纸面推演:个性化选项玩法

360影视 2025-01-10 09:01 2

摘要:大约十多年前,爱玩文字冒险游戏的笔者偶遇了一个名为“与上帝聊天”(Chat with God)的网页。用户可以像在聊天室里一样打字发言,输入问题,“上帝”会给出回应。笔者很快发现了和“上帝”辩论的乐趣,绞尽脑汁想要找到“上帝”组织语言的规律,和“祂”语料库的边

撰文:cyn4sin

封面:《We Should Talk》Steam 商店页游戏截图

大约十多年前,爱玩文字冒险游戏的笔者偶遇了一个名为“与上帝聊天”(Chat with God)的网页。用户可以像在聊天室里一样打字发言,输入问题,“上帝”会给出回应。笔者很快发现了和“上帝”辩论的乐趣,绞尽脑汁想要找到“上帝”组织语言的规律,和“祂”语料库的边界。终于她成功了:她提出了一个问题,而“上帝”没有再回应。

对笔者来说,这是一段很有趣的经历,但可惜“上帝”只是“上帝”,不是会魔法的公主,也不是江户时代的剑士。于是她想,这一机制是否能被拓展为一款文字冒险游戏?

后来,笔者在游玩《艾米莉已离开》(Emily is Away)时想起了那时与“上帝”聊天的自己。游戏中,玩家同样要在一个虚拟的聊天室中打字发言,以获得艾米莉的回应,但艾米莉并不像“上帝”那么全能,玩家必须按照游戏中给出的选项逐字输入,并不能随心发言。

《艾米莉已离开》

在那之后,笔者又偶遇过很多冒险游戏和视觉小说,但始终没能为自己想象中的文字冒险游戏找到一部足够具体的参考作品。这款游戏的表现形式要比单纯的文字更加丰富;斟酌词句的过程能让玩家切实感受到正在与对方交流,整个过程引人思考又不艰深晦涩;游戏没有开发者价值判断下的传统 HE 和 BE,玩家可以通过游戏行为塑造自己的角色,和其他角色共同书写一段传奇、冒险、旅程,或是日常经历。

笔者的模糊构想在体验《我们得谈谈》(We Should Talk,下称《WST》)时开始渐渐变得清晰。尽管从篇幅上来说《WST》的完成度有限,但这并不妨碍它成为一个很好的参考,如果将《WST》的选项形式(后文将详细介绍)作为核心玩法展开,或许就可以设计出最符合笔者想象的“完美”游戏了。为了便于指代,本文将这种玩法称为“个性化选项”。

个性化选项玩法在内容反馈和表现形式上都需要有足够的自由度来让玩家生成一段内容以彰显个性,但又不能是完全随机或单纯靠堆数量而让玩家的这段经历“失焦”。具体来说,实现“个性化选项”玩法需要满足以下条件:玩家能够通过游戏过程获得个性化经历;游戏主要玩法形式为组合选项形式;组合选项相较“选择”更强调“组合”;游戏内容给予反馈的对象是玩家组合形成的“选项”;游戏内容反馈要能够保证“组合”选项是一个有意义的游戏策略行为。

下文中,笔者将列举出一些参考游戏以说明得出上述五个条件的思路和过程。需要说明的是,笔者无意将“个性化选项”作为严谨的新概念进行介绍,而是以此出发想象一种游戏类型,并分享自己的思考过程,欢迎大家根据自己的游戏经历展开讨论。

在最常见的选择分支类文字冒险游戏中,玩家通常需要在特定节点从几个固定选项中选出一个推进游戏,但有时难免会出现玩家不认同选项内容,没有选项想选的情况。组合选项玩法可以视为对这个问题的一种可能解决办法:把一段文本拆分成几段,让玩家自行生成一段完整内容。这样即使选项有限,开发者也可以通过组合衍生出更加多样的表达方式,从而在一定程度上满足玩家通过游戏文本内容表达自身个性的需求。

绝大部分选择取向和剧情分支的视觉小说中的选项。图中游戏依次为《薄樱鬼》《NORN9》《428:被封锁的涉谷》《寄居隅怪奇事件簿》

组合选项玩法并不少见,事实上,如果将任何带有“用多次选择来组合成一段重复度低或相对个性化的角色经历/文本片段”要素的游戏都包含进去,那么任何带有“选择取向”标签的游戏(特别是近 5-8 年左右的视觉小说游戏),任何涉及让玩家做出选择的游戏都或多或少沾点边,毕竟它们本身就是一个让玩家做出一系列选择的过程。

视觉小说中的选项通常影响着角色好感度和剧情分支走向,玩家与其说是通过选择表达个性,更多是在进行“自己接下来要看哪段剧情”的判断,我们暂且将这种选项称为分支选项。除此之外,也有不少视觉小说为选项附加属性值(这类游戏通常带有一定养成要素),最终通过玩家的属性面板来决定剧情分支走向和游戏结局,这类选项的设计思路某种程度上和组合选项很相似:分支选项的反馈普遍来得很快,通常玩家在做出几次甚至一次选择后就能明确自己是否进入了想进的路线;而养成和组合选项往往直到大后期或者结局才能让玩家确定剧情走向是否符合自己的意愿。

某种意义上说,这种看似毫无关系的玩法也算是组合选项的一种/图片:《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》

相对于分支选项,组合选项已经很个性化了。但本质上,组合选项只是在分支选项的基础上增加了更多分支,随着选择次数的增加,哪怕每次提供的选项数量不多,排列组合的结果数量也会成倍增加。从制作成本角度来说,很难对所有组合均设计不同的反馈,所以最经济的做法就是对组合分类、分段给出反馈,甚至组合本身就是结果,游戏不再做出反馈。

比如《对马岛之魂》中的俳句玩法,虽然遵循了“选择选项、排列组合、生成文段”的形式,但作为一个锦上添花的收集要素,它不具备核心玩法会有的策略性,也不会对游戏进程和结局产生影响。此外,除了特定道具,组合生成的内容无法在游戏内获得更多反馈,其他反馈要么来自玩家在社交媒体的分享和讨论,要么是独自鉴赏,感叹一下自己说不定有成为文豪的潜力,仅此而已。

《对马岛之魂》俳句

与《对马岛之魂》中俳句玩法类似的还有《肯塔基零号公路》中的输入密码形成诗篇的操作,无论组合形成了什么样的文段,密码都能够“输入正确”,虽然玩家做出了个性化表达,但是并没有获得相应反馈。同样采用过类似形式的还有《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》(下称《灵视异闻》),侦探利飞太和雇主春惠在讨论对教师城之内的看法时也出现了组合选项。

《灵视异闻》中的组合选项与《WST》的形式最为接近,但它并不是贯穿整部作品的核心特色玩法,而且无论怎么组合春惠的话语,最终形成的句子只是对教师城之内和学生白石美智代的关系判断:究竟是两人中的哪一人,对另一人实施了怎样的加害行为。同时,因为谜底必须等到游戏后期才能揭晓,无论春惠是否判断对了,侦探利飞太也只会给出模棱两可的回应。除此之外,相较于《WST》,《灵视异闻》采取了更“偷懒”省力的做法,也就是对同一次选择中的所有选项文本都采用同样的语法结构(比如都是人名主语或宾语),只替换其中的个别词语,这种做法在更早的视觉小说游戏中已经出现过雏形。

上述几部作品都只是实现了组合选项的形式,而没有真正意义上形成个性化体验。

《灵视异闻》的组合选项

类似问题在《WST》中同样存在。《WST》中,玩家扮演一位来到酒吧中独饮的顾客,与四个角色进行对话,过程中需要小心斟酌自己的措辞,以免引起对方不快而使交谈中断。游戏介绍中着意强调了这样一句话:“重要的不是你说了什么,而是你怎么说的(It’s not what you say. It’s how you say it)”,表明这是一款以组织语言为主题的游戏。游戏中主角所说的每一句话都被拆分成几段,玩家需要在每一段给出的数个选项中做出选择,组成一句完整的话说给 NPC 听,NPC 根据玩家的语言或语气做出回应,以此推进剧情。

《WST》与上述例子最明显的区别在于选项的表现形式上。《肯塔基零号公路》和《对马岛之魂》中的选项通常是具备独立语义的名词、名词组、动宾词组甚至完整的短句,而《WST》中,只有结束了对每个“部件”的选择,才能组合成为一个具有意义的完整句子,这些“部件”可能只是一个语气词、缺乏谓语和宾语的名词主语、语焉不详的“我将”或者“我要”等等。此外,在《WST》中,同一次选择中的选项即使位于句子的相同位置,其语法结构也并不完全相同。

《WST》开场时对酒保的回应

然而《WST》在玩家的个性化经历上同样做得很有限。在游戏一开场的点酒环节中,虽然玩家可以自由选择想要的基酒和调酒方式,但真正会影响调酒师反应的选项只有第三个选项位置上的“用五个子弹杯装酒(in five tiny shot glasses)”和“附带一个吻(with a kiss)”两个选项。当玩家选择前者,调酒师会面露惊恐并表示“你认真的吗”;选择后者,调酒师会以开玩笑的口吻和玩家短暂调情。但对于除此之外的所有选项组合,调酒师都只会回应“还是老样子?马上就来”。

从这个角度来说,《WST》的制作者确实是按照“要让玩家选择符合自己个性的表达方式”的思路去落地的,但实际体验并没有满足玩家对个性化选项玩法的期望。虽然 NPC 对于玩家组合成的选项会给出不同的反应,但回应方式相对有限,仍有些反馈不足的感觉。

《WST》点酒环节的选项组合列表,放弃试探调酒师到底有几种反应,就按照自己的喜好选吧

除点酒环节的选项之外,《WST》中的其他选项环节也存在着相同问题。尽管 NPC 回应的语气会根据玩家组合成的句子表达出的情绪不同而相应变化,但回应种类其实很少,对于形成一段个性化经历来说远远不够。

虽然在选项反馈上不尽人意,《WST》的另一处设计却在一定程度上让玩家的游戏体验产生了差异。《WST》对内容做了分段处理,如果玩家表现出拒绝或不够积极的情绪,NPC 会提前结束两人正在谈论的话题,玩家会错过继续对话以深入了解 NPC 的机会,也无法体验更多游戏内容。如果玩家不选择多周目游玩,或是在重复游玩的过程中从来不去尝试别的选项,可能都不会发现自己的游戏体验提前结束了。

个性化经历嘛,没有一点毛病。

玩家的语气不同时,NPC 回应的情绪也会有所区别

《极乐迪斯科》《深空梦里人》《逐光星火》等多分支文本型(Story-Rich)游戏则有所不同,这类游戏没有选择停留在选项本身的个性化,而是转向在“游戏过程是否能形成个性化经历”上下功夫。在《极乐迪斯科》中,玩家扮演的侦探主角将在案件结束时收到搭档金警督的一段评语,在这段评语中,金警督暂且抛开了自己的警探身份,以个人名义对主角的行事风格、政治立场以及理念信仰做出了评价。如果将案件侦破作为游戏的主线终点,和上述内容有关的选项可以说几乎不影响游戏进程,玩家可以摆脱对能否顺利推进故事的顾虑,按照自己的喜好选择。与此同时,你也可以将好些支线任务永远保留在待办清单上——不做完也能通关,但是会影响结局(例如旅馆点歌台的任务),这里就不剧透了。

《极乐迪斯科》

而表现形式相似的《深空梦里人》则做出了不同的处理,最终对玩家个性化经历带来了一定限制。在《深空梦里人》中,玩家扮演一种被称为“梦游体”的义体人,为了在一个集合了各方势力的法外空间站找到自己的容身之所与生存之道,玩家要与各式各样的居民接触、交谈,帮助他们完成任务以获得生存资源。游戏中有许多任务,完成不同任务需要消耗不同数量的行动点数和道具,优先完成哪些任务则由玩家自行安排,简单来说就是一个资源配置玩法。主角是否完成关键任务会影响剧情走向,但即使玩家在上一个篇章“失败”,也不会影响进入下一个篇章,虽然该章节依然会有“通关”或“失败”的评价,不过这只是由 NPC 的回应和玩家自身的价值判断决定的:任务成功 NPC 会感激,任务失败 NPC 会失望,但说到底,如果是一个你不怎么在意的角色,让他们失望也算不上什么“失败”,不是吗?

《深空梦里人》将剧情分为数个篇章,制作组希望通过组合各篇章的结局让玩家实现个性化经历。打出 A 篇章结局一与 B 篇章结局三的玩家和打出 A 篇章结局二与 B 篇章结局一的玩家,两人的游戏过程无疑是不同的。虽然这种做法在一定程度上符合个性化经历的定义,但实际体验则因人而异,比如有玩家以“最终结局没有分支或分支结局数量太少”“只要节点的最终走向相同就不算有差异”为由认为《深空梦里人》的设计不符合个性化经历。

除此之外,《深空梦里人》的另一个尝试反映在剧情选项反馈上。玩家选择不同选项后,NPC 对玩家的回应会有所不同,但后续剧情并没有因此产生分支。这部分内容差异由于比例过低,而被整体内容稀释,难以作为个性化经历的一部分被玩家感知。整体来说,尽管做出了尝试,但《深空梦里人》在玩家经历的个性化上做得比较有限。

《深空梦里人》

《逐光星火》是一款带有放置经营玩法的科幻叙事游戏,玩家扮演来自宇宙高等文明的智慧生物,通过接触关键人物或干涉关键事件来引导一个星球走向繁荣或衰落,游戏剧情走向会受到关键选项和星球领地的经营情况影响,分支选项带有一定数值养成要素。虽然表现形式与《极乐迪斯科》接近,但真正会影响游戏结局的节点只有三个,分别是“聚变之星”“世界大战”“分歧之路”。由此可见,《逐光星火》的剧情本质上仍是进行了分段的传统分支设计,会根据条件向数量有限的结局收束,但(在攻略出现之前)进行多周目游戏验证是一个枯燥且大概率并不愉快的过程,所以在没有摸清游戏设计思路的情况下,一部分玩家的游玩感受是接近个性化经历的,属于无心插柳。

《逐光星火》

让我们把时间再往回倒一点,个性化经历的尝试其实早在 2010 年的《暴雨》中就出现过了,该游戏类型被称为“互动式电影”。同一家工作室之后制作的以剧情体量著称的《底特律:化身成人》中也有着相似的设计和规律,只要看到游戏中把分支一一列出、生怕玩家走错的流程图,就可以发现这种作品的剧情其实仍属于分支型设计。另外,《底特律:化身成人》的选项与其说是组合,更像是累计数值(尤其是与仿生人“软体稳定程度”相关的选项)以通往不同的分支结局,这其实和恋爱题材视觉小说里影响角色好感度的选项更接近。

《底特律:化身为人》

或许对于想要归纳规律来说,上面这些例子还远远不够,但这并不妨碍本文得出一些暂时性结论,或者更准确地说,一些观察结果:个性化经历主要是关于内容的,而游戏“内容”的形式多种多样,不仅限于文本(但本文主要讨论文本)。判断游戏是否符合个性化经历可以参照过程和结果两个角度,会有像《底特律:化身为人》和《极乐迪斯科》等在两方面都做得相对优秀的案例,但绝大多数在个性化经历上做尝试的游戏应该都是在两个端点之间游走,或偏向过程个性化(通往结局的路径比较多样),或偏向结果个性化(结局种类比较多样)。从上述例子来看,组合选项形式更适合偏重过程,分支选项形式更适合偏重结果。

但并不是所有使用了组合选项或分支选项的游戏都想要在个性化经历上大做文章,毕竟形式只是形式。上述例子中,《灵视异闻》《对马岛之魂》《肯塔基零号公路》采用了组合选项形式,《逐光星火》采用了分支选项形式,《深空梦里人》和《WST》则同时使用了两种形式。《灵视异闻》《对马岛之魂》《肯塔基零号公路》和《逐光星火》都属于未在塑造个性化经历上花费太多资源的案例,这不是其设计重心,而《深空梦里人》和《WST》则属于“有心无力”:游玩过程中或多或少能够感受到制作者的意图和努力,但效果不尽如人意。

《肯塔基零号公路》

以上例子可以看出,组合选项是一种很取巧的做法,可以在客观条件受限的情况下给玩家一定自由,留出表达个性的空间。而分支选项需要设计多结局,如果想要在此基础上丰富通往结局的路径,多少会使得故事框架变得复杂,把控剧情逻辑变得困难,进而增加工作量。

如果抛开选项玩法,仅从游戏的整体叙事结构来看,依然存在结局种类并不是那么多但也能构成丰富且多样的个性化经历的情况。《选择取向型游戏中的常规模式》(“Standard Patterns in Choice-Based Games”)一文提出的“分支收束式”(Branch and Bottleneck)和“任务式”(Quest)这两种剧情结构模式就可以做到这一点。分支收束式设计将原本单线或分支有限的故事线分出节点,将节点扩充为一个小单元,并在单元内的故事线结构上做出变化,游戏最终可以再次收束到单个或有限数量的结局中。任务式设计同样有节点和单元,通常也会允许玩家通过不同方式到达单元结局,不同之处在于,任务式设计的节点分支可能会走向任务失败/游戏结束,最终结局更可能有且只有一个结局:任务完成/游戏胜利。

两种剧情结构模式。原文并没有给出每个色块的明确含义,推测最左侧蓝色色块为剧情起点,最右侧为剧情终点,红色为死亡结局或坏结局,绿色为常规结局,紫色为隐藏结局/图片:《选择取向型游戏中的常规模式》

这两种设计模式其实都是在最基础的剧情结构上做加法,它们所适用的人物成长玩法和旅途探索玩法都很适合设计个性化经历。整个游戏过程都可以视为一系列选择组合后的结果,有时这些选择甚至不是通过文字选项进行的,从而一定程度上削弱了选项种类单一对玩家个性化经历的影响。

需要特别说明的是,对“通往不同走向”的定义也因人而异:在一些玩家眼中,就算每次选项反馈和过程经历不同,只要关键节点相同、结局相同,就不能构成一段“个性化经历”。而这有可能导致“通往单一结局的多样路径也可以算为一种个性化经历”这一前提对一些人来说并不成立,进而使得上面的“对个性化经历来说结局多样非必须”的结论同样不成立。节点单元内的分支路线在单元结束时会收束到单个小结局中,而单从“节点 1、节点 2……节点 N、结局”的大结构来看,分支收束型剧情仍然可能是一个路径单一、分支有限的简单结构(因游戏而异)。因此,分支收束式剧情结构的游戏过程在一些人眼中不足以构成个性化经历。对于这类玩家,可能只有常用任务式剧情结构的开放世界游戏才足以为其提供一段个性化经历吧。

总而言之,对于一段个性化经历来说,结局多样并不是必须的,组合选项也可以不是必须的,但如果合理运用组合选项形式,将剧情结构安排妥当,在客观条件有限的情况下给玩家带来一段个性化经历依旧是可能的。

个性化选项玩法

看起来,组合选项已经是文字选项形式的最新版本了。让我们暂且撇开“是否应该用其他表现形式代替文字选项”的讨论,回到这样一个问题上:在以选择取向为核心玩法的视觉小说游戏中,有没有存在不同设计的可能?

还是以《WST》为例。虽然《WST》的内容量远远不足以撑起一段个性化经历,但它特别的组合选项形式仍然能够给玩家留下深刻印象。《WST》的 Steam 页面好评,以及差评中的正面内容大多与它的个性化选项玩法有关:“游戏机制允许个性定制而且能让你对自己(在游戏中)说的话拥有更多自主权”“你可以在游戏中构建自己的句子”“这是一个货真价实的‘我们得谈谈’模拟器”。同时,一些负面评价也点出了游戏的致命性不足:“虽然有 9 个结局但结局内容无法使人满足”“有些选项让人感觉没有意义,而且并没有引出什么精彩的故事”“虽然游戏主题是关于如何沟通的,但事实上你的沟通方式并没有起到什么作用”。

《WST》的部分 Steam 评论

重复游玩不难发现,《WST》中 NPC 对玩家个性化选项的反馈多半只与组合选项的某一个字段关联,而非与组合后的整体内容对应。换句话说,《WST》的选项反馈逻辑其实和常见的分支选项没有太大不同,但这并不影响《WST》给玩家留下“个性定制句子”的印象。不得不说,《WST》特殊的选项表现形式(一位 Steam 玩家将它形容为“魔方选项”,意指选项组合像魔方一样上下滑动)是一个加分项。在《WST》中,文段的选择是并时进行的,而在上文列出的组合选项游戏中,玩家组合文段通常是选择完一段才到下一段、按顺序进行的。《WST》的做法在直观感受上削弱了“选择”而突出了“组合”的感受,或许这才是在本质没有太大差异的情况下,《WST》中的个性化选项仍能和其他组合选项玩法有所区别的原因。

如果要在保持核心主题不变的前提下完善《WST》的玩法,需要解决几个问题:如何让“组合选项”成为有意义的游戏行为;如何在可供组合的选项数量和种类够多的同时,控制分支数量以避免工作量爆炸和剧情结构过于复杂;保证选项反馈内容的丰富以让玩家拥有个性化经历。对于后两个问题,上文提到叙事结构是一种解决方法,而至于第一个问题,则可以通过引入其他玩法机制来实现。

猜词游戏《字德尔》(Wordle,与制作者姓氏 Wardle 双关)是一款网页文字游戏,玩家要利用固定次数的机会猜中某个英文单词。每次尝试后,玩家可能得到三种反馈:单词中没有该字母,字母正确但位置错误,字母正确且位置正确。顺着这一思路,将单词视作字母的组合,将字母替换为选项,将反馈替换为不同的剧情内容,就有可能设计出个性化选项玩法。

《字德尔》

除此之外,游戏主题本身也是使组合选项成为有意义的游戏行为的辅助手段。虽然《WST》本身做得不够完善,仍然有玩家因认同它关于沟通/表达方式的主题而接受了它的不完整。除了《WST》的情感沟通主题之外,还有其他一些以个性化选项形式表现会很有意思的题材:模拟思维过程的心理悬疑、再现言语交锋的法庭论辩和侦察审讯,等等。

结语

笔者第一次产生关于“个性化选项”的想法是在让几位女性朋友试玩自己设计的桌游时,几位朋友因为无法认同选项内容而拒绝推进游戏。在不经常玩文字冒险或视觉小说游戏的她们的认知里,似乎并没有“游戏选项非常有限,玩家并不能随心所欲地按自己的喜好选择”“玩家是在扮演主角,而不是扮演自己”“游戏的绝大多数时候是玩家配合游戏内容,而非反之”这种一些玩家在游戏经历中潜移默化形成的认知。

笔者在寻找解决方案时遇见了《WST》这款游戏,于是有了这篇文章。

如果只是要给每一种个性化选项都配上相应的内容反馈,人工智能或大语言模型有潜力能够把内容填充上,关于这一点已经有人在探索了。事实上,实现由多种个性化反馈组成的个性化体验甚至不一定要通过游戏的形式,比如上文提及的“与上帝聊天”。

那么,我们是否还需要一款带有个性化选项的游戏?是,也不是。

游戏来源于对现实的模拟,那么或许任意一种玩法形式都天然拥有与它匹配度最高的题材,而个性化选项最合适的就是用于模拟沟通和揣摩人心。但如果想要体验沟通和猜心,人们只要登出游戏,回到现实就可以了,何苦大费周章再做一款游戏?从这个意义上来说,或许没有人真的需要一个以“个性化选项”为核心玩法的游戏吧。

换个角度来看,可能会有些人理所当然地认为,玩家在游戏中想要的自由是无限的自由,制作者应该不加引导和筛选地将所有信息一股脑抛给玩家,但事实并非如此。《浅聊 LLM 和 AI Agent 在游戏行业的应用与创新》一文中提到的涌现式体验可以提供的自由度远不是组合选项能够比拟的,但是能不能构成一个连贯且有戏剧起伏的故事就值得怀疑了。该文章同时提到,AI Agent 的应用或许能够提升游戏的自由度和不可预测性,但 AI Agent 的开发成本较高,与其花大价钱开发一个 Agent,琢磨如何优化游戏机制或许才是更为实际的选择。

个性化选项设计相对于涌现式体验设计的自由度有限,但这也给予了设计者更多把控故事框架的余地。即便如此,制作者在设计故事时依然难以确保玩家不会为了有趣而选择奇怪的选项,进而打断了原有的戏剧起伏节奏和故事氛围,但这又是另一个话题了。

我们仍然需要更多的“个性化选项”游戏来验证关于这些问题的种种猜想。

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图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图或作者自制

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来源:indienova

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