新的计划摘要:indienova 正在与落日间共同推进内容合作计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注乃至实验性的独立游戏,追踪不同维度的游戏设
indienova 正在与落日间共同推进内容合作计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注乃至实验性的独立游戏,追踪不同维度的游戏设计,汲取丰富路径的游戏研究,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思。我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。
译按Gonzalo Frasca 是一位曾非常活跃的游戏研究旗手,其博客为游戏学(ludology)命了名,他还积极推进了有关新闻游戏(newsgame)概念和实践,探究电子游戏与政治,社会,文化等事务的关联,而在 2010 年后,他离开了游戏研究,而专注从事于游戏与教育行业。
这让我有些疑惑感慨,但就如同我们追溯游戏研究的源头,能找到戏剧的影子一样(全息甲板上的哈姆雷特),而这篇论文或许就是 Frasca 对游戏与现实/社会/新闻/教育关切的源头,他基于著名巴西戏剧导演,理论家波瓦的“被压迫者剧场” 创造了一个新概念 —— “被压迫者(电子)游戏”。
文章基于叙事和模拟的对照性思考,将波瓦的戏剧实践拉入了游戏的领域,并看作一种新的游戏制作和社群行动,改造讨论的方案,这在今天仍旧非常有价值,而其中作为假想实验的对于《吃豆人》《模拟人生》的模组改造(modification),或许在引擎更加易得易用的今日,也有更好的实践场所和方案,或许我们有机会延续这二十年前的线索,再一次试问 “被压迫者的电子游戏” 展现的可能。
落日间
叶梓涛
冈萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca ,生于 1972 年)是一名游戏设计师和学术研究者,专注于严肃和政治的电子游戏。他的博客 Ludology.org [1] 被美国全国广播公司新闻(NBC News)引用为研究视频游戏的学术研究人员的流行称谓。他是早期游戏研究的共同推进者,新闻游戏(newsgame)实践和概念的著名开创者,制作了著名的《12th september》,多年来,Frasca 还与伊恩 · 博格斯特(Ian Bogost)共同出版了关于严肃游戏的博客 Watercoolergames。Frasca 在佐治亚理工学院 [2] 师从 Janet Murray 获得硕士学位后,2004 年在哥本哈根 IT 大学的计算机游戏研究中心学习游戏。并且 2007 年 8 月,他获得了电子游戏研究的博士学位。
博客 Watercoolergames 在 2009 年关闭,Bogost 表示他们项目的想法已经达成了目的,并且已经说了大部分想说的。Gonzalo Frasca 于 2010 年停止了博客 Ludology.org 的更新,在他 2011 年突然临时决议上传的博士论文 play the message 的博文中最后写道:
自从 2007 年完成博士论文以来,我已经离开了游戏学研究领域。我没有在网上分享这个文件,因为我想以书的形式出版它。我仍然想,但是,让我们面对现实吧,已经快 4 年了……所以我决定和你们一起分享这个 pdf 文件。这是关于游戏,但主要是关于玩。还有沟通。玩弄修辞。还有玩具。希望你喜欢!
他 2002 年创建了自己的游戏工作室 Powerful Robot Games ,是乌拉圭最早的游戏公司之一,于 2012 年关闭,期间也制作了著名的乌拉圭总统选举相关的说服性游戏。关闭之后他休假了两年,并且投身于教育之中,是著名的数学游戏龙箱 DragonBox 公司的首席设计师,游戏的目标是在总共 8 到 10 小时内教授多位数加法、减法和除法。它每年有可能为世界各地的孩子节省数十亿个小时。他在教授大学课程的同时,参加志愿者,教授 12 岁的学生游戏设计。
在他关于他谈论自己的 Ian Bogost 关系的时候,他说到:We both like the approach of not only write about games, but also make them,” 对 Frasca 来说,游戏研究意味着游戏制作 [3] 。
翻译:叶梓涛
校对:鹭鸶
本文是他基于 2001 年在游戏研究学者 Janet Murray 的指导下的硕士论文,在 2004 年发布的一篇更精炼的版本。
被压迫者的电子游戏:批判性思考,教育,宽容和其他琐碎之事Videogames of the Oppressed: critical thinking, education, tolerance and other trivial issues.
是否有可能设计出面对社会和政治问题的电子游戏?电子游戏可以被用作鼓励批判性思考的工具吗?电子游戏是否提供了另一种理解和处理现实的方式?
虽然电子游戏已经有 30 年的历史了,但这些问题仍然没有答案。似乎即便这种媒介已经极为流行普及,它离成为一种可以处理人际关系、政治和社会问题的艺术交流形式还是很遥远。
我们需要回答的主要问题是,假想电子游戏能处理这些主题,这件事是否有意义。毕竟,有些人可能会说,它们只是游戏。长期以来,游戏一直被视为浅薄的娱乐。尽管如此,在媒介历史上有许多格式随时间推移而获得尊重。漫画书就是一个明显的例子。就像电子游戏一样,它们也曾被认为对儿童和青少年来说是一种有暴力倾向的、浅薄的媒介。
然而,漫画书已经作为一种“严肃”的媒介得到了认可,正如阿特·斯皮格尔曼(Art Spiegelman)获得普利策奖的《鼠族》(Maus)所证明的那样。
显然,电子游戏不是漫画书。在本文中,我将以戏剧理论家奥古斯都·波瓦(Augusto Boal)的作品为基础,探讨非亚里士多德式(non-Aristotelian)游戏设计的可能性。
模拟与再现旨在意识提升的电子游戏设计并不像把任天堂的马里奥和路易吉换成萨科和万泽蒂那么简单(Sacco and Vanzetti,意大利移民无政府主义者,因在 1920 年 4 月 15 日持械抢劫而被定罪,但后来被认为是非法处决)。
根据布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)经典著作《计算机如戏剧》(Computers as Theatre),计算机软件和电子游戏可以通过亚里士多德在他的《诗学》中描述的相同规则来理解。
“互动戏剧 / 故事叙述 / 叙事” 的范式已成为大多数当前电子游戏设计的主流设计教科书,这也得到了 劳雷尔和珍妮特·默里(Janet Murray) 等理论家以及与好莱坞平行发展的电子游戏产业的支持。目前的趋势似乎是将电脑(和电子游戏)解释为先前存在的媒介的延伸(劳雷尔用戏剧来解释,默里用故事来解释,最近列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)基于电影研究来解释他的方法)。这些观点的主要优点是它们描绘了所谓的“新”“旧”媒体之间的相似之处。
如果认为电子游戏是一种全新的文化表现形式,而没有借鉴任何之前的传统,那就太幼稚了。然而,尽管这听起来很明显,但电子游戏,首先是游戏。遗憾的是,关于游戏的规范研究很少。似乎使用已流行的理论比从一个全新的角度来探索这个领域更容易。如果我们想要理解电子游戏,我们首先需要理解游戏。我们需要一种游戏学(ludology),一种专注于传统和电子游戏的规范学科。
如果电子游戏不是叙事(narratives),那它们是什么?我并不否认游戏和叙事确实有许多共同的元素,但我认为游戏最独特的特征是它们基于不同的再现形式。与由一系列固定动作(actions)和描述构成的叙述不同,电子游戏需要用户的积极参与,不仅为了阐释的问题,更是为了获得它的内容。叙事基于符号学再现,而电子游戏则依赖于模拟,即通过一个系统对另一个动态系统进行建模。
( 注:我常因为在非常广泛的意义上使用术语“模拟”而受到批评,特别是来自具有计算机科学背景的同行。传统上,模拟是对真实系统的建模,并包含科学理解的意图。当我使用这个术语时,它是为了描述一种不同形式的再现,正如它在现代符号学中发生的那样,我不认为需要一个真正的所指。就像“独角兽”这个词缺乏真实的指代物一样,我认为《超级马里奥兄弟》模拟了一个想象的动态系统——马里奥世界。)
一部关于狗的叙事电影给我们提供了关于狗本身的信息(描述)和这只狗所经历的一系列事件(行)。一只虚拟宠物,如一台拓麻歌子 (Tamagotchi),这与描述或动作无关,而与玩家和环境(行为)的关系中如何运作自身有关。就时间方面而言,叙事是关于已发生的事,而模拟是关于可能发生的。叙事是一种静态形式。模拟是变化的形式(form of change)。
由于其静态的性质,叙事一直被我们的文化用来表达观点。
我们习惯于通过叙事来解释、理解和处理现实。我们的宗教和道德价值观以这种方式在历史上通过不同的圣书(《圣经》《古兰经》《波波尔·乌》)形成。虽然对神圣文本的解释一直是开放的,但书面文字和故事本身大体上是固定的。另一方面,模拟是动态的,其本质是变化:它产生不同的结果。这使得模拟并非神圣道德规范的好选择,因为你可能不想让你的神圣脚本变成一种可选的阅读,“你不应杀人”和”你应杀人(Thou shall kill)“。这也解释了为何电子游戏不是历史事件、人物或道德陈述的好领域。一个关于安妮·弗兰克(Anne Frank,译注:生于德国的荷兰犹太人的日记作者,第二次世界大战纳粹大屠杀中最著名的受害者之一,得年 15 岁)的电子游戏可能会被认为是不道德的,因为她的生死取决于玩家的展演,这将使人类生命的价值变得微不足道。而我们都知道安妮·弗兰克已过世,也知道其原因;她的故事传达了一套特殊的价值观。
模拟的潜力不仅在于传达价值观,还在于探索动态系统。威尔·莱特(Will Wright)的城市模拟游戏《模拟城市》并不是关于巴黎或罗马,而是关于潜在的城市。当然,通过《模拟城市》我们可以学到很多关于巴黎或其他大城市的知识,但这种知识与我们从海明威或巴尔扎克的书中读到的知识是不同的。我们可以在《模拟城市》中创造一个巴黎模型并将其用于实验:“如果我移除塞纳河会发生什么?如果我用狭窄的街道而不是宽阔的大道会怎么样?” 小说通常有一组具体的人物,在一个特定的背景下,经历一系列特定的事件。模拟也有其特殊性和指示物,但它们的主要特点是允许调整和改变原始模型。当然,一位读者可以推断出小说中人物的特征和背景来建立其意识形态的规则。这种面向资深读者的情况是个叙事的例外,但这在模拟中却是必需的。模拟是用于暴露规则而非特定事件的理想媒介。
劳雷尔的软件设计方法和默里的部分方法(尤其是她将沉浸作为在交互性环境中快乐的三个关键提供者之一的概念)深受亚里士多德《诗学》的影响。事实是,虽然亚里士多德的思想在我们的文化中占有决定性的流行位置,但也存在其他路径。
如德国剧作家贝托尔特·布莱希特(Bertolt Brecht)等理论家所解释的那样,亚里士多德诗学的最大问题之一是观者沉浸在故事中,失去了与舞台或屏幕上发生的事情保持批判性的距离的能力。这种沉浸被写作者视为一种麻醉,而他们的意图是超越简单的娱乐,希望引发读者的批判性思维,出于教育,社会和政治原因。电子游戏行业目前的趋势是亚里士多德式的:需要通过创造更逼真的图像和声音来增加沉浸感。
在《屏幕上的生活》(Life on the Screen)这篇关于人们如何处理计算机和模拟的杰出研究中,雪莉·特克尔(Sherry Turkle)设想了使用模拟让玩家分析和质疑他们的意识形态假设的可能性:
但我们可以想象第三种回应。这将把模拟的文化普遍性作为一种挑战,从而发展出更复杂的社会批评。这种新批评不会把所有的模拟混为一谈,而是对它们加以区别。它的目标是开发能够真正帮助玩家去挑战模型内置假设(model’s built-in assumptions)的模拟。这种新批评将试图使用模拟作为一种意识提升的方式。
Turkle 设想的这些非传统模拟在计算机上还未能实现。有趣的是,在其他地方是有的。三十多年来,巴西剧作家和戏剧理论家奥古斯托·波瓦(Augusto Boal)发展了“被压迫者剧场(Theater of the Oppressed)”,这是一种将戏剧和游戏结合起来,产生社会和政治模拟的新颖戏剧形式。他在布莱希特发展的马克思主义剧场传统和弗莱雷(Paulo Freire)的《被压迫者的教育学》(Pedagogy of the Oppressed)的基础上建立自己的技术。
布莱希特提出了一种挑战亚里士多德观念的戏剧理论;他认为,亚里士多德式的戏剧让观众沉浸其中,却没有给他们退后一步、批判性思考舞台上发生的事情的机会。布莱希特创造了几种技巧,以间离(alienate)在剧中熟悉的东西,不断提醒观众他们正在经历一场再现,并刺激他们思考他们正在观看的东西。布莱希特的技巧并非只针对观众。他也鼓励表演者去遵循这些技巧。布莱希特希望演员们能完全意识到自己的行动。他希望他们与角色保持一定的距离,让他们了解自己的角色,而非“深入角色的皮肤”。
奥古斯托·波瓦进一步发扬了布莱希特的思想,创造了一套被称为“被压迫者剧场”(TO)的技巧,真正撕毁了舞台的“第四面墙”。波瓦的主要目标是培养批判性思考,并通过创造“观-演者(spect-actor 观看-行动者)”,一个新的范畴,通过让他们积极参与到戏剧表演中来打破演员/观众的二分法,整合两者。被压迫者剧场的表演技术非常丰富,其中包括演员在公共场所“卧底”工作的“隐形剧场”(invisible theater),以及“论坛剧场”(Forum Theater)。
论坛是围绕一个短剧(5 到 10 分钟)创建的,通常是基于参与者的建议的,有脚本编排的现场(scripted on-site)。这一场景总是呈现出一种压迫的情境,即主角必须面对那些不让她实现目标的强大角色。例如,这出戏可以是关于一个家庭主妇,她的丈夫禁止她和朋友外出。这个场景没有展示问题的解决方案。在一次再现之后,公众中的任何人都可以打断表演,取代主角的位置,并通过她的表演,提出她所设想的打破压迫的解决方案。由于问题很复杂,解决方案通常是不完整的。这就是为什么这个过程要重复几次,并总是为这个主题提供新的视角。
用波瓦自己的话来说:“达成一场好的辩论比一个好的解决方案更重要。”重点要强调的是,波瓦把剧场作为一种工具,而不是目标本身。换句话说,“论坛剧场”表演的最终目标不是产生美丽或令人愉快的表演,而是促进参与者之间的批判性讨论。
与传统剧场只提供一个完整的、封闭的动作序列不同,论坛剧场的研讨展示了对特定问题的多个视角。它们显示的不是“发生了什么”,而是“可能发生什么(what could happen)”。这是一个强调社会和个人层面变化可能性的剧场。
基于这些原因,被压迫者剧场是创造非亚里士多德式的、非沉浸式电子游戏的完美模型(model)。在这篇文章的前面,我批评过其他作者通过叙事和剧场来解释游戏,而在这里我却提出了一个电子游戏的戏剧模型!然而,尽管波瓦确实使用了戏剧技术,但他的作品更接近于游戏和模拟,而不是剧场。正如表演理论家菲利普·奥斯兰德(Philip Auslander)所说,为了弥合表演者和观者之间的差距,鲍尔不得不完全放弃表演。(Auslander, 1999)论坛剧场就只是一场带有特定规则的游戏,使用剧场来模拟某些事件和行为。没有一行计算机代码,波瓦创造了第三世界,马克思主义版本的全息甲板(Holodeck)。而最棒的是,它确实有效。
当然,将模拟和电子游戏用于教育目的的想法并不新鲜,并且已经被建构主义(constructionism)广泛探索过。这个想法是由西摩·佩珀特(Seymour Papert)通过《Mindstorms》(译注:全名为 Mindstorms:Children, Computers, and Powerful Ideas 可以在 [5] 上下载)和 Logo 编程语言而开发出来的,并由雅斯门·卡法伊(Yasmin Kafai)等作者继续发展,他们研究了通过电子游戏设计学习数学的过程。(译注:Logo 是一种教育编程语言,由 Wally Feurzeig,Seymour Papert 和 Cynthia Solomon 于 1967 年设计。Logo 的意思来源于希腊语的 Logos,意思是词语或思想。)
建构主义的主要问题是,它对科学教育很有效,但不是为处理社会和人文教育而设计的。这可以很容易用许多历史因素来解释,包括 Papert 自己作为数学家的背景,使用计算机作为一种范式性工具,和模拟作为一种科学工具的传统和运动的诞生地(麻省理工学院 MIT)。
当然,卡法伊的学生必须研究希腊神话来制作电子游戏,但这只是一个副产物,因为他们的重点是数学。建构主义缺乏通过游戏设计批判性地讨论神话、宗教或历史的工具。
(译注:有趣的是,在这篇文章发布后的 15 年,卡法伊在 MIT Press 出版了著作 Connected Gaming: What Making Video Games Can Teach Us About Learning and Literacy 延续了建构主义和游戏的讨论,而本文章作者 Gonzalo Frasca 后来成为了著名的数学学习游戏龙箱(Dragon Box)的首席设计师,主要在推进游戏和学习,数学相关的工作)
尽管 保罗·弗莱雷(Paulo Freire) 的教学法与建构主义在同一时期发展起来,并分享了许多共同的观点,但它有不同的目标(成人识字素养和发展对现实的批判态度,以实现社会变革)和背景(巴西北部,世界上最贫穷的地方之一)。与建构主义不同,他的教学法为批判性讨论和社会意识提供了很好的工具,但并不适合科学教育。
我在这里的建议是使用波瓦式的技术来发展一种对建构主义的补充方法,即允许将电子游戏作为教育和社会政治意识(sociopolitical-awareness)的工具。为了创造一个与 Logo 的相似物,我认为我们需要一个参与式的、政治性的 Logo。我们需要一个环境,让孩子们对模拟的意识形态假设提出质疑。我们需要一个政治性的微观世界,在这个世界里,乌龟是向左转还是向右转都很重要。
L-system (Koch curve) turtle graphic
在下一节中,我将简要介绍如何将波瓦的技术引入计算机的两个示例。请注意,这两个系统都是假定的,只是为了说明波瓦式电子游戏(Boalian videogames)的潜力。
论坛(电子)游戏这是一种基于计算机的技术,对应波瓦的论坛剧场,它使用电子游戏而非戏剧(drama)。参与者不需要在舞台上表演,而是通过创造电子游戏来分析现实生活中的情境,然后对其进行修改,以反映他们的个人观点
“论坛游戏”可以作为一个处于更大的“被压迫者电子游戏”在线社群里的开放的功能。它将针对一个同质的小群体(如一个高中青年班),由一个主持人(moderator)协调。任何参与者将被称为“主人公(protagonist)”——都可以发起一个“论坛”。每个论坛都有一个简短的描述,任何成员如果对话题感兴趣都可以加入。主人公将能够设计一个或一系列电子游戏,在这些游戏中,她将尝试模拟她正在尝试处理的问题情境。电子游戏的设计过程是基于经典电子游戏(如《太空侵略者》《街头霸王》和《吃豆人》等)已有的模版进行修改。
一旦游戏准备好了,主人公就会把游戏发布到网上,让团队中的其他人也可以玩。玩家可以发表他们的书面评论,甚至提交一个修改后的游戏版本,反映他们对主人公问题的个人立场。修改后的版本可以是主人公原始游戏的变体,也可以是基于不同模板的全新游戏。这个过程会重复很多次,就像在论坛剧场发生的那样,引发新的设计和讨论。
例如,让我们想象主人公的问题是他在学校被欺负,他不知道如何处理这个问题。为了模拟他的问题,他可以使用《吃豆人》模板并修改原始游戏。他会用自己画的卡通形象来代替吃豆人。也会用骚扰他的人的照片代替鬼魂。他可以拿走分数功能和药片道具,只留下一个不断被追逐的迷宫。一旦游戏发布到网上,小组其他成员就可以通过创建变体来做出回应。其中之一就是修改迷宫的结构,创造一个小空间,让主角可以独立生活,远离霸凌者。但其他玩家可能会说,这意味着他放弃了四处游荡的自由,因此这不是一个好的解决方案。然后另一名玩家可以通过在环境中引入武器而建议使用暴力。另一种可能建议引入更多玩家(几个吃豆人),他们会团结在一起,作为一群虚拟的治安维持会成员来保护自己。当然,有人可能会争辩说,从技术上讲,你不可能一直被你的朋友包围:恶霸迟早会发现你落单的。
同样,这些游戏的目标不是找到合适的解决方案,而是激发讨论——可以面对面或通过聊天进行讨论。如果游戏不能以真实的准确性模拟情境,那也没关系。相反,游戏可以作为一种转喻,引导讨论并提供探索处理现实生活问题的替代可选方法。
《模拟人生》代表了电子游戏设计的一大突破。有史以来第一次,最畅销的游戏不是关于巨魔和巫师的。这个模拟是关于普通人的,也就是生活在美国郊区日常生活中的模拟市民们。在我看来,《模拟人生》最大的成就在于它完全打开了模拟人类生活的潘多拉魔盒。虽然《模拟人生》在结构上与其他资源管理模拟游戏相似,但它描绘的是人类而非外星人,这导致玩家对游戏的意识形态产生疑问。让模拟人饿死可以吗?模拟人生中有同性关系吗?三人行怎么样?如果我给孩子买太多玩具,会不会宠坏她?如果游戏是关于怪物或外星人,那么所有这些问题可能都不会被提出。2000 年最畅销的游戏是关于人的,这一事实清楚地表明,电子游戏正在走向成熟。
长久以来,我们的文明一直在学习处理再现的问题,包括对其准确性和局限性的关注。像《模拟人生》这样的电子游戏向大众引入了一种不同的再现形式——模拟——它一直通过游戏呈现在我们的文化中,但现在可以建模更复杂的系统,比如人类生活。尽管《模拟人生》是一种非常有限的人际关系模式,但它却是电子游戏作为一种成熟的交流和艺术形式的先驱者。
《模拟人生》的限制有很多。例如,模拟市民们不能用口头语言交流,他们的人际关系比英格玛·伯格曼的角色更接近闹剧(slapstick)。除此之外,驱动模拟的消费主义意识形态也令人不安:你拥有的朋友数量实际上取决于你拥有的商品数量和房子的大小。然而,模拟是一项极其复杂的任务,尽管存在缺点,但《模拟人生》成功地传达了一款包含人类角色的有趣游戏。
这款游戏允许玩家创建自己的皮肤和设计,然后在网上分享。然而,设计师并没有创造一个开放的环境,让玩家可以通过编写新的行为和对象来修改模拟规则。从市场营销的角度来看,这是可以理解的:软件公司既希望保留对产品的控制权,又希望防止玩家创造有争议的材料。
接下来我将描述一个假想的、开源的修改版《模拟人生》是如何为玩家提供一个和再现保持距离并参与批判性讨论的环境。我的意图是证明波瓦的理念也可以用于主流电子游戏设计中。虽然我之前的例子更适合小团体,教育或治疗环境,但这个例子可能会吸引更大的玩家社区。
在传统电子游戏中,玩家就“是”角色。在《模拟人生》中,玩家则可用一种不太直接的方式控制角色。然而,《模拟人生》中的角色通常都是单调扁平的,因为他们的大多数差异要么是基于他们的情绪,要么是基于不会影响他们行为的视觉特征。如果玩家能够通过决定自己的行为规则而不仅仅是选择自己的服装来控制角色创造,那么这一问题便能够得到解决。
为了允许讨论社会问题,我建议的修改版《模拟人生》应该允许玩家修改角色的内部规则。游戏的基本玩法将与当前游戏相似,但除了可下载的对象和皮肤外,它还可能包含具有不同人格特性和特定行为集的用户设计角色。这些角色将由一种需要编程的特殊工具创造出来。玩家可以根据自己认为需要改进的行为细节来评价不同的角色,甚至创造自己的版本,以达到更高的真实感。行为和评论都可以在网上的“角色交流”的网站上看到。
一个示例场景以下是基于我所建议的规则的特定会话的示例场景:
艾格尼丝玩《模拟人生》已经有一段时间了。她知道模拟的基本动态,并乐在其中。然而,她觉得如果家庭关系更现实一些就好了。所以,她去了“角色交流”网站,浏览了不同的角色。她找到了一个看起来很有趣的。它被称为“戴夫的酗酒母亲 0.9 版”,它有以下描述:
这位母亲花了很多时间工作,当她回到家时,她很累。尽管如此,每天晚上她还是要做晚饭和打扫房间。她会被孩子和宠物惹恼,可能会变得很暴力。为了逃避可怕的生活,这位母亲喝了很多波本酒。
艾格尼丝考虑尝试一下,将其下载到一个她一贯游玩的房子中。她的虚拟家庭由一对夫妇、三个孩子和一只猫组成。下载后,她原来的母亲角色被“戴夫的酗酒母亲版本 0.9”所取代。艾格尼丝觉得这个角色很有趣。玩了一段时间后,她意识到,当这位母亲达到一定程度的疲劳时,她会开始喝酒。她喝得越多,就越不关心她的家庭。除非她的丈夫坚持拥抱或给她按摩背部,她才会保持冷静。
虽然艾格尼丝认为这个角色被描绘得很好了,但有一些细节她不同意。例如,这个角色总是从客厅的小酒吧里拿饮料。艾格尼丝从个人经验中知道,一般来说,酗酒者把酒瓶藏在家里,尽量不公开喝酒。所以,她回到“角色交流”,写了一篇公开评论戴夫创作的文章。在此之后,她尝试了另一种“酗酒母亲”。如果可用的角色不能满足她,她可以修改其中一个可用的版本,并引入一个新的行为,使母亲藏起她的酒瓶。然后,她可以将这个新角色发布到网上,让其他玩家可以使用。
几个星期后,艾格尼丝有点厌倦了和那个酗酒的母亲玩,想给她更多的个性。所以,她决定,如果她能给它添加一些额外的行为代码,那就太好了。艾格尼丝下载了一个角色,描述为“彼得的激进绿色和平组织 9.1 版”。经过一些编辑和修改,艾格尼丝将这种行为引入了她的酗酒母亲角色。新的角色仍然是一个酒鬼,但她会更多地照顾植物,回收所有东西,并且不会在喝醉时踢她的宠物。
正如我之前所说,创造波瓦式电子游戏的最大障碍在于编程模拟行为是一项非常困难且耗时的任务。
即使用了包含模板或某种可视化的面向对象编程的设计工具,普通玩家也可能会认为这是一项艰巨的任务。
然而,正如 Amy Bruckman 在《Moose Crossing》中的工作所表明的那样,玩家可以真正参与到模拟功能的编程中,并与其他不太熟练的程序员交流技能和互相帮助。(相关论文可见:MOOSE Crossing: Construction, Community, and Learning in a Networked Virtual World for Kids 这是一款面向对象的多用户文本地下城游戏(MUD),玩家可以通过创造新对象来修改环境, 孩子们也可以通过自己制作的自定义角色直接与他人互动)
图片来自 npr - Remembering 'MOOSE Crossing' — A Different Kind Of Animal
虽然某些玩家可能会处理新行为的编程,但大多数参与者可能只能下载这些行为。
我认为即使大多数玩家无法编写自己的功能代码,他们至少也可以修补已有的行为。事实上,像酗酒这样的单一行为可以以许多不同的版本出现,这将鼓励玩家思考现实的社会建构等问题,同时也会捍卫自己的观点并听取不同的意见。
当然,缺乏熟练编程的能力并不是波瓦式的电子游戏设计师面临的唯一问题。然而,《模拟人生》或《模拟城市》等模拟游戏的流行可以作为一种工具,将电子游戏的感知从交互叙事转变为模拟模型。随着公众越来越熟悉操纵和修改模拟,设计自己的概念可能会变得更加有吸引力。
我刚才给出的两个例子应该更多地被视为设计波瓦式的电子游戏的路径示意,而非实际系统的蓝图。这些例子的主要目的是表明电子游戏可以作为更好地理解现实和提高玩家批判意识的工具。
当前的亚里斯多德式电子游戏设计范式(如沉浸感)不应被视为理所当然,因为质疑电子游戏的价值和机制也可能是玩家的乐趣来源。
这些例子的主要问题在于,它们要求玩家必须是非常优秀的程序员,而这是一个不可能达到的先决条件。然而,这个问题可能有一些可能的解决方案。关于这些技术的更多细节可以在 “被压迫者的电子游戏(Videogames of the Oppressed)”中找到,这是乔治亚理工学院的一篇论文,也是本文的基础。
当我向其他研究人员或游戏设计师描述这些想法时,他们通常会问我是否真的相信电子游戏可以改变社会和个人。
我的回答总是直截了当的“不”。艺术和游戏都不能改变现实,但我相信它们可以鼓励人们质疑现实并设想可能的变化。
与叙事不同,模拟是一种千变万化的再现形式,可以为我们提供多种不同的观点。通过接受这种范式,玩家可以意识到有许多可能的方法来处理面对他们的个人和社会现实。
希望这会引领一种接受多样性作为常规,而非特例的宽容态度。
Bleeker, J. (1995). Urban crisis: Past, present, and virtual, Socialist Review, 24.
Boal, A. (1992). Games for actor and non-actors. London: Routledge, 1992.
Theatre of the Oppressed. TCG, New York. 1985.
Bruckman, A. (1998). Community Support for Constructionist Learning:www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/papers/cscw.html[6]
Foster, E.M. (1995). Aspects of the novel. Harcourt Brace, 1995.
Frasca, G. (1998). Don’t play it again, Sam: One-session games of narration:cmc.uib.no/dac98/papers/frasca.html[7]
Freire, P. (2000). Pedagogy of the oppressed. New York: Continuum, 2000.
Fullop, R. (1993). Quoted by Scott Rosenberg: “The Latest Action Heroes”.
Wired Magazine, March 1, 1993.
Kafai, Y. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for children’s
learning. Laurel Erlbaum, 1995.
Laurel, Brenda (1993). Computers as theatre. London: Addison Wesley, 1993.
Murray, J. (1997). Hamlet on the holodeck. Free Press, 1997.
Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York:
Simon and Schuster, 1995.
Willet, J. (editor). (199). Brecht on theatre: The development of an aesthetic. New
York: Hill and Wang.
Wright, W. (1995). Sim City 2000. Electronic Arts, 1995. 15. The Sims.
Electronic Arts, 2000.
First Person: New Media as Story, Performance and Game, ed., Pat Harrigan and Noah
Wardrip-Fruin, MIT Press (completed and in press)
参考资料[1] http://Ludology.org
[2] 佐治亚理工学院: https://iac.gatech.edu/community/alumni-success/gonzalo-frasca
[3] 游戏制作: https://killscreen.com/previously/articles/gonzalo-frasca-game-studies-means-game-production/
[4] https://gamedesignspring2009.wdfiles.com/local--files/readings/frasca_oppressed.pdf
[5] https://mindstorms.media.mit.edu/
[6] http://www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/papers/cscw.html
[7] http://cmc.uib.no/dac98/papers/frasca.html
indienova 是一个侧重独立游戏的媒体平台,一处活跃而含蓄的游戏开发者社区,也是一家独立游戏发行商。致力于传递由游戏承载并沉淀的时代文化的同时,我们也不断尝试探索游戏背后的深层价值,同样重要的是,作为海内外游戏群体间的桥梁,将游戏玩家、学者、开发者与发行商联结在一起,促成高效的交流和沟通。期待玩家能在这里找到游戏本真的乐趣,期待开发者能在这里完成初心所向的作品,期待知识、技巧和思想,能够时时汇融。
落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。
更多关于 “做游戏 makegames” 计划和网页端更好的阅读体验,请访问 xpaidia.com/makegames
来源:indienova