如何设计失败

360影视 2025-01-05 20:03 3

摘要:本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

原文作者:乔希·拜瑟

译者:dxmi

大家都爱谈论游戏的胜利状态以及该如何奖励玩家,但少有人谈论玩家在失败时应该受到怎样的惩罚。随着多年来游戏设计的发展,游戏中的失败方式也变得更加多样。在今天的文章中,我们将着眼于失败状态的层级,以及如何让玩家以不同方式感受失败的苦涩。

赢或输

电子游戏的规则各异,其中也包含程度不一的输赢方式。当玩家无法完成任务或应对困境时,就进入了所谓的失败状态。失败可能会受到不同程度的惩罚,将其从轻到重依次排列:

1. 时间

无论游戏的类型和设计理念如何,时间都是失败中必然的代价。如果你因为卡关而无法打通某款游戏,就必然要花费更多时间才能获得胜利。时间是最轻微的惩罚,因为只要玩家还能感受到快乐,就不会在乎损失的时间。

大多数困难的游戏只会以时间作为惩罚,因为游戏本身已经足够困难,没必要给玩家增加负担。当时间是唯一的惩罚时,玩家可以快速而轻松地重试他们卡住的部分,而无需担心情况变得更糟。说到这里,精心设计的检查点是必不可少的,以确保玩家不会被迫重复他们之前完成过的内容。

2. 进度

在失败惩罚的层级中,进度比时间要更进一层。该层级的区别在于,玩家要被迫不断重复之前完成过的内容。像魂系游戏(Soulsborne)[1] 这样的作品会通过让玩家在篝火和 Boss 房之间开辟捷径来缓解这种情况。

无论什么类型的游戏,都必然存在某种形式的失败状态

在进度层级,玩家会开始对失败感到沮丧。不断重复之前完成过的内容以回到失败前的状态会愈发让玩家们感到恼火,检查点之间的距离也会对此产生影响。

对玩家来说,最糟糕的事情之一就是开发者故意在关卡最难的几个部分之间不设置检查点。虽然《超级马力欧世界》(Kaizo Mario World)系列的粉丝已经习惯了这种情况,但大部分玩家都不想反复体验自己之前已经打通的困难部分。

随着我们进入更高的层级,是时候看看当失败真正开始刁难玩家时会发生什么了。

3. 资源

在前两个层级中,玩家不必做太多事情就可以回到失败前的状态继续游戏。而在资源层级,失败的惩罚会开始降低玩家的效率。

对于那些使用检查点和快速保存/加载的游戏,其优美之处就在于玩家可以保持自己的状态。任何消耗的资源都会在加载时被归还,让玩家得以继续前进。

若资源丢失,玩家将无法再维持之前的状态,并且会变得比之前更糟,比如损失金钱、丢失经验、损坏装备等等。

这一层级的重点在于惩罚会开始将玩家置于困境,玩家需要克服它。

与其它魂系游戏相比,《血源诅咒》(Bloodborne)让我最讨厌的一点就是子弹和血瓶的数量不会自动回复。我觉得对于这类极具挑战性的游戏而言,这种设计是对玩家资源的无意义消耗。这会导致玩家需要先花费大量时间来重新收集所需的资源,才能再次尝试某一环节。

话虽如此,但还有一种方法可以让玩家的处境变得更糟。

4. 力量

在失败状态的第四层,玩家会失去力量和效力(Effectiveness)。不仅是资源,游戏的玩法机制也会受到影响。这方面最古老的例子之一就是部分大型多人在线游戏,当在这类游戏中死亡后,你需要回收你的尸体以取回道具,恢复力量。

如果玩家在失败之后会遭到削弱,就很容易陷入恶性循环

一些比较近的例子是《让它去死》(Let it Die)和《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)。在这两款游戏中,死亡会导致玩家的角色(或《暗黑地牢》中的小队)损失巨大。

而且,玩家死后,他们必须花费额外的时间和资源才能回到死亡之前的进度节点。

更糟糕的是,如果玩家在回到进度节点之前再次死亡,他们将陷入更深的困境。一次死亡或失败可能会引发连锁反应,导致玩家深陷恶性循环,这对玩家能否继续保持游玩动力来说可能是致命的。

5. 一切

失败状态的最后一层现在应该显而易见了:那就是失去一切。这通常会出现在 Roguelike 游戏和拥有铁人模式 [2] 的游戏中,而一切就是一切:当玩家死亡时,他们会被送回起点,一切清零。

铁人模式的设计哲学有很多值得剖析的地方,但这个话题超出了今天的讨论范围。奇怪的是,尽管该失败状态的层级更高,但相比于失去力量,玩家似乎认为失去一切不是一种惩罚。

有人表示选择铁人模式的玩家都知道自己要面对什么,也有人被这种游戏模式所吸引,还有一种观点认为,由于这些游戏并没有固定流程,所以从零开始意味着新一轮游戏会为玩家带来不同的体验。

最后这点非常重要,如果玩家要重新开始,游戏必须提供足够的变化以使每局游戏的体验都有些许差别。这就是为什么铁人模式在线性流程的游戏中并不总是受到欢迎。

无论游戏的设计方式和预期受众如何,失败状态都必然会存在。与游戏设计相匹配的失败状态是维持游戏平衡的重要一环。正如前文所述,困难的游戏玩法通常与轻松的失败状态相结合,以免让玩家感到不堪重负。

根据设计构思,失败状态可能是游戏玩法的重要组成部分,《幽浮》(XCOM)和《暗黑地牢》就是如此。如果你打算设置严苛的失败状态,那么在其它部分对玩家进行补偿就显得非常重要了。

能持续保留的要素可以确保玩家始终在以某种方式推进游戏。请记住:当玩家感觉他们再也无法在游戏中取得进展时,就会开始考虑删游退坑。

译者注:

[1] 对 FromSoftware 制作的《恶魔之魂》(Demons Souls)、《黑暗之魂》(Dark Souls)系列和《血源诅咒》等作品的统称,“篝火”为此类游戏中玩家的复生点。

[2] 一种常见于长流程游戏的高难度模式,特征为失败后游戏会直接结束。在多数游戏中,铁人模式仅会作为一种额外模式供玩家选择,但部分以高难度为卖点的游戏也会直接将铁人模式作为默认模式。

* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

来源:indienova

相关推荐