样本观察:小型游戏团队如何打开局面快速成长?

360影视 日韩动漫 2025-06-25 09:58 2

摘要:由3人团队失眠社(Nocturnal Games)开发、机核发行的昆虫主题放置游戏《虫虫生态箱》自5月22日发售以来获得了玩家的特别好评。游戏玩法围绕两大核心展开:生物收集与空间设计,将生物群在一个特定的装扮空间进行组合呈现,为玩家提供某种带有自然清新氛围的“

由3人团队失眠社(Nocturnal Games)开发、机核发行的昆虫主题放置游戏《虫虫生态箱》自5月22日发售以来获得了玩家的特别好评。游戏玩法围绕两大核心展开:生物收集与空间设计,将生物群在一个特定的装扮空间进行组合呈现,为玩家提供某种带有自然清新氛围的“情绪价值”。

近日,GameRes游资网采访了失眠社,以了解这个小型团队为何选择这一创作方向,以及他们是如何紧密合作并以较快的速度让产品成型发售。

一、GameJam成团,快速验证开发协作能力

据了解,失眠社经由机核举办的2024 Booom GameJam创作团队发展而来,《虫虫生态箱》创作原型正是这次GameJam合作的产物,原型获得了最受玩家欢迎Top2。

失眠社团队3人,分别为Peecub(开发)、喷喷(制作人)、闷闷(美术)

Peecub:负责程序开发,从学生时代起就对模拟类和养成类游戏非常感兴趣,学习编程多年,参与过多个独立项目开发;喷喷:从业以来一直是在参与独立游戏的开发工作,有过美术和策划的工作经验;闷闷:是一名重度社恐,之前从未正式参与工作,但热爱绘画和游戏。

其实早在2023 Booom GameJam,喷喷和闷闷就组队参加做出了《救死扶伤猫猫车》游戏作品。

说回《虫虫生态箱》,游戏立项源自喷喷对昆虫的兴趣,只是因为现实中无法养虫,于是萌生了“云养虫”的想法,正好与当时2024 Booom GameJam的主题契合,便借此机会做出了原型。

结合闷闷的可爱画风,失眠社希望通过这款游戏,为不了解或害怕昆虫的人打开一扇窗,以一种更温柔的方式让玩家放下对虫子的偏见,发现虫虫世界的美与趣。

而经过GameJam这样的限时创作锤炼,Peecub、喷喷、闷闷三人组算是快速验证过了团队的协作能力,这或许也是失眠社能够成立、《虫虫生态箱》能够从Demo形态走向正式发售的基础。

(参加GameJam对于开发者来说无疑是一次高强度、高密度的成长加速器,精准拆分任务、预估资源分配,覆盖创意、团队协作等多个维度,堪称验证创意的“低成本实验室”。这里说一句,对于有志于进入游戏行业的新手来说,多参加几次GameJam并且做出完整Demo,对于求职还是有很大加分的。)

二、创意联结情感,打造治愈系氛围

《虫虫生态箱》的核心魅力源自对昆虫收集与生态箱设计的呈现。

作为一款以昆虫主题的放置游戏,《虫虫生态箱》提供了超过基于真实原型而打造的300种小生物、300+造景物,70+水土壁纸。

喷喷介绍“虫虫们之间通过繁殖能获取稀有虫虫,而造景物只有在玩家离线时才会生长变化。游戏内置番茄钟也能让玩家自定义自己的休息和工作的时间,而向导也会时不时提醒休息喝水——”

而游戏节奏主要通过数值成长和系统解锁的节奏来调控。

因为希望更多人能接受“昆虫”这个主题,所以美术上采用了高度简化的处理方式。在不违背现实结构的基础上,强调虫虫的呆萌特质,很多玩家戏称它们像是“小面包”。

而音乐则由 Axletree 与 Kevin MacLeod 两位优秀创作者提供,整体基调是轻松、柔和、略带自然气息的。喷喷表示,团队希望配乐能增强那种“静静看着虫虫动来动去”的安宁感,而不是占据注意力。

这种为玩家提供温馨惬意的游戏氛围体验的设计思路,正是失眠社的创作态度——让游戏给予人心灵慰藉,而不是压力。

《虫虫生态箱》开发历时一年多,失眠社在逐步受到玩家关注的同时,也通过玩家获得了一些独特的回忆。喷喷告诉我们,玩家通过留言说游戏成了他们(家长)与孩子的共同话题;还有位躁郁症患者朋友说看着虫虫缓慢爬行带来了意想不到的平静感,甚至还有玩家因此开始尝试养昆虫。

玩家社区的互动反馈

“这些反馈正是我们做这款游戏最初的期望——陪伴、平静。”

闷闷表示自己现在正在养鼠妇,“不过虽然开发了这款游戏,在养殖实操上还是处在新手水平。”而为了做好虫虫,失眠社成员因此查阅了大量昆虫资料,也逐渐从“怕虫”转向“觉得它们意外可爱”。

三、最后,来点开发总结

Peecub透露,失眠社在《虫虫生态箱》开发期间完全采用远程协作,设备和经费都由成员自行承担。在团队沟通协作上,结合了过去参与Game Jam的经验,保持每天通话,保持方向一致。“远程协作下,我们以极高频率迭代原型,用最少成本验证设计思路,再根据优先级稳步推进。”

在经历《虫虫生态箱》的完整创作历程后,团队中的每位成员经验值迎来飞涨:

喷喷:暴露了自己许多能力短板,最大的收获是系统性开发能力的提升,以及深入学习了很多的生物知识。闷闷:我渐渐对虫虫结构有了更多的了解,在这之前从来没有画过昆虫,现在看各种虫虫都觉得莫名的萌感——_(:з)∠)_——Peecub:回头看自己在 Unity 中写的第一个版本,发现了许多可优化的点。这次项目让我更懂得数据架构的重要性。如何写出一个稳定而且便于快速迭代的项目。

失眠社目前仍在专注《虫虫生态箱》的后续更新和完善,上线后也收到了大量玩家反馈,既有鼓励也有不少建设性意见。至于游戏销量,喷喷则表示他们会继续优化内容,以争取更多玩家的支持。

从失眠社《虫虫生态箱》这个开发样例,笔者观察到小型团队可行的创作路径:经GameJam验证过的受玩家欢迎的原型和团队协作能力,以较小的成本(远程、开支自负)在较快的时间内完成创作并发售。

游戏销量当然重要,这是团队后续发展的燃料,而对于更多初创团队来说,首要的挑战仍然是将一个游戏开发完成并顺利上线。

来源:GameRes游资网一点号

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