外媒离谱研究:日本对AI技术友好,是因为看过哆啦A梦

摘要:过去这几年,AI抢工作的焦虑不断地出现在各种网络社区。从阿法狗在围棋领域吊打人类开始,再到GPT能够完美生成垃圾稿,哪怕只是学会如何种地刨土,都能触发人类的焦虑。

几十年前的人类不担心AI抢工作,而是担心被AI种族灭绝。

过去这几年,AI抢工作的焦虑不断地出现在各种网络社区。从阿法狗在围棋领域吊打人类开始,再到GPT能够完美生成垃圾稿,哪怕只是学会如何种地刨土,都能触发人类的焦虑。

但我们真的能怪人类太容易焦虑吗?最近一些海外的研究机构,就在报告中频繁提及到流行文化的影响。最近某家英媒更是放出数据,表示全球国家地区半数以上民众都对于AI感到危机和不安,其中美国高达64%,与之相对的,日本仅有25%。

这不禁让人想起,此前也有机构做出分析,表示人类对AI的恐惧,大多来自流行文化对AI的塑造。好莱坞最擅长的戏码, 就是AI有意识以后,开始拿人类开刀,终结者、奥创如此,智能办公系统如此,主题游乐园里的牛仔亦如此。

日本创作者笔下的AI就温柔多了,不光是家喻户晓的人生导师哆啦A梦,还有战斗力爆炸的铁臂阿童木。哪怕是叛逆一些的反派角色里,也大多属于铁甲小宝这种,竞赛精神高过战斗欲望的。

其实从这几个经典角色的塑造也不难看出,日本人对AI的理解是一种有情感支撑,懂得帮人类提升效率的机械造物,并非是一个寻求弑父的生命体。在这种概念的耳濡目染下,年轻人自然更愿意接触和开发类似的技术,从而在该领域走得更远。

那么到了信息爆炸的时代,AI对于下一代人的影响会是什么样呢?是否也会重蹈欧美的覆辙?答案可能比预想的更加乐观。

即便市面上已经出现了一些诈骗、谣言等负面内容。但AI渗透到新生代的生活圈里,更多还是以友善而且积极的状态展开的。比如网易旗下,主打开放世界武侠MMO玩法的《逆水寒》手游,就因为应用了大量AI技术,塑造了丰富的AI交互场景,也让不少对这个技术感到陌生的新生代,开始接受并且主动钻研它。

《逆水寒》手游的AI最初是用来降低玩家门槛而设计的。懒得捏脸,可以用文字输入然后让AI模拟生成;懒得了解主城有什么设计,商铺在什么位置,可以直接和NPC对话,让AI检索记忆库,用游戏里人物对白的方式,告诉你往哪里走,怎么走;甚至连玩家懒得琢磨装备,看攻略,也能让AI助手给推荐,直接找到适合自己的搭配。

官方在更新过程中,也是抓住了玩家热爱制作视频、图文等二创的特点。用AI降低二创的生成难度。比如拍视频直接用AI扫描动作,不用卡位置、抓拍,连运镜都不用自己一点点琢磨剪辑,而是直接让软件生成类似风格。更新到后期,玩家直接拿游戏过场动画CG魔改就行。完全不用麻烦“大手子”或者倒腾太久。让角色直接成为“大电影”的主角。

除了帮玩家节省时间之外。《逆水寒》手游也让玩家更深层接触这个技术。这一次,还是从创作角度开始。前段时间更新的“AI门客”系统,让玩家可以从零打造一个AI角色,它和其他玩家一样,存在这个游戏里,能自由对话,也能跟着玩家乱逛,合影也好,聊天也罢,下本也没问题。而玩家需要给她起名字,写背景故事,设计各种环境下如何交互,有什么喜好,穿什么衣服,长什么样子。

这种完全高度定制的体验本身就够强了。关键人家还是把这个玩法集成在了游戏的系统里,上手门槛非常低,上限又非常高。

从游戏厂商的视角,我们大概能猜到官方为什么要这么做。作为一款主打“不肝不氪”“不卖数值”的游戏,官方需要在不断更新的内容,和玩家有限的操作成本中找寻平衡。AI加入以后,可以带着玩家下本,帮玩家出谋划策。

AI的出现,也能照顾到很多休闲玩家,他们不爱社交又希望体验很多多人玩法内容,还期待得到一些情绪价值。在AI门客出现之前,游戏中很多默认陪玩家下本的AI角色,已经能承担这些工作,并且反馈非常好。

而《逆水寒》手游觉得这些并不够。除了持续更新内容玩法之外,官方还在最近举办了“AI竞技场”,让玩家帮忙审查AI应答的机制,而且找到了百度、字节、阿里等大厂的模型。可以说是用心良苦了。

在国内游戏圈,只要有一个系统成功,就会有无数模仿者。如果大家的系统内核,都是围绕着讨好用户,降低体验成本的话。新生代对AI的看法自然也是正面和积极的。只是不知道还有多少厂商愿意花那么多钱跟进,大家又如何看待这件事?评论区里聊聊看?

来源:小雨看科技

相关推荐