融合1.0带来亿级新增后,冰川网络对玩法融合的新思考

摘要:在活动上,冰川网络副总经理曾保忠带来了《小游戏玩法融合创新思路》主题分享。冰川网络作为早期使用副玩法的厂商之一,成功将休闲玩法与中重度产品进行结合。那么,他们当初是如何思考的?过程中又经历了哪些事呢?

12月12日,中国游戏产业年会在北京举办。今年的小游戏行业专场论坛由Unity中国和团结引擎支持承办。国内多家知名公司和厂商的负责人受邀进行分享。

在活动上,冰川网络副总经理曾保忠带来了《小游戏玩法融合创新思路》主题分享。冰川网络作为早期使用副玩法的厂商之一,成功将休闲玩法与中重度产品进行结合。那么,他们当初是如何思考的?过程中又经历了哪些事呢?

以下是分享内容整理:

为何融合,如何融合

玩法融合是当下产品立项的热门趋势。

上个月我们拜访了一个游戏的CP,他们也是在做融合品类,我问他们在做融合品类的时候,怎么选游戏?他的回答是跟测化学物质一样,就是一个一个试,其实这也是很多小团队目前做融合产品的方法,那么有没有更高效、成功率更高的方式呢?

要回答这个问题,我们首先要了解为何融合跟如何融合,我们可以先去看这个图,这个图是一个量价模型,横轴是规模跟用户量,纵轴是付费能力,横纵轴划分出9个象限,横轴最右边的象限代表用户量最大的超休品类,纵轴最上方象限则代表付费能力最强的传统品类如slg、国战类等。

既然一个游戏没有办法做到盘子又大,付费又高,就把两个抓起来缝到一起吧,就是右上角黄色象限,我们所谓的融合明星。这是为何融合跟如何融合的一个基础的思路。

副玩法融合策略不挑品类

基于此,我们在前年开发了一系列魔性副玩法,可能大家都曾经在网上刷到过。这是冰川当时做融合的第一代产品,而且它的成绩斐然。所以这个模式已经被验证,实际上是非常成功的。

这里就提到了传统买量模式跟小游戏买量的优势差别在哪里?传统买量的成本涨幅是非常快的,用副玩法带量可以不断变换素材,从而让成本可以维持在一个较低的价格,同时这也解决了传统游戏买量难以破圈的问题。

今年冰川还做了一款融合SLG,也验证了这个模式不挑品类,卡牌、SLG同样能做。那么模拟经营,或是RPG能不能做呢?我们觉得应该也是可以做的。

存量时代,是用户注意力的争夺

所以总结下来,存量时代实际上是用户注意力的争夺。因为进入存量市场之后,副玩法之所以还有比较大的增长势头,原因是抓住了一些可能以前不太玩游戏,或者说并非主力游戏玩家的用户,那这些用户可能更多的是比如刷短视频那些更简单粗暴、更快速获得爽快感的这种娱乐体验,而不是去玩游戏。所以现在的增量,实际上是从非游戏的用户裏去竞争。

为什么之前的 融合1.0奏效?实际上它就是一个用小带大的、以玩带玩的模式获得了成功。1.0模式很多厂商都觉得这只是一个发行模式的创新,因为表面上来看的话,就是在前面加了一个副玩法而已。但在我们看来远远不止如此,我们理解它是对于泛用户体验历程初步融合的产品创新。

为什么这么讲呢?因为最早的副玩法买量总是“货不对板”。玩家想玩广告上这个游戏,结果下载的是另外一个游戏。那么这时候大部分人会直接删掉,少部分觉得已经花时间下载,要不玩一玩。所以玩家直流失的概率非常大。

而冰川在此基础上迭代出融合1.0,游戏下载了之后,确实一进来就是先玩副玩法,然后再通过游戏里面的设计和引导,比如说出现一个美女告诉你说现在资源不够了,你没有办法继续玩,你要到另外一个玩法里面去闯一会关,然后再回来副玩法。这样的方式,实际上就是怎么把主副玩法更好地融合起来,让玩家在这个过程当中逐渐地去习惯并喜欢上你的主游戏,只是1.0的时候设计的还比较粗糙,我们也在思考怎么把融合做得更更丝滑、更精品化,这就是我们提出的融合2.0的概念。

融合2.0:局内玩法放大x局外养成革新

融合2.0如果一句话来讲的话,就是一个适配广大用户的魔性的核心玩法,加上合适的复玩结构和成熟的商业化方案。

如果把这三个东西当成三个箱子,那就是A加B加C,那么A的魔性核心玩法比如开箱子、救助美女,背后的本质其实是人性,人性喜欢美、喜欢博弈和不劳而获。

B 是合适的复玩结构,例如肉鸽。1985年的时候有一个游戏叫《Rogue》,这个游戏有非常多颠覆性设计,比如说角色只有一条命;比如每次进入迷宫的时候,这个迷宫都是随机的等等。实际上现在我们所谓的Roguelike的玩法都不是真的Rogue。是用了Rogue里面的局内构筑概念,比如玩到一段时间出现三张牌让选一张,整个关卡里面大概要挑18 ~ 20 张牌,通过这18 ~ 20 张牌加上你的外围养成,构成通关的能力。

这个就是一个合适的复玩结构,当然不是只有Rogue,也包括slot,类似开箱子或是钓鱼大师这些,它其实都是slot模型,通过玩家一次又一次地期待下一次能获得什么,在这个单局里面做一个大产大销的博弈心流,那么它也能够持续地提供源源不绝的游戏乐趣。所以B箱子里面装的其实就是要有随机乐趣。

那么C是什么呢?成熟的商业化方案,包括外围又必须有一套数值养成,通过局内+局外、赛季重置等方式,解决传统游戏的陡峭模型,让玩家有持续的乐趣和追求。

上述内容实际上就是我们的一套融合品类创新方法论。那我们怎么来做创新呢?比如说A跟B也可以是一个玩法,例如《像僵尸开炮》,它是用了僵尸题材加上割草的爽感去做塔防,它的A跟B实际上是同一个东西,因为玩法本身就自带肉鸽。

那么同样的ABC也是可以换的,ABC本质是解决CSP(Come-Stay-Pay)的问题,也就是说一个游戏里面怎么吸量带来用户,怎么让用户留下来,怎么让用户付费。然后说局内的构筑玩法,可以是塔防,也可以是割草,也可以不构筑,比如类似monopoly go的slot体验。局外养成这部分可以是《像僵尸开炮》这样的数值体验,也可以是像 《lucky defense》这种围绕着更lucky的抽卡养成体验。

通过以上这3个箱子去填充不同的内容玩法,构成不同的局内+局外组合,就能产生出千变万化的游戏乐趣体验。

思考与实践,5050计划启动

最后讲一下思考跟实践,所有的品类包括MMO、SLG、模拟经营,包括以前单机游戏曾经流行过的品类,其实都可以思考怎么去通过构建新的局内+局外来做融合2.0的尝试。同时冰川在下半年正式推出5050计划,用50万开发一个玩法原型,这个玩法原型只要能够玩两天能看次留就行,然后最高50万的投放预算,不断地调优产品指标,最终目标是次留达到50%。

我们计划未来一年总共要投50个,我们希望能和更多中小CP一起做这个融合2.0的尝试,欢迎大家一起来参与5050计划,做好玩的游戏。

来源:罗斯基

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