摘要:11月22日凌晨,第42届金摇杆奖颁奖仪式上,《黑神话:悟空》连续获得“终极年度游戏”和“最佳视觉效果”两项国际性游戏大奖。
作者 | 柯基
11月22日凌晨,第42届金摇杆奖颁奖仪式上,《黑神话:悟空》连续获得“终极年度游戏”和“最佳视觉效果”两项国际性游戏大奖。
游戏《黑神话:悟空》获奖图
对于《黑神话:悟空》来说,如果还能拿下TGA的年度最佳大奖,有望成为今年全球游戏市场的最大赢家。《黑神话:悟空》的出现,不仅给国产3A游戏带来了希望,甚至还让B站摸准了未来的运营最优解。
11月14日,B站发布今年第三季度财报,总营收73亿元,同比增长26%,调整后净利润2.4亿元。
在2023年第四季度财报电话会上,B站董事长兼CEO陈睿曾许诺:有信心在2024年Q3实现调整后运营利润转正,并且开始盈利。这一次,B站兑现了自己的诺言。
其中,《黑神话:悟空》这款非二次元游戏的出现,帮助B站稳住了用户基本盘,让同样非二次元的《三国:谋定天下》得以快速开展相关运营工作,从而助推B站的游戏业务起飞。
对于此时的B站来说,是时候要完全跳出二次元的圈子了。
01
稳住用户
就在B站活跃度等指标陷入停滞状态之时,《黑神话:悟空》的横空出世,成为B站扭亏的“关键先生”。
根据相关财报数据,B站今年第一季度、第二季度日均活跃用户分别为1.02亿、1.02亿,月均活跃用户分别为3.41亿、3.36亿。
就在外界以为B站将持续停滞状态之时,《黑神话:悟空》以一己之力直接激活了B站。
8月20日,国产3A游戏《黑神话:悟空》上午10时正式上线,正式发售不到1小时,即登上Steam最热玩游戏榜首。截至12时50分,Steam平台的同时在线玩家达140.4万,相关话题直接爆上热搜。
即便进入9月,这款国产3A游戏依旧势头不减,俨然形成一股文化与资本的盛宴。
B站作为《黑神话:悟空》的营销策源地,预告片等物料均始发在此,自然占得先机。从直播数据看,《黑神话:悟空》在B站首日直播总同时在线人数超过了200万人,已经超过了Steam平台的同时在线玩家的人数。
在《黑神话:悟空》爆火出圈的那段时间,用户打开B站就会发现,几乎所有UP主都在直播玩《黑神话:悟空》,不管自己是否擅长游戏,相关的游戏攻略、西游世界观解读等二创视频长期霸榜B站。
根据官方数据,《黑神话:悟空》在B站官方频道的播放量超过2亿次,弹幕和评论数量突破百万。
B站也在今年第三季度财报中指出,B站坚定游戏品类年轻化,以独特氛围助推“悟空”热潮。
“《黑神话:悟空》肉眼可见地助推了B站各类核心指标的增长,让B站以此为基础,开展相关运营方式,最终促成了扭亏。”趣丸科技副总裁兼首席战略官、前经纬投资VP庄明浩对源Sight表示。
根据B站今年第三季度财报数据,其第三季度日活用户和月活用户分别创下1.07亿和3.48亿的新高;用户的日均使用时长也达到了新高的106分钟,较去年同期增加了6分钟。
02
中年男人比二次元管用
翻看《黑神话:悟空》的用户基本盘,并不是B站起家时候的二次元群体,而是中年男性游戏玩家。
在今年三季度帮助B站实现扭亏的另一功臣——《三国:谋定天下》,其主要受众同为中年男人,画风基本与二次元绝缘。根据交银国际预计,《三国:谋定天下》预计2024年可以给B站贡献8亿到13亿元的收入。
截图来源于App Store
今年6月公测首日,《三国:谋定天下》成为iOS 应用商店总收入榜第三位,仅次于《王者荣耀》和《DNF》。陈睿在电话会上透露,这是B站运营史上最快达到10亿元收入的游戏。
可以说,两款面向非二次元用户的游戏将B站抬进了盈利大门:《黑神话:悟空》稳住了B站的用户基本盘,《三国:谋定天下》解决了B站的盈利难题,两者相辅相成,从流量与营收两个维度促成了B站在今年第三季度的扭亏。
这背后,也有着B站用户底色的变迁。
2021年,B站在港交所二次上市,募资229亿港元,其讲述的核心用户画像,从二次元群体过渡至Z世代用户。随后,B站逐步布局直播带货、音乐社区、泛知识等领域,逐步弱化平台的二次元标签。
但是,B站在游戏领域还在坚持二次元,用户画像的变迁导致相关产品的适配出现问题,进而接连败走。在那段时间,B站发行的二次元游戏接连哑火,如《神代梦华谭》《方舟指令》《一血万劫》和《万灵启源》等,均难逃关停的命运。
自2022年四季度起,B站游戏曾连续六个季度负增长,整个2023年,游戏业务收入同比减少20%。
痛定思痛之下,B站果断弱化二次元游戏,押宝《三国:谋定天下》这类非二次元游戏。《三国:谋定天下》上线后,B站破天荒宣布,首年投入至少1亿元现金扶持生态,倾斜价值1亿元的流量资源用于游戏的长线运营。
03
陈睿抓紧自研
B站将营收收分为四个部分:增值服务、广告、移动游戏、IP衍生品及其他。
增值服务收入主要来自“大会员”订阅、直播打赏;广告包括出现在移动端应用的启动页及页面顶部的广告、网站主页顶部横幅品牌广告以及线上视频推送旁边的效果广告;移动游戏收入来自独立发行或共同运营游戏中虚拟道具销售;IP衍生品及其他主要收入来自ACG(动漫)相关商品和线下表演及活动的票务收入。
B站的核心商业模式,是利用UP主创造内容,以吸引并留住用户,再通过用户运营实现商业化。这套商业模式的核心是驱动UP主持续输出高质量的内容,除了“为爱发电”的情怀驱使,最为现实和理性的路径,是让UP主可以通过内容创作变现。
因此,B站的盈利模型就是如何从增值服务、广告、移动游戏、IP衍生品及其他领域给UP主输血。
而一通对比下来,只有移动游戏的稳定性最强。包括B站、爱奇艺、腾讯视频等一众中长视频平台,均未能完全破解用户付费的难题,故增值服务难堪大任;广告业务则受制于上游甲方的营收情况,存在波动性问题;IP衍生品及其他目前占比较小,尚未形成气候。
因此,在《三国:谋定天下》在发行端取得突破之时,B站还需几款自研爆款进一步夯实游戏业务,相比发行端的“卖水”行为,还是自研爆款带来的稳定性与收益更高。
今年3月4日,B站发布内部邮件,宣布成立新的一级部门:自研游戏发行部,由陈彤蓬负责,直接向公司创始人陈睿汇报。据了解,陈彤蓬曾任职于腾讯和米哈游,担任过《崩坏3》《原神》等产品的运营负责人。
原游戏发行中心的自研运营一部、广州分部和北京分部,将整合进新成立的自研游戏发行部,向陈彤蓬汇报。
陈睿为新游戏的立项也立下了三个新标准:一是长线运营,二是至少一个垂类的头部或者是超级头部,三是合理的成本。
不过,自研游戏终究是一个长周期、高投入的行为,B站在短期内注定难出爆款游戏,还是要靠发行《三国:谋定天下》这种针对非二次元群体的游戏稳住局面。
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来源:源Sight