摘要:有前面看发售前访谈的基础,我一开始定位就把本作当作公路片,一路上有说有笑去旅游,路上会遇到形形色色的故事,会与主角团发生互动。我个人有好几个片段是笑得比较印象深刻:
1、搞笑上:
有前面看发售前访谈的基础,我一开始定位就把本作当作公路片,一路上有说有笑去旅游,路上会遇到形形色色的故事,会与主角团发生互动。我个人有好几个片段是笑得比较印象深刻:
一个是赤红十三骑陆行鸟,这个不多说了,演示画面刚出来时一堆人就都笑了。如果很严肃的制片人,估计就不会这么直白的让狗骑鸟,但人家本作就是把这个当做搞笑点,狗就骑鸟了,咋滴,而且后面猫也能骑鸟,咋滴。
第二个,是船上和狗子打牌,比赛开始前有一个不经意的动画就是狗子报名被拒了,我一开始是不在意的,就觉得制作组挺有心的还故意把这个画面出来逗大家笑,没想到这是个伏笔,比赛完成后狗子自己穿神罗装冒充人跳出来了,这下可吓(笑)死了!最关键的是后面散场,连狗子装人一蹦一跳的动作也做出来了,然后你就可以看到狗子装人在那两肢走路不协调,哎哟我去,野村是在用心做搞笑的!
还有一处是约会摩天轮,神罗前员工团建,猫、西德、文森特,这段我是后补才看到的,确实有才。猫想活跃气氛,克劳德那仨都是闷葫芦,***猫,直接把猫逼疯了。我去,真的,约会这段人人不同,就连这种冷门场景,居然做出来了,并且不是假装深刻故弄深沉,而是出其不意的成功的把逗人开心了,难得。
2、大地图上:
额,怎么说呢,如果给我形容,那我的评价是:远远超出预期。
SE的大地图我向来是不抱什么信心的,追溯起来上一个觉得SE不错的大地图是FF15,但15主要加分点我印象里是迷宫,严格来说不算大地图。至于FF16,看着像有大地图,但实际也只是“像”,是骗你有大地图。
而重生这一次,给人的感觉就是,SE倾家荡产了!SE这虚弱的小身板,把家底都烧进去了,就为了以现在技术把当年的初代ps画面的城市、场景还原出来,这个挥霍的手笔,讲真估计se真是等于把最后一口老气都给吐出来了。
例如一开始的卡姆城,上下分了好几层,每个地方都塞满了对话、人物、场景,真的就像是把真实的城镇还原出来了一样。一开始我是震惊的,一开始在那想,这么丰富的一个城镇,你SE起码得塞10个小任务吧!结果呢,他真的就是为了还原而还原,我哭死。城镇百分之八十的地方,其实是牵扯不到主线的,甚至支线也牵扯不到多少,但他就是做出来了,真的就是完完全全告诉你,在FF7世界里,哪怕没有你主角团一行人,那这个城镇该怎么样就是怎么样的,NPC该在这里怎么生活对话就是该怎样生活对话。我一开始我在卡姆城逛了整整两个小时,其实真的啥都没做,就是为了去体会各处的人物对话,体会这个风土人情,当然这跟我习惯舔图有关系。
OK,这是城镇部分,至于地图部分,我也是一开始低估了SE的烧钱决心。格拉斯草原一开始一马平川,实际上感觉比较无聊(估计很多人也是这么想,其它游戏罐头也是这么回事,第一章草原图按理应该就代表全游戏大地图水准,差大不差吧),但到第二张大地图朱诺时,我稍微感觉到“不对劲”了,朱诺历史上讲到的大船时代,SE除了在城镇里体现特点,还甚至在野外也把航海时代的特色特征给表现出来了,海陆交错、船叠船、瞭望塔、小岛屿纵横。上朱诺更牛批,主线在这逛不了多久,你要是不做找兵团的支线,那气势磅礴的上朱诺甚至就跳过了,我反正觉得是这些城市,建模“花钱花得太过了”,替SE股东心疼两秒,许多地方,真的属于,哪怕你不逛,但我也偷偷的把它做好的那种感觉。
然后接下来的贡加加大地图,和星陨大地图,这俩开始清图的难度“骤升”,一开始我在贡加加时我还觉得反正和前几张图一样,无非把场景从草原、沙漠换成绿植不就完事儿了,但结果告诉我,制作组又在背着SE高层烧钱了,它居然从这张图开始玩“花样”了(我甚至还在这张图上破了防还在贴吧里吐槽来着),拿到本地陆行鸟后的蘑菇跳跃路线,直接把一张2D地图变成了3D地图,甚至通过跳跃,你还能开启“副本”(就是神庙遗址那边),并且,制作人似乎提前预判到了很多人会在这里清图时迷路破防,还很贴心的把蘑菇所在地也标在地图上了,你要是掌握看地图“诀窍”,你清图起来实际上是不会多困难的(我就是一开始着急死心眼所以才破防,后来网友提示蘑菇在地图能看,才发觉是自己shabi)。
同理星陨那张图也是,制作人还换了种“玩法”,你不再跳了,而是通过寻找气流中转站,自己通过地图上的气旋口标志来判断这条路该通过哪些气旋口来飞过去。因为有了上次贡加加清图的经验,我在星陨清图阶段,没玩破防,反而玩得很开心。假如星陨很多地点一马平川给你找到了,我反而觉得这样是“很不负责的”,而我看出来制作人在一些找图上是特意设计了飞行路线的,自己也一把把试着去飞,最后成功着陆,还挺有成就感的,那种爽,还的确不是“一马平川”所能比的。反正你要是掌握了这张图的玩法,你会发现很多设计很巧妙,乐在其中,反而不是负担。
3、严肃部分上:
因为本篇故事是中间一段的故事,而这一段的严肃部分,实际上就是重生里最后两章了。
说真的,一开始进入最后故事阶段时我是挺担心的,因为前12章大地图部分我看得出来烧钱已经烧的不像样了,最后2章如果经费不足了完全是有可能的,不过,最后效果尚可吧。甚至情节编排得不错,让“旅游时间已久”的玩家玩到最后也能入戏主线,克劳德石乐志那段,也还能感受到克劳德就是癫了,癫得还很痛苦。
13章神庙那部分,算是FF7重置版本迄今少有的偏迷宫一点点的箱庭了(我记得第一章貌似迷宫的成分也非常少甚至说基本没有)。前12章不必说,是没有迷宫元素的(指的是岔路那种类型迷宫),神庙这一个地图,作为倒数第二处场景,看得出来SE是打算搞复杂点的。但自第一章开始就不走迷宫风,生怕玩家在第13章忽然来个迷宫反而会骂,感觉整个环节是“收着点”的,尽全力把迷宫成分降到最低,最多也就是石头转换重力时多一个旋转方向,甚至这个多余方向的所谓岔路,实际你也就走几步就到头了,发现有一个宝箱,拣了就完事儿,然后不费事的又走两步又能回到刚刚旋转重力处,可以说是毫无难度的岔路。(假如我是制作人,这个所谓“迷宫”我会设计得更“复杂”一点,不过我能明显感觉到制作组是“不敢”的哈哈哈)。
然后13章末14章初,实际上就开始“魔怔”模式了,克劳德开始头疼发作,用了许多画面语言来表达“魔怔”感,因为中间这一章节,最“棘手”的就是克劳德咋会莫名其妙的把黑魔石交给老萨,原版里是简化3D纸片人物,“魔怔”感靠脑补,而现在的风格要表现出来,是得费劲儿的,当然最后表达得算合格线以上。包括最后的爱丽丝“领盒饭”那里,最后老扎被突破次元壁合流那里,最后爱丽丝“还魂”那里,都以不错的形式表现表达了出来。总之,不管其他人怎么评价前12章,但最后2章这里,我觉得是稳稳当当担得起最终幻想这个“昔日”的金字招牌的。
4、福利上:
这个就不用多言,有了第一部的“甜头”,实际上本作制作人还是“蛮识趣”的,在海滩部分有了很多“你懂的”服装及镜头,这个不多说,都懂,都满意,嗯。
我想说的是另一层面,就是那种爱丽丝、蒂法对于克劳德各自内心“小情绪”反应的那些片段,具体而言就是集中在12章摩天轮那里的片段,包括摩天轮之前的歌剧会。
歌剧会是真滴牛批,原本我以为就杰西跳一跳loveless就完事儿了,没想到后面的互动歌剧居然还能下大手笔搞花活,并且完成质量极高,SE真滴下血本,可以说是除了大地图、小游戏、最后2章播片外,第12章是明显看得出下狠心要弄好的了。其实东方人是比较能看得懂这种“小情绪”表达的,这约会小动作的举手投足,各种细节都是值得品的,SE的完成度不错,很耐看,很耐分析,很耐琢磨。
5、战斗上:
这个我没啥发言权,我个人属于打这类要求“操作”或者“策略”比较平庸的玩家。
但有几处可以肯定的是,首先,ATB这套第一部起“独创”的玩法,我个人是非常认可的,甚至在当今动作类“多得多”的当下,是有一定稀缺性和新颖性的,并且说这套新颖性还“新”得不错,目前看可玩性还真OK。
一般玩家习惯的砍砍砍,如果从第一部起就走这个打法路线我个人反而还真觉得可惜了,因为不缺你这一部。本作这套ATB半即时,实际上就是鼓励你多用技能,你得靠不同技能特点去打怪,甚至本作多了联手技能和联手能力,更是鼓励你要多用每个角色技能,玩的不是你砍砍砍,不是你平A键按得越多你越牛批,真不是,而是思考策略(当然也谈不上思考策略,一般小怪只要稍微懂得搭配用点脑就好,非常强的模拟器boss才谈得上思考策略)。
我个人比较满意的,是本作貌似对比起第一部(记不太清了,应该是吧)机制怪的强度更高。换句话说,遇上吃机制的怪,你更应该动动脑子想想应对策略,而不是单纯你伤害叠上去了就无脑赢,这使得一些战斗是有趣了许多,或者说“丰富”了许多,可玩性上我觉得是不错的。下一部制作组务必加大“机制”力度,加大“策略”力度哈哈哈。反正对我来说,背板已经背腻了,魂类那么多boss你要背板,背快慢刀,本作这种打法,考虑的更多还真是魔晶石搭配、技能搭配、饰品buff搭配、ATB积累技巧这类东西,讲真还真挺有趣的,换换口味是不错。
不过有一个很挫的点,就是召唤兽基本没啥用。你辛辛苦苦逛神庙,还老老实实打模拟器拿召唤魔晶石,战斗中得力竭了才有召唤兽出场进度条,使用条件太shabi了(貌似印象里第一部也很苛刻)。个人唯一留意到的是凯特西有技能可以直接出召唤兽,但目前没啥精力去研究,也没特意去搜有没有玩召唤兽出场的高招打法。
6、画面上:
这个是我个人扣分本作最多的项目。
有一说一,关于画面糊的问题,我是55寸电视,沙发距离大约2.5米的这么一个环境游玩的,客观讲我看下来性能模式我是不糊的,甚至性能模式反而换来60帧运作我乐见其成,反而玩得很嗨。当然至于显示器玩家,肯定是比我难受些的了,我近距离观察过,如果性能模式离得近的情况下,是能看到一些比较明显的锯齿的。当然这个锯齿问题,后来官方更新了一个画质补丁,有了个柔和模式,那个模式有点取巧,把锯齿磨皮磨掉了不少,直观上看貌似是舒服些(诚然这个是个取巧的做法)。
我个人认为画面上最严重的,是游玩模式中的人物脸部打光问题。播片阶段当然是ok的,甚至部分的播片挺不错的,但在人物操作的游玩阶段,也就是你游玩时打开拍照模式,近距离去怼脸那会儿,在很多极端场景下,人物脸部打光很吓人的。具体表现在山洞里、电梯里、或者其他诸如实验室里这类封闭空间,这类空间的特点,就是没有外部光源,可能整个场景就你头上那盏顶灯,玩过摄影的朋友都知道,就你顶灯一盏光源拍人脸,是典型的死亡打光,于是乎你可以在各大黑料帖里看到挖煤脸,确实是存在的。
这是场景的特殊性问题,叠加SE的技术力联合导致的。而且好si不si,前期几个章节,比如尼福尔海姆山洞、魔晄炉实验室、电梯、秘银隧道这类场景普遍比较集中、比较多,这就导致很多新人玩到前期,就发现咋一会就变挖煤脸了,不受惊反而是不正常的。这个问题对于靓哥靓妹作为卖点的FF系列,当然是会遭到比较多的非议的,谁愿意看蒂法变个挖煤脸。当然另一方面,如果是户外情况,例如格拉斯大草原、阳光海滩,大阳天这种场景,人物脸部受光均匀,你这时候不管咋拉得多近的怼脸拍,都是有不错的出片效果的。场景的阳光很重要,这是一个影响因素,但不可否认,你SE的技术力确实也是推波助澜因素之一。
奈何现在PS5的性能现状,以及本作实时场景的大地图(我记得第一部里的一些外景貌似是贴图,记不清了,反正第二章重生这里是全给你整成真实的大地图了),个人也不认为这么大的算力压力下,SE的技术力能优化得多好,未来再咋补丁估计质的飞跃是很难了。
还有一个值得吐槽的,就是场景切换的明暗问题,这个也是非常突出,往往我人物站着不动,我右摇杆一推,镜头视角一切换,从洞里到洞外,马上明暗变化得非常夸张不自然。不知道日后SE会不会给力改进下,至少第三部别搞这么膈应人的事儿了。
来源:小海要教车