摘要:当张家界景区主播在玻璃栈道上直播 “云端漫步”,顺带售出万张折扣门票;当 “云游敦煌” 小程序吸引超 1.2 亿用户在线 “打卡” 壁画,带动线下文创销量增长 300%;当年轻人为 “元宇宙故宫” 的虚拟数字藏品排队抢购 —— 数字技术正重塑文旅消费的 “场景
当张家界景区主播在玻璃栈道上直播 “云端漫步”,顺带售出万张折扣门票;当 “云游敦煌” 小程序吸引超 1.2 亿用户在线 “打卡” 壁画,带动线下文创销量增长 300%;当年轻人为 “元宇宙故宫” 的虚拟数字藏品排队抢购 —— 数字技术正重塑文旅消费的 “场景、方式、体验”,催生出直播带货、云游景区、虚拟体验三大新趋势。这些趋势不仅打破了文旅消费的 “时空限制”,更通过 “内容种草 - 互动参与 - 消费转化” 的闭环,为沉寂的文旅市场注入新活力,推动行业从 “线下依赖” 转向 “线上线下融合” 的新增长模式。
一、直播带货:从 “流量吸引” 到 “消费转化”,文旅产品的 “场景化叫卖”
传统文旅产品销售常陷入 “信息不对称” 困境:景区门票、地方特产、文创产品难以触达潜在客群,而直播带货凭借 “实时互动 + 场景还原” 的特性,让文旅产品从 “静态展示” 变为 “动态体验”,实现 “边看边买” 的即时转化。其激活市场的核心逻辑,在于 “用场景讲好故事,用互动激发需求”。
1. 景区直播:“沉浸式种草” 带动门票与周边消费
景区主播不再是单纯 “卖票”,而是通过 “实景直播 + 文化讲解” 构建 “沉浸式场景”,让观众产生 “向往感”。2024 年五一前,黄山景区推出 “凌晨 4 点看日出” 直播:主播携带云台在黄山光明顶实时拍摄日出全过程,途中讲解 “黄山四绝” 的地质成因,穿插 “日出最佳观赏点”“登山装备推荐” 等实用信息;直播期间,屏幕下方弹出 “24 小时内购票立减 50 元”“景区酒店 + 门票套餐优惠” 的链接,同时推出 “黄山云雾茶”“徽墨文创” 的限时秒杀。这场持续 2 小时的直播,吸引超 500 万人次观看,直接带动门票销量增长 220%,周边产品销售额突破 800 万元。
地方政府也加入文旅直播阵营,打造 “地域 IP + 直播” 模式。四川甘孜州文旅局长刘洪多次身着民族服饰,在稻城亚丁、理塘草原等景点直播,不仅讲解当地风土人情,还亲自演示 “藏装体验”“骑马游览” 等项目,直播间同步上线 “甘孜 7 日游线路”“藏香猪特产” 等产品。2023 年,甘孜州通过直播带动旅游收入增长 45%,其中 “直播种草后线下打卡” 的游客占比达 38%。
2. 文创直播:“故事化讲解” 破解 “同质化” 难题
文旅文创产品曾因 “设计普通、缺乏内涵” 滞销,而直播通过 “讲解产品背后的文化故事”,赋予文创 “情感价值”。故宫博物院的 “文创直播专场” 中,主播手持 “千里江山图丝巾”,详细介绍画作的创作背景、色彩工艺,演示丝巾的多种系法;针对 “故宫猫” 系列玩偶,主播播放玩偶设计灵感(源于故宫馆藏的清代猫形摆件)的短视频,互动环节邀请观众 “猜故宫猫的名字”,猜对者可获赠文创小样。这场直播让 “千里江山图丝巾” 销量突破 1.5 万条,远超日常线下销量的 10 倍。
小众非遗文创也通过直播 “破圈”。云南剑川木雕传承人在直播间演示 “木雕书签” 的制作过程:从选木、雕刻到上漆,每一步都详细讲解,同时讲述剑川木雕 “千年传承” 的历史。直播期间,“木雕书签” 销量从日均 50 件飙升至 2000 件,不少观众留言 “买的不是书签,是对非遗手艺的支持”。
二、云游景区:从 “线上浏览” 到 “深度参与”,文旅消费的 “时空破界”
早期 “云游景区” 多为静态的 VR 全景浏览,用户参与感弱;如今的云游已升级为 “互动化、内容化、社交化” 的体验,通过 “直播导览、线上展览、主题活动”,让用户即使足不出户,也能 “深度参与” 文旅场景,进而激活 “线上付费、线下转化” 的消费需求。
1. 直播导览:“跟着主播逛景区”,打造 “轻量化云游”
与景区日出、日落等 “单次直播” 不同,常态化的 “直播导览” 更注重 “细节讲解与实时互动”。敦煌研究院推出 “每日云游莫高窟” 直播:主播(多为资深讲解员)带领观众 “走进” 未开放的特窟,用手电筒照亮壁画细节,讲解 “飞天飘带的颜料成分”“供养人画像的历史背景”;观众可在评论区提问 “壁画如何修复”“特窟开放条件”,主播实时解答。这场每天 1 小时的直播,累计吸引超 3 亿人次观看,带动 “数字供养人” 项目(用户线上捐赠支持文物修复,获专属数字证书)参与人数突破 500 万,线下特窟预约名额上线即秒空。
国内主题乐园也加入云游阵营。上海迪士尼推出 “云游迪士尼” 系列直播,主播带着观众 “打卡” 新项目(如 “疯狂动物城” 园区),体验过山车、与卡通人物互动;直播中穿插 “迪士尼周边抽奖”“线下门票预售提醒”,2024 年该直播带动迪士尼线上周边销售额增长 180%,线下门票预售量较往年提升 60%。
2. 线上展览:“沉浸式互动” 让文化消费 “触手可及”
博物馆、美术馆通过 “3D 建模 + 互动设计”,将线下展览搬至线上,让用户获得 “超越线下” 的体验。故宫博物院的 “全景故宫” 线上展览,不仅能 360° 查看太和殿、珍宝馆的细节,还加入 “互动游戏”:用户点击殿内的 “龙椅”,可查看其历史变迁;点击 “文物”,可放大查看纹路、阅读详细介绍;甚至能 “自定义游览路线”,选择 “文化探秘线”“建筑美学线” 等主题。截至 2024 年,“全景故宫” 访问量超 10 亿次,带动故宫文创线上商城销售额占比从 30% 提升至 65%。
跨地域的 “云上联展” 更打破了空间限制。2023 年,敦煌研究院、故宫博物院、陕西历史博物馆联合推出 “丝绸之路文明联展”:用户在线上可 “同步浏览” 三地馆藏的丝绸之路文物(如敦煌的绢画、故宫的唐三彩、陕历博的鎏金铜蚕),通过 “时空轴” 查看文物在丝绸之路上的传播路径;互动环节中,用户可 “拼接文物碎片”“设计丝路主题纹样”,生成专属数字海报分享社交平台。这场联展吸引超 2 亿人次参与,带动三地博物馆线下客流增长 35%。
三、虚拟体验:从 “技术炫技” 到 “消费落地”,文旅场景的 “维度创新”
随着元宇宙、AR/VR 技术的成熟,虚拟体验不再是 “小众尝鲜”,而是成为文旅消费的 “新赛道”—— 通过 “虚拟景区、数字 IP、AR 互动”,打造 “现实中不存在” 的文旅场景,满足年轻群体 “个性化、沉浸式、社交化” 的消费需求,激活 “虚拟商品、线下联动” 的新消费。
1. 元宇宙景区:“虚实融合” 创造 “新文旅场景”
部分景区已开始探索 “元宇宙分身游”,用户通过创建虚拟分身,进入与现实景区 1:1 还原的元宇宙空间,实现 “实时互动”。张家界推出 “元宇宙张家界” 项目:用户在手机或 VR 设备上创建虚拟形象后,可 “漫步” 元宇宙中的天门山、玻璃栈道,与其他用户的虚拟分身组队 “登山”“打卡”;还能参与 “虚拟非遗体验”,如学习土家族织锦、制作苗族银饰,完成后可获得 “虚拟文创证书”,凭证书可兑换线下非遗体验名额。2024 年该项目上线后,注册用户超 800 万,其中 30% 的用户购买了 “虚拟服装”“专属打卡点” 等付费项目,带动线下非遗体验预约量增长 200%。
河南卫视则打造 “虚拟文旅 IP”,推出 “唐宫夜宴” 元宇宙演出:用户的虚拟分身可 “置身” 唐代宫殿,观看虚拟演员演绎《唐宫夜宴》,还能与虚拟演员互动(如 “共舞”“合影”);演出结束后,用户可购买 “虚拟唐装”“数字字画” 等衍生品,部分衍生品可兑换线下《唐宫夜宴》舞剧门票。这场元宇宙演出吸引超 500 万人次观看,虚拟衍生品销售额突破 1000 万元。
2. AR 互动:“现实叠加虚拟”,升级 “线下体验”
AR 技术让文旅消费从 “线上延伸至线下”,通过 “现实场景 + 虚拟内容” 的叠加,提升体验感。西安大唐不夜城推出 “AR 寻唐” 活动:游客用手机扫描街道上的地砖、路灯,可触发虚拟的 “唐代人物”(如李白、杨贵妃),与游客互动(李白 “吟诗”、杨贵妃 “赠花”);完成互动任务(如 “帮李白找酒壶”)后,可获得 “数字唐币”,兑换线下文创产品或餐饮折扣。该活动推出后,大唐不夜城日均客流增长 40%,游客平均停留时长从 2 小时延长至 4 小时。
故宫也推出 “AR 故宫” 小程序:游客在故宫内扫描指定建筑(如角楼),手机屏幕上会出现 “虚拟建筑剖面图”,展示角楼的榫卯结构;扫描文物展柜,可看到文物的 “虚拟动态演示”(如青铜器的使用场景)。小程序上线后,故宫游客中 “使用 AR 功能” 的占比达 60%,文创产品的连带购买率提升 25%。
四、三大趋势如何协同激活市场?挑战与未来方向
直播带货、云游景区、虚拟体验并非孤立存在,而是形成 “协同效应”:云游景区为直播带货 “种草”(用户看云游后购买门票、文创),直播带货为虚拟体验 “引流”(购买产品赠送虚拟体验名额),虚拟体验为线下消费 “转化”(虚拟体验后打卡线下景区)。这种协同不仅拓展了文旅消费的 “场景边界”,更构建了 “线上线下联动、内容消费闭环” 的新生态。
但三大趋势落地仍面临挑战:一是 “内容同质化”,部分景区直播、云游活动缺乏特色,沦为 “打卡式走过场”;二是 “技术门槛”,中小景区难以承担元宇宙、AR/VR 的开发成本;三是 “体验感不足”,部分虚拟体验存在 “画面卡顿、互动单一” 问题,难以留住用户。
未来,随着 AI 大模型、5G 技术的融入,这些问题将逐步解决:AI 可自动生成 “个性化文旅内容”(如根据用户偏好推荐云游路线、设计虚拟体验场景);5G 将提升虚拟体验的 “流畅度”;政府与平台也可推出 “数字文旅扶持计划”(如补贴中小景区技术开发费用),推动趋势普及。
结语
数字文旅消费的三大新趋势,本质是 “技术赋能” 与 “用户需求” 的结合:直播带货解决了 “文旅产品触达难” 的问题,云游景区打破了 “时空限制”,虚拟体验满足了 “个性化、沉浸式” 的需求。它们不仅在短期内激活了文旅市场,更在长期推动文旅行业从 “资源驱动” 转向 “内容驱动、技术驱动” 的新发展模式。未来,随着数字技术的持续迭代,文旅消费将更加 “多元、互动、沉浸”,为行业创造更大的增长空间。
来源:猴子软件智慧景区