的重心一般是讲一个故事,然后在讲故事的过程中使用各种手段吓人,比如Jumpscare、惊心动魄的追逐、扭曲惊悚的画面等等。它们之所以能让人感到恐怖,除了一些印在大众脑海中
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图/小罗
我算是个恐怖游戏爱好者。在我看来,有相当一部分恐怖游戏是没有什么“重复可玩性”的。这些游戏的重心一般是讲一个故事,然后在讲故事的过程中使用各种手段吓人,比如Jumpscare、惊心动魄的追逐、扭曲惊悚的画面等等。它们之所以能让人感到恐怖,除了一些印在大众脑海中的刻板元素之外,还有“不知道什么时候会跳出个东西给你一下子”的新鲜感。而这只在第一次玩时才会生效,一旦你提前知道了哪儿有Jumpscare,它就吓不到你了。
当然,没有重复可玩性不意味着没有重复可看性。有的游戏,哪儿会出怪,什么时候有Jumpscare,我差不多都能背下来了,但这毫不影响我去各个直播间和游戏频道,反复观看不同主播的反应——有的夸张,有的搞笑,有的冷静,有的嘴硬,虽然明知道有一部分是“节目效果”,但真的十分解压。
另一些游戏则有些不同。它们里面没有(或者少到可以忽略不计)Jumpscare和紧张的追逐、战斗,纯以氛围塑造带给人毛骨悚然、后背发凉的感觉。这类游戏往往叙事性不强,甚至没有主线,想加点玩法的就做些解谜,玩法弱的干脆就是“走路模拟器”。但也正是因为没有线性流程,我偶尔还会反复打开玩上一小会,不一定通关,就是感受一下氛围,放松身心。
这类游戏里,我比较推荐的是各种“核”——近些年来,打着“×核”旗号的游戏作品也多了起来,像是怪核、梦核、池核等等。这些“核”的准确概念,我就算看了科普也有些晕头转向,但如果单论游戏,那么只要满足“低画质图像”“非专业风格”“传达怀旧、混乱、迷失、神秘的氛围”这几项要素,就可以算作“×核”了。至于前面那个字,我是从作品题材来判断的:梦境主题,就是梦核;诡异、惊悚主题,就是怪核;如果游戏里充斥着大大小小、形状各异的水池,毫无疑问是池核。
此前的怪话里,我曾经介绍过《无人》,那就是一款带有相当明显中式梦核元素的恐怖游戏。在《无人》里,千禧年风格的街道是玩家需要踏入并寻找“异常”的背景,其中许多建筑、文字、场景和生活方式都能唤起人们脑海中亲身经历过却又逐渐变得模糊的回忆,由此产生了一种混合了诡异、忧伤、怀旧、宁静的复杂情绪。而这正是“核”美学的精髓。
《无人》采用了“中式梦核”风格
相比之下,《池核》(Pools)的感觉更加“纯粹”——它的主要内容就只有楼梯、走廊、水池与滑梯,玩家的目标就是在这些池子迷宫里找到出口,离开这个怪异又复杂的地方。游戏采用第一人称,玩家看不到自己是个什么形象,只有脚步声和水声提醒自己还要继续前进。
说起来可能有点抽象,但游戏的美术做到了“简约不简单”。虽然主体是各式各样的水池,但不同的光线、配色、空间结构乃至马赛克瓷砖的排列都能表达出复杂的氛围,而“水”的加入又能在一定程度上打破画面的平衡,增添不确定性和危机感——哪怕大部分池子里的水都不深,而玩家也没那么容易落水。
玩过《池核》或者看过实况的人大概都会有种共感:这个游戏既让人感到怪异和压迫,又让人感到平静和安宁。处在这样的环境里,有时候我会想要加快脚步,赶紧离开这个地方;有时候却想干脆原地坐下,永远留在里面也没有什么不好——或许,这种复杂又矛盾的心情也是吸引人玩《池核》的原因之一。
《池核》,看画面就知道它是一款怎样的游戏了
在我看来,池核也好,梦核、怪核也好,它们之所以会成为人们的审美对象,是因为本身就自带一种“细思恐极”的底色:水可以让人感到安心,也可以让人窒息;梦境是自由自在、不受任何拘束的空间,但梦魇会让人在醒来之后仍然心有余悸;怀旧可以让人联想起童年时代快乐、无忧无虑的心情,然而许多伴随着科技发展被淘汰的事物——哪怕它们只是重现在电脑或者手机屏幕里——也不免让人联想起在时代浪潮中沉浮的自己。
有些时候,这种“当下无比平静”和“暴风骤雨不知什么时候就会到来”的对比足以唤起人们内心最深的不安,甚至比“明知某处有怪物却不知死活地闯进去,最后果然被吓到”更加恐怖一些。
当然,回到“池核”这个话题,我作为一个东北人,对游戏场景与现实的联系感受也更深刻些——有的画面真的很像澡堂,甚至在社交平台上也有不少“东北池核洗浴中心”的图片、视频传播。因此,我对这个题材的个人感受,“细思恐极”味道其实没那么重,“泡澡搓澡汗蒸休闲一条龙”的想法反而会占据上风……这也算是地域文化影响游戏体验的一个例子吧。
这里我还真去过,确实可以漂流,加上滤镜就显得“有那味”了
来源:触乐一点号