已经打疯的SLG赛道,蹦出来了一款CPA个位数的“怪物”?

360影视 2024-12-26 18:19 3

摘要:这个数据放在大池子里说不上独一无二,但《群星纪元》是一款SLG游戏。SLG是前几年就因买量成本飙升被定义“卷王”的赛道,而且由于今年跑出来几款头部新品,市场的热度随之再次拉高,也意味着理论上来说厂商买量成本应该是只增不减。

有朋友告诉我,在儒意景秀此前对《群星纪元》进行的投放测试中,CPA低至个位数......

这个数据放在大池子里说不上独一无二,但《群星纪元》是一款SLG游戏。SLG是前几年就因买量成本飙升被定义“卷王”的赛道,而且由于今年跑出来几款头部新品,市场的热度随之再次拉高,也意味着理论上来说厂商买量成本应该是只增不减。

虽然影响买量成本的因素有很多,不能简单看未知各种条件的数据就说《群星纪元》要火,但这与固有印象出现明显反差的情况,还是引发了我对《群星纪元》的好奇。12月26日,这款产品开启了新一轮测试,我也上手体验了一番。

从第一天的了解来看,它确实是有理由“不一样”的。

深度做差异,一眼望去“概念皆新”的科幻SLG

因为在国内没有几个可选项,《群星纪元》的科幻题材给它带来了一定的吸量优势,但如果说这是“取胜之道”就有些片面了,毕竟少不代表没有,玩家还是有些认知的,如果不够有冲击力数据不该达到这一水准,同时未来也很容易被取代。

过去我玩过很多的SLG产品,试玩《群星纪元》后,它给我的感受是在核心设定上更深度地做差异化,能让人“一眼就看出没玩过、一眼就看出很好玩”。

与以往科幻SLG的宏大抽象不同,《群星纪元》并未盲目选择星海中万舰对轰这样的概念设定,而是聚焦在局部——如何能将一个星球的故事讲好。

最初进入《群星纪元》游戏时,玩家就会将注意力集中在对母星这一概念的保护、探索、重建之中,随着自己控制的小股部队冲破迷雾,击退虫族,开始建设基地,一种在单机RTS时代才会有的亲切感会油然而生。随后,玩家会被千奇百怪的星球环境、层出不穷的生物设计所吸引,陆续感受到其他同类游戏中不曾体验过的细节震撼。

比如第一次目睹《群星纪元》主城迁移,整个基地化身飞船引擎全开再向着目的地实时移动,我就感受到了“什么叫惊喜”,惊在没见过很意外,喜在它合情合理就该这么爽,原本我以为SLG只是策略的对抗地,没想到也能有探索新世界的乐趣。

这些努力向《星际争霸》等老牌RTS设计理念靠拢的尝试,让《群星纪元》的战斗玩法变得更加恰如其分,同时在虚幻引擎高品质支持下的千人同屏实时对抗,也更加具体地满足了玩家对科幻题材+SLG品类的同步追求。

游戏设计概念里亦有新意,比如背靠科幻定位的《群星纪元》在英雄方面几乎是不受限的,项目组用自己的理解创作了本身为智械的英雄单位,挥舞巨锤很高达风的机器人,以及有点神似“小丑女”哈莉奎茵式的女性英雄形象等等。足够宽广的施展空间、天马行空的创作想象和玩家原有对文艺作品的认知产生交汇共鸣时,很容易让人眼前一亮。

说完概念设计,还得聊聊玩法核心的魅力:《群星纪元》在兵种概念及战斗模式上实打实地做深了RTS和SLG的融合,从而让策略与微操可以交叉贯穿全局。

《群星纪元》的兵种被分成了大、中、小三种形态,这三种形态天然互相克制,同时每个兵种都具有独特的可切换形态或者主动技能。例如泰坦守卫可以切换为防御姿态获得高额减伤;初始形态是地面部队的飓风战甲可以切成空中形态飞越地形,产生对空优势;钢鹫战机可以切换为专门治疗单位的医疗艇;隐刺机兵可以主动隐形打出破隐一击等等。

兵种概念和英雄的擅长能力产生了相性匹配,大型兵种比较适合由反击型的英雄使用,而射速较快的小型兵种更适合普攻或速射型英雄,玩家稍加了解就会很快熟悉这样的设计,加上《群星纪元》为兵种切换设计了直观便捷的UI,可以在战前一键调整为克制敌方的兵种,对于强调即时战略和微操的玩法来说是极简且有效的。

基于以上设计,《群星纪元》足以支持“Hit & Run”这个RTS经典体验。试想一下,当面对汹涌的虫群,玩家防御部队吸引火力后立即向侧翼撤退,敌人因超出射程尾随而去,此时主力队伍已经悄悄在一旁完成两轮齐射,持续在后方追打,甚至吃到了背击的额外伤害加成......

这样的场景在《群星纪元》的战斗中很常见,因为无需走格子,玩家在战斗中会将更多的注意力放在如何高效走位、如何规避对手的火力覆盖,以及如何打出更完美的Hit & Run上。当微操可以实现对战斗结果的直观影响,SLG也就不仅停留在不可控的对撞上了。

我想,这大概率是《群星纪元》数据喜人最重要的原因。

扩展到大规模同盟战役(即GVG)环境,当玩家间多股部队选择相互配合,实现前排承伤,后排输出和治疗,侧翼穿插突袭,可玩性会进一步拉升,因为尽管没有职业的划分,部队功能性的差异却天然形成了“战法牧”循环,不同生态位的玩家都可以发挥自己的作用。

讲到这里,你大概能明白我为什么说“概念皆新”了,这就是《群星纪元》让玩家选择的“门票”。

《群星纪元》可能没有“长线该怎么做”的困扰

让玩家看到并不是一款产品站得住要解决的唯一问题。

当下SLG厂商普遍面临的难题是,游戏题材不错、卖相也说得过去,通过精雕细琢的买量广告好不容易把玩家“忽悠”来,但如果日常玩法体验没有形成舒适循环、长草期出现各种外部诱惑、新鲜感阈值不断拉高,那用户早晚会流失。

在这些恼人的环节,《群星纪元》早就想好怎么办了,大概率没有类似的困扰。

首先,《群星纪元》从底层保证了不重复设计。在赛季推演上,《群星纪元》围绕星球开拓和探索展开,每个赛季游戏都将以一个崭新的星球开启,而不同赛季的星球会有完全不同的地貌特征,环境参数(甚至具体到重力指数)、资源配比以及敌人的特性等等。

不难想象,在未来陆续开展的赛季星球上,玩家可能会遇到会频繁变动地形但充满矿物的小行星群,在细碎的落脚点之间频繁迁移基地成了必修课;还可能进入完全呈现冰气时代的冷寂星球,遇到充满坚甲覆盖的高防御怪兽等等。每个赛季、每个星球的主题都会是崭新冒险。

对于我这种看腻了几个赛季大地图都没变过的老SLG玩家来说,不同赛季面对完全不同的物理环境、沙盘规则,充满了新鲜和未知,想想都能笑出来,探索欲和好胜心一下就被拉起来了。

同时,在赛季推进的过程中还会陆续开放星球探索的玩法,不同的副本星球有着不同的地貌、敌人,需要完成各类型的PVE任务——推车、塔防等等,这极大丰富了赛季内容体验。

其次,《群星纪元》在通过营建丰富的外延玩法给玩家“多元目标”。

这是当下很多SLG游戏都在尝试突破的方向,当玩家不再满足于简单的PVP时,PVE、GVG乃至世界Boss等模式的探索成了必选项。虽然我暂时还没有完全体验到《群星纪元》的赛季终局内容,但已经通过游戏内帮助信息略有了解,绝对是大有可玩的。

例如在目前的战斗体系下,组织数百人规模的世界Boss战是家常便饭:当经过周密布置的玩家军团将Boss围住,前排阵列率先开火,吸引火力的同时施加各种负面效果,输出队伍则时尽情轰炸,带满辅助技能的支援队伍不断为周围友军提供增益,Boss左冲右突释放大范围的伤害技能造成玩家减员,但更多的队伍得以通过移动规避掉伤害,最终Boss力战不敌轰然倒下.......这样的场景会给SLG玩家带来完全不一样的爽感。

最后再讲点“抽象”的,《群星纪元》形成了能让玩家沉淀下来的平滑生态游戏将内政逻辑整理到同类游戏不常见到的“守卫母星”的命题下,让建立基地——探索迷雾——击退虫族——抵御虫潮——获得发展的内政循环变得自洽合理,不显枯燥。

在降肝减负方面,项目组也整合优化了市面上被证实的有效路径。对比传统框架的SLG产品,《群星纪元》选择不卖资源、不卖城建加速,只要基地升级资源够就能秒升,不用等待。同时,《群星纪元》降低了玩法门槛,提升了作战效率,在联盟领地内可以无需铺路直接传送,一秒抵达战场。还有城内外资源双路获取、战斗目标一键搜索等等,都有利于玩家先上手再长玩。

给SLG再开一个“新纪元”

总结一下为什么我觉得《群星纪元》有可能开创SLG的一个新纪元:

其一,产品力求简化门槛,让策略的核心乐趣来得更加简易,《群星纪元》极大地弱化了漫长的开荒期,同时贯穿全局的RTS底层规则为热爱战斗和策略的玩家提供了“落地开打、即时开战”的可能性,且它的爽感是实时的、频繁的且持续的,战场局势瞬息万变,策略乐趣肉眼即可见,不需靠脑洞想象。

其二,每个玩家都可以成为“史诗级战役”的真正参与者,兵种的定位虽非职业,但行之有效的“战法牧循环”和手操切换形态产生了化学反应,让不同生态位的玩家在战局中实现了“人人皆有用”,而非成为被动安排“有你没你都一样”的小炮灰。

其三,题材也是不能忽略的机会点,在“SLG+N”的浪潮下,与长线心流体验有效结合的差异化是突破固有格局必需的依仗,而国内SLG过分聚焦中古史观、西幻或文明争端,科幻/近未来题材尚未出现具有统治力的产品且可选项太少,包括喜爱科幻的玩家也在不断地寻找、妥协甚至是被挡在门外,《群星纪元》做到了不需懂太多科学理论就能感受科幻魅力,适配基数更大的泛用户。

目前,游戏本身的测试数据和可见的品质都很过关,如果《群星纪元》一步步稳扎稳打,努力打造出这个品类中独属于自己的品牌概念和价值,在玩家中建立清晰且独特的品牌印象,聚拢起属于自己的玩家拥趸,那么《群星纪元》“给SLG再开一个新纪元”的大胆设想或许就有机会实现。

再挖一挖《群星纪元》的背景,会发现这个可能性还更高。

《群星纪元》研发团队核心人员曾在祖龙制作SLG手游《鸿图之下》(该产品最高进入过iOS畅销榜第五,累计用户超千万),团队成立时先后拿到了祖龙和腾讯的投资,均在印证是有实力、有积累的,他们能开发优秀乃至超预期的产品很合理。而测试阶段《群星纪元》已有如此成果,再经过接下来的打磨,相信会进一步惊艳众人。

另一环不得不提的助力还有代理发行商儒意景秀,包括《群星纪元》在内,这家公司目前手握数款SLG产品等待上线,这说明他们看好该方向的机会,对应也会给到相关优秀表现的产品投入更多宣发资源支撑,从而引爆上线传播。

即便SLG已经卷成“死海”,但我们相信,立足于玩法创新,追求实现真正差异化的团队,总会有更大的可能取得成功。

来源:收藏家的时尚日记

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