迥异于《辐射》的另一片废土,为何如此引人入胜?

摘要:就在2024年11月20日,经历过制作团队分裂重组、开发进度先冻结后解冻、IP归属商谈驳回等一系列漫长的局外事件影响之后,这部一度被游戏圈内人视作“万年雾件”的作品,居然以正式零售版的形态登上了Steam——甚至跳过了“早期体验版”的常规流程。毋庸置疑,对于那

时值年底,又有一位不按常理出牌的高手,堂而皇之地高调登场:

就在2024年11月20日,经历过制作团队分裂重组、开发进度先冻结后解冻、IP归属商谈驳回等一系列漫长的局外事件影响之后,这部一度被游戏圈内人视作“万年雾件”的作品,居然以正式零售版的形态登上了Steam——甚至跳过了“早期体验版”的常规流程。毋庸置疑,对于那些小众但忠实的《潜行者》核心拥趸来说,属实是个不小的惊喜。且不仅如此。对于整个游戏行业来说,《潜行者2:切尔诺贝利之心》带来的惊喜,并没有局限在“小众狂欢”的范畴之内:尽管在程序代码、系统规划乃至营销策略方面皆有不小的问题,直接导致《潜行者2:切尔诺贝利之心》第一时间的上手体验委实谈不上舒适,但凭借“上架不到三天销量即刻突破100万份”的商业成绩,已经足以让大多数游戏从业者为之侧目:明明是“废土”这种早已不再新鲜的策划议案,明明是迥异于欧美主流商业游戏背景的斯拉夫文化圈,看似新瓶装旧酒的《潜行者2:切尔诺贝利之心》,凭什么就能卖得那么好?“斯拉夫式废土”——或者说,“斯拉夫式后启示录”游戏的魅力,究竟源自何处?不一样的废土众所周知,以《辐射》为代表的美式废土游戏,究其本质,可以理解为建立在西方消费主义基石之上、带有浓郁复古未来主义与波普调性的亚文化产物——太复杂的不提,瓶盖货币这种安迪·沃霍尔看见都要叫好的策划构想,简直就是明目张胆地把“不知匮乏为何物”摆上了台面:即便是在横遭核武器洗地的22世纪美国西海岸,我们依旧可以体验到包括但不仅限于可乐、烈酒、镀金时代往事乃至《镖客三部曲》为代表的一系列美式传统享乐——这便是《辐射》与《辐射2》两代游戏带给我们的直观滋味。所谓“甜腻且生生不息的娱乐至死”,正是如此。——也正因如此,和吃喝不愁只能靠幻想脑补后现代启示录的西方同行相比,来自东方斯拉夫大区的游戏开发者,对于“末日”“浩劫”乃至“劫后余生”的认知,明显要高出不止一个量级。不仅如此,和身边的同类创作者一样,凭借文化层面对于“艺术”的深厚造诣,深谙物资匮乏滋味的斯拉夫游戏从业者,融合实际经历酿造而成的后现代主义启示录游戏,赫然是一杯杯混杂了宿醉、自省、苟延残喘与人文关怀的烈酒特调——这种迥异于美式废土“夜夜笙歌”流行文化基调、带有更多现实主义肃杀气息的风味,就是“斯拉夫后启示录”游戏的魅力核心所在。还是以《潜行者》为例:见多识广的朋友都知道,这款游戏的核心设定,很大程度上沿袭了斯特鲁伽茨基兄弟所创作的知名科幻小说《路边野餐》——和欧美同行笔下流行的“第三类接触”不一样,《路边野餐》选取了浪漫不足而现实有余的“第一类接触”作为内容主题;同时,这部作品并没有在“硬科幻”所看重的理论设定方面投入太多功夫,反倒是在“探讨人性”这种传统文学侧重的经典主题上,稳健迈出了一大步:斯特鲁伽茨基兄弟把莱姆关于“人类理解论”的讨论做了进一步的升级。如果“人类处理外星人遗留物品的方式”是一种考验,或者,如果雷德在最后那可怕的一幕中经受了残酷考验,那么,考验实际上是什么呢?我们怎么知道到底通过了没有?究竟何谓“理解”呢?——厄休拉·勒古恩,英译版《路边野餐》前言《路边野餐》原作如此,藉此改编的电影《潜行者》,以及核心基调深受启发的《潜行者》系列游戏,同样如此。平心而论,对于留存率、转化率、获客成本、日活规模乃至投资回报率等等“攸关游戏产品生死”的关键指标来说,“斯拉夫式后启示录”游戏蕴含的后现代亚文化风味,几乎不可能带来值得期待的规模提升——但在另一方面,凭借令人望而生畏(各种意义上)的立项与创作理念,在商业化游戏赛道上,“斯拉夫式废土”呈现出的市场影响力,属实是不容小觑:他们来自荒原提起“斯拉夫大区的经典游戏”,不少身经百战的朋友,最直观的印象,恐怕都是一个字:“难!”除了上手难(学习曲线俨然是一堵垂直地面90°的高墙)、操作难(莫名其妙的键位布局,不能改键位也是家常便饭)以及不讲武德的难(层出不穷的程序Bug,毫不讲理的关卡设计)之外,感官(尤其是视觉)方面的遭难,也是千禧年前后发售的“斯拉夫经典游戏”,带给我们最直观的体验——那么,这种几乎不考虑“人机工效”的游戏制作理念,究竟是如何成型的?答案,似乎并没有想象中那么单纯:和大多数不乏先进产业技术积累的区域一样,斯拉夫电子游戏的发展史,要比印象中来得更早一些:早在20世纪70年代,自主原创的街机游戏就开始在少年宫浮出水面,随后更在80年代出现了类似Game & Watch的手持式便携娱乐设备——所以说,尽管发展模式和国际市场环境存在差异(毕竟商业形态不同),但用“方兴未艾”来形容当时的斯拉夫游戏产业,似乎并不过分。然而,进入20世纪90年代之后,伴随着著名国际事件的巨大影响,开始步入正轨的斯拉夫游戏产业遭遇了猛烈的冲击,在很短的时间之内,来自海外的非正版游戏主机和软件,以极高的效率占领了斯拉夫地区的大片游戏市场:根据某些亲历过那个年代的Vloger回忆,诸如《超级马里奥兄弟》以及《魂斗罗》等8位机游戏,构成了20世纪80至90年代,斯拉夫玩家不可磨灭的童年回忆;然而,这些游戏的运行平台并非Famicon(日版FC红白机)或者NES(美版FC主机),而是来自中国台湾省的“Dendy”——它的另一个名字,就是我们耳熟能详的“小天才”山寨游戏机。但即便如此,随着20世纪末国际互联网的崛起,在主机市场掉队的斯拉夫游戏玩家,开始通过各种便捷且基本不要钱的渠道,接触到无数国外热门的PC游戏,且在意犹未尽之余,纷纷登上BBS组织团队开始尝试MOD制作——许多在欧美市场大受欢迎且耐玩性出众的经典游戏系列,例如《辐射》以及《铁血联盟》,时至今日依旧隔三岔五能看到来自斯拉夫的民间MOD,究其根源,属实是“斯拉夫核心玩家传统艺能”的一环。专业化的玩家这还不算完,凭借自学成才的代码技术,许多熬过20世纪90年代断档期的斯拉夫游戏玩家,逐渐开始转换身份,以商业游戏开发者的姿态,在21世纪的第一个十年崭露头角——不过,由于科班训练以及完整商业游戏开发经验的匮乏,不少斯拉夫游戏玩家转行制作者之后,依旧沿袭了MODDER“上手教程原版游戏自有安排”“代码不求工整能动就行”的草根作派,说得更直观一点,那便是依旧没有脱离“玩票”的境界。——之所以许多这一时期发售的斯拉夫游戏,给人的印象不外乎是“糙与硬”,这便是理由所在。无论是看似在模仿《辐射》、实则凶险到至少让70%的CRPG玩家活不过训练关的《Dungeon Cleaners》,还是看截图仿佛是在致敬《铁血联盟》,实则进入游戏后Bug成堆、足以让80%的SLG老玩家不知所措的《Brigade E5》,甚至包括看似技术力出众,实际进入游戏后毫无引导全凭玩家自己摸索的《Silent Storm》,都是这一时期此类斯拉夫游戏的代表作。——再考虑到以上这些作品的出品方不乏知名制作组与厂商,“糙且硬”的刻板印象,简直是咎由自取。然而话又说回来,尽管在游戏性方面的表现十足潦草,但对于撑过了上手期、掌握了难度要领以及逐渐适应了Bug洗礼的玩家来说,埋藏在这些又糙又硬的油壳之下的,赫然是整套纯度极高的“核心向玩家才会懂”醍醐滋味——从古早的《7.62mm》,到现如今小有名气的《开拓者》系列,基本都保持着“初上手大呼好难,上道后大呼好玩”的风评;之所以时隔多年之后,诸如《铁血联盟3》《ATOM RPG》等等“致敬传承旧世代IP”的新作会诞生在斯拉夫游戏人手中,这就是根源所在。不仅如此,和大多数从无到有一点点掌握工具使用技巧的创作者一样,理解了商业游戏的基本制作逻辑之后,食髓知味的斯拉夫游戏人,逐渐开始将自己的思想理念,一点一滴逐步融入游戏的文案、画面、旋律乃至底层系统当中,以“不仅仅是好玩”的姿态,传达给了全世界的玩家受众——叫好又叫座的《极乐迪斯科》,就是这条路径上的佼佼者;除此之外,在不少发售日相对较新的斯拉夫游戏当中,我们同样能看到这类耐人寻味、“不止步于娱乐”的表述内容:(游戏的)氛围热烈且充满挑战,但并非毫无幽默感;回合制的战斗系统,在很大程度上通过统计数据进行驱动;丰富的对话选项没有缺席,你可以通过提升交流技巧,来让你的沟通变得更加有效——这大概是游戏中最重要的参数能力,你不仅需要靠它来解决棘手的状况,并且,大家彼此之间的称呼,都是“同志”。——KOTAKU,《ATOM RPG》评论节选如果说有什么东西没有被粉饰,那无疑就是小镇的气氛:这是一处阴晦、潮湿的地域,一个雨水支配的城镇,充斥着泥泞色调和沮丧的居民,浓雾密布,非常可怕,很难不让人回想起《寂静岭》的往事;伴随着奇异且令人难忘的配乐,整场体验是如此让人难忘——想象一下,倘若一款Amanita Design的游戏BGM被谋杀,遗留的幽灵四下徘徊是种什么滋味吧,真的很棒。——rock,paper,shotgun,《Pathologic 2》评论节选就某种意义来说,至少在现如今,确实还有一部份斯拉夫游戏人,宁愿放弃投资回报率更高、距离财务自由更近的商业化游戏,用创作手工艺术品的姿态,打磨出“不一定好玩”但往往更容易打动人心的另类游戏作品;并且,在那些受众积累够深、足够承载更深邃主题的类型游戏当中,这类作品更是常见——所以说,为什么“斯拉夫式废土”游戏如此引人入胜?只因这个类型主题的积累,早已是深不见底。不仅仅是“废土”,“废土”降临之后的后现代浮世绘,才是这些游戏人真正的表述重点——从实际作品的内容来看,相比于仿佛诞生于摄影棚聚光灯下的“美式废土”,斯拉夫游戏人的理解,真就是领先了不止一两个身位的优势:《ATOM RPG》一款初见印象十足《辐射》的等距视角RPG,诸如可分配的有限属性、丰富的技能和特质等等设定一应俱全,曾经拯救过13号掩蔽所与阿罗由的天选者应该很快就能上手——不过,相比于《辐射》辛辣十足的黑色幽默,《ATOM RPG》尽管没有那么多笑料,但出乎预料的内容体验委实一点都不少——最简单的例子就在新手村的一处支线任务当中,层出不穷的魔幻现实主义文本,绘声绘色地描述了“上头”的真实体验,让人直观感受到了开发组把这部游戏视为“作品”而非仅仅是“商品”的热情。尽管综合完善度较之两代经典《辐射》还有差距,但要想体验“斯拉夫式废土”游戏的滋味,《ATOM RPG》,值得一试。《Federation77》假设,把一套“斯拉夫式废土”游戏所侧重的文化、诗意、自省以及感性创作统统抽走,留在杯底的残余,就是《Federation77》的主题:一方面,作为一部低成本小容量的VR游戏,我们很难从这部粗糙的作品中品尝到太多“艺术性”的气息,但在另一方面,从破败不堪的场景美工,到简单粗粝“致所有敌人于死地”的系统设计,以及层出不穷的戏谑暴力演绎,无不展现出斯拉夫游戏人脑海中对于“后启示录”的主观认知——除了有点让人担心开发者的精神状态之外,想要品尝“斯拉夫式后现代”醍醐,《Federation77》属实是个不错的样品,前提是别贪杯。《IT'S WINTER》/《Neyasnoe》单就“游戏性”而言,这两部游戏——或者说,互动式体验作品——显然是完全不合格的,事实上,“毫无战斗体验”的英文抱怨,在这两部作品的评论区中丝毫不罕见;但在另一方面,无论是落雪冬夜的孤独漫步,还是喧嚣在外寂寥在内的空虚夜行,都被这两部作品以极高的完成度实现了还原——倘若你对斯拉夫年轻一代热衷的后朋亚文化抱有兴趣,或者想要寻找“极低成本/Low Poly画质呈现特定氛围”的可行参考方案,那么《IT'S WINTER》和《Neyasnoe》,无疑值得一试。说到底,身为旁观者与局外人,想要复刻“斯拉夫式废土/后现代”游戏的行业影响力,可谓是既无必要也无意义;相比之下,明确无误地为我们展现“玩家依旧能接受主流商业游戏以外的文化风土”这种答案,给予更多尝试在亚文化路径上挑战游戏开发的朋友更直观的表率,或许,这才是“斯拉夫式废土/后现代亚文化”游戏,真正的存在价值所在吧。(文/西北偏北)

来源:雷霆战神王

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