《忍者龙剑传 4》Fami 通先行评测与开发者访谈

360影视 日韩动漫 2025-06-22 00:33 3

摘要:在 2025 年 6 月 9 日的线上活动「Xbox Games Showcase」上,制作团队宣布了《忍者龙剑传 4》的发售日期。游戏将于 2025 年 10 月 21 日发布,预计登陆 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC(

在 2025 年 6 月 9 日的线上活动「Xbox Games Showcase」上,制作团队宣布了《忍者龙剑传 4》的发售日期。游戏将于 2025 年 10 月 21 日发布,预计登陆 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC(Steam)平台。

本作是《忍者龙剑传》系列时隔 13 年的全新序号作品,由光荣特库摩的 Team NINJA 团队和白金工作室联合开发。

《Fami 通》编辑部有机会提前试玩了这部作品,并对开发者进行了简短采访,以下是为访谈内容概要。

令人忘记防御的爽快攻击 —— 难度高是因为太爽快?

本作是风格华丽、血腥四溅的高速忍者动作系列《忍者龙剑传》的最新作。玩家将操作超忍「隼龙」以及与其命运相连的年轻天才忍者「八云」,穿行于暗黑龙再临、濒临崩溃的东京的黑暗之中。

在这次试玩中,笔者体验了一整套战斗和绳索动作,充分感受到了《忍者龙剑传》的魅力。

战斗中,玩家可以使用刀剑和手里剑进行攻击,并结合闪避、格挡和其他体术,展开高速且风格化的战斗。通过闪避和格挡化解敌人的猛攻,利用轻攻击削弱对手的体力,最后以残酷的大招终结对手(灭却),这就是战斗的基本策略。

作为以高难度著称的《忍者龙剑传》系列最新作,即使是试玩版也能感受到它的挑战性。在敌人发动攻击时,画面上会显示警报,因此观察警报并及时闪避非常重要。

当中央的八云出现闪烁的「!」警报时,就意味着玩家被盯上了,需要根据敌人的动作及时闪避。

被称为高速忍者动作的游戏,攻击速度自然也很快,虽然击倒敌人很爽快,但若忽视防御行为,生命值就会迅速下降。然而选择悠闲且稳妥的方式也非上策,因为许多敌人会进行远程攻击,并且有些敌人会积极主动地靠近玩家,若花费太多时间拉开距离,就会被迫不断消耗体力会。

有些敌人还会发射类似导弹的攻击,不能慢吞吞地应对!

幸好闪避和格挡是同一个按钮操作,因此看到警报时,最好冷静地进行防御并迅速料理敌人。只要成功闪避或格挡,就可以重新开始自己的攻击回合,迅速发起猛攻。

成功时机把握好进行格挡或闪避,可以大大破坏对方姿势,迅速进入攻击状态。

攻击动作种类繁多,基本操作是从轻攻击衔接到灭却。除此之外,还有许多可用的动作。在地图中与「泰兰」对话,可以消耗游戏内货币「忍货」学习新的动作。每次习得新动作,战斗就会变得更加华丽和爽快。

实际体验了战斗后,笔者感受到本作的高难度因素之一其实在于攻击的爽快感。游戏中的攻击动作非常酷炫,令人愉悦,当笔者沉浸于忍者在血雨中起舞的场景中时,常常会忽略画面上的「!」警报。

虽然游戏中描绘了许多以「灭却」为中心的残虐场景,但如果不介意这些,应该有很多人会被忍者在血花中美丽而锐利的舞姿所吸引。

如果能像忍者一样保持内心的平静,抑制住「哇哦!想要大干一场!」的欲望,或许难度会稍微降低一些?

在不被敌人发现的情况下,还可以进行暗杀(静默击杀),这也是很符合忍者风格的元素。

除了战斗之外,其他动作也非常风格化,手感极佳。依次踢墙攀高的「飞鸟返」动作、沿墙奔跑的忍者特有动作,以及本作主人公八云特有的绳索动作,都是令人爽快非凡的操作。八云的动作基本上都很迅速,但由于地图配色提高了可视性,因此可以在不被速度影响的情况下爽快地完成动作。

《忍者龙剑传》开发者访谈:坚持「原汁原味」,融入新元素的共同开发

坚持保留《忍者龙剑传》的特色进行开发

—— 本作极具《忍者龙剑传》的特色,同时也能感受到白金工作室的元素。请问两家工作室是如何合作并汇聚彼此的知识的?

开发组:如果光荣特库摩游戏和白金工作室合作只是为了制作一款普通的动作游戏,那这个合作就没有任何意义。我们将各自在动作和动态表现方面的知识汇集在了一起,例如在弹开敌人攻击并转而进攻的动作流中,我们会充分吸收彼此的经验并将其融入系统中。

—— 血液飞溅和身体切割等画面的表现力令人印象深刻。在制作本作时,您是如何对这些表现进行打磨的?

开发组:《忍者龙剑传》具有的残酷感和暴力感在本作中也得到了继承。但我们在注重表现爽快感的同时,也会避免画面过于恐怖。此外,我们也在敌人被斩击时喷出的血液动态上进行了精心描绘,希望大家多多关注。

—— 作为玩家,我从本作中强烈感受到了《忍者龙剑传》的风格。作为制作方,您认为本作继承了哪些《忍者龙剑传》的特色?

开发组:我认为《忍者龙剑传》的特色在于通过超忍的超强动作克服一切障碍。基于这一点,本作的主人公八云也应该具备超忍般多样的动作能力。我们在添加新元素的同时,也十分注重保持这一点。此外,从系统上来说,动作手感和响应速度也是《忍者龙剑传》的特色,我们也对此也进行了关注和精心打磨,并在融入现代元素的同时加以继承。

—— 作为时隔 13 年的编号新作,可能有的玩家已经忘记了之前的故事和世界设定,也有玩家可能是从本作才开始接触《忍者龙剑传》。游戏中是否有为这些玩家准备的世界设定和故事解说内容?

开发组:游戏中有许多通过无线电与通讯员对话的场景,通过这些对话可以深入了解角色和世界设定,这样即使没有玩过之前的作品,也能享受《忍者龙剑传》的世界观。如果在玩本作后对过去的作品感兴趣,非常欢迎大家去体验一下前作。

—— 本作已公开发售日期为 2025 年 10 月 21 日,那么游戏的开发是否已经接近完成?

开发组:从开发进度来看,游戏已经基本完成,目前正在进行最终的调整。不过看到今天大家的试玩情况后,可能还会进行一些额外的调整(笑)。

—— 在 Xbox Games Showcase 发布的视频中,有用锤子和钻头战斗的场景。能否介绍一下这些新武器?

开发组:在 Xbox Games Showcase 中,我们展示了两种新武器:对单个敌人效果很强的钻头和可以大范围攻击并击飞敌人的锤子。实际上还有其他武器将会登场,请期待我们接下来的发布。顺便提一下,在本作中,切换武器不需要打开菜单,可以无缝进行武器切换。

—— 高速动作游戏中有些只需狂按按钮就能通关,但本作中我感受到攻击与防御之间的微妙平衡。你们是如何打造游戏的战斗平衡的?

开发组:在难度方面,我们的目标是「有挑战性但不会不合理」的平衡。即使都是动作游戏爱好者,玩家的水平也不尽相同。为此,我们准备了多种难度设置,玩家可以在游戏失败后随时调整难度。此外,本作还有自动防御等设置,玩家可以根据自己的技能成长调整设置,享受最适合自己的游戏平衡。

来源:菜菜打游戏

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