假如游戏也纳入高考!

360影视 国产动漫 2025-08-13 06:05 2

摘要:这样的消息一出,就像一颗石子,被扔进一潭死水中,激起了千层浪。瞬间,那些正在陷于游戏中不能自拔,稍微有点觉悟和良知,因父母的无奈和责骂而自责或不安,或者是已经近乎疯狂,无法自拔,无游戏不可终日的游戏者们(他们大多数中都是未成年、高中生和青年)

假如,我说的是假如,游戏也被纳入进了高考。

这样的消息一出,就像一颗石子,被扔进一潭死水中,激起了千层浪。瞬间,那些正在陷于游戏中不能自拔,稍微有点觉悟和良知,因父母的无奈和责骂而自责或不安,或者是已经近乎疯狂,无法自拔,无游戏不可终日的游戏者们(他们大多数中都是未成年、高中生和青年)

一下子被激活,举国欢腾,他们欢呼,属于他们的打好时光即将到来。

正在苦于学习无门,求学无道,深陷学习痛苦和折磨的学生们更是跃跃欲试,摩拳擦掌,他们认为这是兑现天赋的时刻,在他们看来,游戏纳入高考之时,便是他们出人头地之日。

在他们看来,游戏纳入高考政策的实施,才是他们的福音,他们发誓要在曾经批评和责骂,让自己抬不起头,无法做人的父母和老师们为自己的行为感到惭愧和忏悔,因为他们正在扼杀一个个游戏大咖和天才。他们的眼里充满不屑和鄙视,因为他们信心满满,信誓旦旦,认为玩游戏,对他们来说,简直就是儿戏一场,小菜一碟,不值一提,那些曾经让他们老是被父母和老师拿来与自己做对比的“邻家孩子”,那些勤奋学习的书呆子或曾经将他们如蝼蚁般碾压的学霸们,到时候也将对他们俯首称臣,甘拜下风,自愧不如。高考?到时候,什么985/211(双一流)名校还不是手拿把攥,十拿九稳?

不用想,他们肯定是压抑不住激动和亢奋,他们觉得自己更加有正当的理由玩自己喜爱甚至沉溺的游戏。特别是为了举家生计,不得背井离乡,到省外或更远的地方务工,打拼的父母也不用为自己孩子整天沉溺游戏,不务正业而发愁,他们欢天喜地,感觉到自己和孩子“读大学、考名校”的春天就要到来,他们无需在亲戚朋友的面前低声下气,唯唯诺诺,而是挺起腰板,抬头做人,大声地告诉那些瞧不起他们的亲朋好友,谁说我家孩子没有出息,睁大眼看看,这不就是一个人才?于是,他们便更加心甘情愿地干着牛马都嫌弃的工作,越干越起劲,越干越不觉得累,越干越有盼头,自己的孩子读书不行,难道玩游戏考大学,还比不过那些只会读书,不懂玩乐的孩子不成?就不信这个邪?

好了,游戏纳入高考,这样一来,肯定被编成教材,纳入课本,也同样进入课堂,和“语数外”等学科平起平坐了。专家、教授们也开始开辟了所谓的“游戏”理论新领域,开始出《游戏入门》,《如何让游戏在高考中拔得头筹》,《赢得游戏,赢得高考》云云书籍,反正各类游戏教材版本如雨后春笋,充斥着各类书店、网站,紧接着各类同步教辅也识趣地顺应需要潮流,开始铺天盖地,大行其道。专家、教授们便开始在全国各地行走,搞讲座,传经送宝,所到之处,无不众星捧月,前后簇拥;各类高中学校肯定开设了游戏课堂,聘请专家或游戏大咖、风云人物前来做讲座,传经验,名师们也跃跃欲试,纷纷开设所谓的“游戏名师工作室”对一线教师们指点迷津,教学指导。各县、市也积极地成立大大小小教研组,紧锣密鼓地开展“游戏”教学研讨。

就这样,“游戏”的教学活动,便如火如荼,热热闹闹地开展起来。那些曾经沉溺游戏的玩家(中小学生,尤其是高中生们)也开始进入和他人一样的赛道。然而,既然要参加高考,那肯定不是一个人蹲在一个角落,或者几个甚至一堆“志同道合”“志趣相投”的伙伴聚在一起,肆无忌惮地玩着一些小孩子都可以玩的游戏,而是必须上升到理论与实践相结合,实践为先锋,依据理论为指导的深度、多维度的、高密度的学习模式,升级到“选拔人才”这样的高度。

于是,游戏的课程,不再是几个小伙伴一起傻乎乎,乐呵呵地眯着眼、动点小指头,手指尖在手机屏幕上流畅、娴熟地滑动那么随意,而是需要和语数外(语文、数学、外语)等其他高考科目一样,同样需要背诵理论、概念,理解运用公式,完成每日教师所布置的作业,完成各种相关的学习任务。

那些本来对枯燥的概念公式厌烦,对繁杂的学习任务感到奔溃,进而竭力逃避的“游戏者”们又双叒叕与课本、理论公式、概念等烧脑的东西零距离接触。我们先来看有关游戏的部分章节内容:“第1章电子游戏概论:本章比较全面地介绍了电子游戏技术及其发展和应用情况。包括游戏开发的流程,以及游戏产业的基本情况。最后介绍了相关的开发技术和工具和游戏引擎的相关概念。 1.1电子游戏概述 电子游戏(Electronic Games)[1]又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏(简称电玩),是指在自然游戏行为过程中,依靠电子设备作为媒介的娱乐行为。 电子游戏的特点[2]: l 现实模仿真实性(对现实生活的反映和模仿) l 采用技术复杂性(软件、硬件) l 游戏内容丰富性(交流范围扩大、游戏活动多样性) l 时间空间虚拟性(时空的映射) l 游戏的艺术属性(绘画、雕塑、文学、音乐、舞蹈、建筑、戏剧、影视)”。

看看,脱离了有趣的视频画面,叮当作响的游戏配音,环环相扣的游戏环节,重新回到课堂,手上拿着这样的课本,学习并勾画着这样的概念、理论,猜想一下,那些过度沉溺游戏,早就厌倦课本,逃离课堂,对老师和家长的批评和督促反感、嗤之以鼻的“游戏玩家”们会是什么样的反应?

再来看这样的有关游戏的理论阐述:1.2 电子游戏分类及特点[3] 电子游戏可分为多种类型,我们可以依游戏平台、游戏人数及游戏玩法而分类。按照游戏载体和平台区分,电子游戏可以分为电脑游戏、电视游戏、掌机游戏、手机游戏和街机游戏。 按照游戏的人数分析而言,可以有下面三种:

(1)单人单机,即是所谓的单机游戏,指主要用于单一玩家在单个机件上玩的游戏,一般的家用主机游戏属于这类。

(2)多人单机,两个以上的玩家使用同一台机件同时进行游戏,著名的例子是Sierra公司开发的超级运动员(Lode Runner,PC)。

(3)多人多机,也就是网络游戏。是指同时可供互联网或局域网(LAN)内多人共同交互赏玩的游戏。如今的家用主机也早已经支持网络游戏,例如Sony主导的PSN和PS4、同史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)开发的最终幻想XI。

按照游戏玩法又可分为:

(1)动作游戏(Action Game,简称为ACT)[4]:它强调玩家的反应能力和手眼的配合,剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有刺激性,情节紧张,声光效果丰富。

(2)格斗游戏(Fight Game,简称为FTG)[5]:指玩家操纵自己选择的角色以武术打斗的方式与计算机或其他玩家控制的角色对战的电视游戏或电脑游戏,和射击游戏一样多见于街机(大型电玩),系统及设定和那些与真实的体育项目有关的体育类游戏有着明显的区别。 (3)冒险游戏(Adventure Game,简称为AVG或ADV)[6] :是电子游戏中的一个大类。此类型游戏采取玩家输入或选择指令以改变行动的形式。强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。该类游戏有时候很像角色扮演游戏,但不同的是,冒险游戏中玩家操控的游戏主角本身的属性能力一般是固定不变并且不会影响游戏的进程。

当看到这样的理论阐述,那些“游戏玩家”们是不是又开始瞪大眼,对曾经希望逃出生天的课堂是不是又开始产生了恐惧感?那些早早脱离课堂,逃离学校甚至从未上过课堂的“游戏玩家”又会是如何的反应?

反观那些被世人称为“书呆子”,只顾学习,不懂玩乐的学习者们,则是一板一眼,有模有样地进行勤奋、刻苦的学习,他们照样能够克服相关学习所带来的困扰和难题,即便是测试还是其他考验,他们依旧获得令人赏心悦目,漂亮的成绩。他们并非缺乏玩“游戏”的所谓的天赋,而是他们知道自己的角色定位,知道凡事有个轻重缓急,知道自己当前的任务和使命,他们懂得延迟满足和快乐,他们清楚当下努力、勤奋学习对他们来说意味着什么。而那些认为自己学习不行,在游戏上能够碾压所有人的所谓“游戏玩家”们,注定在选拔、淘汰制度下,他们绝大多数依旧是大浪淘沙的牺牲品。

当一切事情变得严肃,变得至关重要,变得与前途命运悠关,真正的顶级玩家,依旧是顶层的极少部分人,包括当下让多数人(尤其是父母和教育工作者)谈虎色变的“游戏”——电子游戏。

所以,“假如游戏纳入高考”只是一个伪命题,无论是从实际学习的效果,还是涉及相关的人群类别,都不会成立。更何况,“高考”是一件全民瞩目,成千上万的家庭希望寄托的国家大事,岂能儿戏?

回到标题,再次强调个人的观点,假如,仅仅是假如,这样的伪命题,永不会成立。不管怎样,结果终究不会改变,因为仅是假设、如果,仅此而已!

来源:雷霆战神王

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