建议designer花时间设计糟糕方案

360影视 日韩动漫 2025-09-01 10:25 2

摘要:最近我在和团队做一些复杂的workflow,每个人都在想更好的方案,但始终困在现有的框架里。于是我提议画一些terrible ideas。

为什么要故意做坏设计

最近我在和团队做一些复杂的workflow,每个人都在想更好的方案,但始终困在现有的框架里。于是我提议画一些terrible ideas。

结果出乎意料。 那些本以为很差的方案里,隐藏着价值。有些元素一开始看似荒唐,却恰好解决了我们之前没识别的问题。 糟糕方案变成了一面镜子,照出了「真正好的设计」是什么。没有坏的参照,我们对「好」的判断往往是模糊的。

单一选项陷阱

大多数团队以为自己做exploration,其实只是对一个“现有方案”做轻微的迭代,不同版本之间本质没有什么不同,然后再选一个最简单实现的版本。

问题在于,你怎么知道方案为什么好?好意味着什么?什么事可以突破的?

就像如果没有对比,你永远不知道自己是在开 30 迈还是 130 迈。

锚定效应:坏设计的心理学力量

人们在做决定时,第一个接触到的信息会成为锚点,影响后续所有判断。

设计里,我们习惯从竞品、现有模式、甚至偏见出发,把它当作锚点。

但如果我们故意锚定在一个极其糟糕的方案呢?

边界瞬间清晰。 你能很快区分「还行」与「真的好」的差距「好」不只是合格,而是一个突破。

没有这个坏锚点,团队往往就停在「够用了」的天花板。

系统化的bad design的问题可以是:

[一] 什么会让体验完全不可用?

[二] 什么会彻底摧毁用户信任?

[三] 怎样设计让用户完全感受不到价值?

[四] 怎么确保用户完全找不到这个功能?

[五] 如何让流程耗时变成原来的10倍?

[六] 怎样设计让用户觉得自己很笨?

白板、速写、低保真,目的在于而是为了学会理解什么让设计变差。

Constraints vs. Boundaries

约束(Constraints):可以协商、可以绕过。

边界(Boundaries):一旦触碰,方案无效。

设计师真正的价值,不是被动接受约束,而是探索并验证边界。

创新的必要条件

我接触过的很多团队和项目,设计被等同于「降低风险」,而不是“探索问题、发现创新”。

但创新诞生于不确定,每次失败都有巨大的意义,而是系统化的边界探索。

Terrible solution可以让团队先经历小失败,从而避免真正的大问题。

如何立刻开始?

下次遇到设计问题,花 7 分钟画一个最烂的方案,无脑去画。

在团队头脑风暴里可以:在做好的方案前,我们先花 5 分钟画出最不想要的版本。

关键是,记录从bad ideas里学到的东西,真正的突破往往要经历失败带来的constraints、boundaries和problem you're actually solving。

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来源:梦之教育

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