知识体系(17):游戏的三观

摘要:各位是不是经常遇到几种设计方案各有各的理由,大家争执不下的情况?可能也遇到过几个设计点互相感觉不对,整个游戏的体验有点分裂?或者体验达不到预期?

首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2024 年 2 月 1 日

各位是不是经常遇到几种设计方案各有各的理由,大家争执不下的情况?可能也遇到过几个设计点互相感觉不对,整个游戏的体验有点分裂?或者体验达不到预期?

很有可能,是因为设计的时候没有想好“游戏的三观”,即游戏的世界观、人生观、价值观,导致在设计的时候没有做到规律一致性、目标一致、价值观一致。

结果就是玩家在玩游戏的时候发生跟预期不符的结果,或不知道该干什么,或感觉受到了不公正的对待。

所以我们在一开始就要明确自己游戏的三观,或尝试建立三观,这是每个独特游戏的“哲学”。

我理解所谓“XX 的哲学”,就是指有自己一套清晰自洽的三观。

接下来就详述什么是“游戏的三观”,以及它对游戏设计的影响。

世界观

以前介绍过游戏的世界观:《如何建立游戏世界观》,那是从偏美术的角度出发,是为了让玩家更有代入感。

本文的世界观涵盖了整个游戏的设计,结合包装、规则、规律、资源的产销关系、让玩家体会到“一致性”,知道大概想要什么该去哪找,并且能基本符合玩家的预期。

这些规则都不是显性的,不会明确的告知玩家,而是需要玩家自己去发现、理解。这样的好处是玩家在掌握了规律之后,就可以给自己设立目标,并且也能达成目标,并且符合预期,这本身就是一种正向体验。

接下来就进一步拆解到底有哪些规则。

包装

包装除了代入感,还有一个目的是为了让玩家只用潜意识就能联想到各系统间、同系列物品的关联性。

比如用前缀,《泰拉瑞亚》的装备就叫铁 XX,一看就知道是铁矿造的。再比如《暗黑 2》的所有符文的名字和图标都非常类似,只看图标或只看名字都知道它们是一类东西。《暗黑 2》还可以只用名字区分白绿蓝黄暗金装备,这些细节一定是设计过的。

有规律的东西就能在潜意识里形成确定性,只要遇到类似的,都知道它是什么;如果跟产出点的包装结合,还能知道它在哪产出;如果跟用途结合,又能知道它能用在哪。

然后我们就可以设计一些突破规律的东西,告诉玩家这个东西“特殊”,虽然不可能所有玩家都能感知到,能感知到的都是核心玩家,他们是设计者最需要关注的群体。

规则

先定义一下我对规则和规律的理解:规则是规律背后的原因,是更底层的逻辑。规律则是由规则引发的规律性变化。规则是玩家已知一定正确只需要利用的,规律是需要玩家去反复验证的。

比如太阳东升西落是规律,它背后的规则是地球有自传。当然规则背后还可以有更底层的规则,地球自转是由于什么更底层的逻辑就不得而知了,因为目前只有假设,没有证据。

游戏各个模块设计也需要遵循一些规则,让玩家有安全感,并愿意自行尝试去验证规则,这些规则持之以恒,就会形成一个游戏的“调性”。

比如《仙剑奇侠传》,所有系列都必有多结局,且一定有悲剧,这就形成了《仙剑》系列的调性,喜欢的玩家会一直喜欢。又比如《名侦探柯南》系列,基本每集都要死个人,也是它的规则。

再比如《CSGO》,它尽量模拟真实世界的物理规则,手雷尽量模拟真实抛物线、子弹对不同材质的穿透效果、声音的传播等。这些物理规则很容易掌握,玩家就能利用这些规则产生无限的玩法。

还有《模拟城市》、《幸福工厂》这类有建造的游戏,生产线或道路连通就一定可以自动运输,这也是基础规则,玩家只考虑如何利用规则把各个建筑连起来。

规律

规律是变化,变化可以分为时间和空间。

如《FF14》,它游戏内的时间每 70 分钟经历一昼夜,它利用昼夜交替设计了很多有趣的玩法,比如有些鱼只有固定时间出现,有些照相点只有固定时间才能完成成就,关注时间玩法的玩家就会通过时间调节自己的行为。

又如《游戏发展国》的年度评奖,每年评一次,要拿 5 次最优秀奖才能拿到“开罗”这个员工,玩家就需要根据评奖时间做好发展计划。

空间上的规律如《原神》的大世界,一般每隔几十米就有个小宝箱。又如《仙剑奇侠传》系列,所有迷宫每隔几分钟就能看到岔路,且必有宝箱。

这两个例子能很好的说明设计思维,因为这两条规律背后的规则都是“设计者希望玩家多探索”,也就是说游戏的规则是设计者自己制定的。

人生观

人的人生观是想成为什么样的人、过什么样的生活,游戏的人生观就是为玩家设计什么样的游戏目标和过什么样的游戏生活。

举两个例子,像数值卡牌游戏如《AFK》,就是追求竞技场打更高排名,整个游戏都是为了让玩家收集养成各种各样的卡牌。而《FF14》则目标多元化,可以去打副本拿装备,也可以玩生活职业造东西,也可以收集各种时装玩 RolePlay。

再举一个特殊的例子,像三消游戏《CandyCrush》,就是无目的,过一关是一关,休闲游戏大多是这种体验,不会给玩家建立特别强的目标,搞得压力很大。

所以我们会根据游戏的人生观设计不同的目标和体验,即使都叫“竞技场”、“副本”、“生活职业”,做出来的体验也会不一样。

也由此可以推出一个结论,人生观需要建立在世界观之上,如果游戏本身的世界观就很简单,甚至像《俄罗斯方块》一样没什么世界观,就不太可能有明确的人生观。越简单的游戏就越依靠人类的本能驱动,越复杂的游戏越需要玩家有一定思考或互动。

当然复杂的游戏也就更容易有多元的“人生体验”。

价值观

玩家的价值观是会变的,过去 10 年前的游戏很少外观付费。随着人们收入的增加,追求外观的玩家数大幅增加,现在只靠卖外观赚钱就很正常。

设计者的价值观跟着玩家走很正常,职业生涯做的每一款游戏一直变是应该的。但特定一款游戏的价值观应该是一致的,否则不能持续吸引相同价值观的玩家。

比如一直追求策略战术的游戏就一直追求,不要为了赚钱半路开始卖数值,一直崇尚多元目标的也不要刻意加强某个目标的强度,等等。

价值观有两个层次,第一层是源自人生观的,你认为过上期望的人生最重要的“资源”是什么,第二个层次是你愿意把资源分配在哪里、分配给谁。

游戏的价值观也类似。

最重要的资源是什么

”资源“是指让玩家如何获得游戏的最终目标,比如最终目标是个装备,能拿到这个装备的必要条件就是“资源”。

比如这个装备需要充值,那 RMB 就是最重要的资源,如果这个装备需要很强的合作,那“朋友”就是最重要的资源。

可能很多人会认为直接兑换或获得这个装备的游戏内的货币或道具是”资源“,这就是抽象能力不足的体现。

每个游戏会根据价值观设计不同的“资源”,驱动玩家为了获得这些资源去努力。

再往深一层理解,“最终目标”应该是情绪价值,不管是“装备”还是“时装”,都是获得某种情绪价值的资源。

分配在哪里

一个游戏一般有多个资源产出口,产出的难度、形式各不相同,有的会放在竞技场,有的会放在每日登录,有的会放在充值活动。

分配的权重就决定了游戏的价值观倾向,有的游戏几十块顶得上玩一两个星期,它的付费肯定就好,长期留存可能就差。

有的游戏活跃的产出占比最高,那么留存就会好一些。

分配给哪些玩家

一个队伍成员对 BOSS 造成了 50%伤害,击杀 BOSS 前 1 秒被踢出队伍换了个新人,谁该拿最终奖励?游戏老玩家应不应该赚钱的效率远超新人?免费游戏要不要设计充值才能获得的特权或属性?

这部分就是更细节的设计了,大多数游戏可能都遇不到,尤其是现在大多数游戏都偏单机设计。如果是 MMO、SLG 类游戏这些就一定要考虑到。

它影响玩家间的公平公正,玩家如果感到不公正就很容易流失。

总结

大多数游戏设计者没有实践过“游戏的三观”是如何影响具体设计的,因为只有复杂度高的游戏才需要明确的三观。

又因为数值游戏过去 10 来年最赚钱,导致大部分游戏的价值观都是“数值追求”,整个游戏规则都是为了凸显数值的价值服务的。

直到最近几年,像《光遇》、《蛋仔派对》、《第五人格》这类非数值游戏也非常赚钱,大家才开始慢慢转向多元价值观的游戏设计。

设计者的三观跟着玩家的三观走,才能提高游戏的成功率,所以未来各种不同“三观”的游戏会越来越多,提前思考才有可能抢占市场。

现在玩家数量和付费总量趋于稳定,游戏行业必然越来越内卷,没有足够亮点的游戏很难立项。

所以现在需要开拓思路,虽然我以前一直做数值游戏,现在也在尽量转变思维,不能一直用做数值游戏的思维做游戏了。

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来源:雷霆战神王

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