摘要:三年多前,2021年9月17日,《明末:渊虚之羽》的第一个实机演示视频上线,并没有给我们留下多少好印象。缝合、粗糙、僵硬,各种直观的问题通过这个视频暴露在了玩家面前,游戏因此被推上舆论的风口浪尖,成为很长一段时间内的"反面教材"。
等不及了。
三年多前,2021年9月17日,《明末:渊虚之羽》的第一个实机演示视频上线,并没有给我们留下多少好印象。缝合、粗糙、僵硬,各种直观的问题通过这个视频暴露在了玩家面前,游戏因此被推上舆论的风口浪尖,成为很长一段时间内的"反面教材"。
优化改良,并不足以形容两个视频之间展示出来的变化。
脱胎换骨,所能传达的意味或许更加直观。
在看到新视频的当天,包括我在内的很多编辑部老师就不停地追问银河主编,问我们什么时候可以亲手过一过这份"一鸣惊人"的成色。
试玩结束后,我思考了很久如何为这次试玩体验定调。它既不是一部有着明显优缺点,能够抓住很亮眼的地方恣意书写的作品,也不是一部各方面平庸,让人无从下手的作品。
正相反,它是一部把预告片中那些看似夸张的"惊喜",都在游戏中通过合理编排呈现出来的全方位都很成熟的作品。
思来想去,我觉得对我所游玩到的内容最准确的描述,是——
《明末:渊虚之羽》,一个实诚人端出的一盘实诚菜。
这次试玩,给人的第一感觉,便是过于"慷慨"。
官方不仅整整给出了长达四个小时的试玩时间,在内容上更是毫不见外地给出了不是特供DEMO,也不是裁切游戏内容的游戏版本——他们直接把游戏的第一个大章放了出来,供我们随便游玩。
结果,在工作人员全程指路,我们放弃了大量支线和收集品,一路紧赶慢赶的前提下,我们仍然需要依赖太空熊老师"爆种"一般的发挥,才能在试玩时间的最后一分钟将将见到关底BOSS的真容,然后拼尽全力无法战胜。
就这样,我们还是进度最快的那一批。
绝大部分参与试玩的玩家,都卡在了"大蚰蜒"这个BOSS上,遗憾错过起码两个游戏大区域——如果太空熊老师没有"爆种",我们估计也一样。
工作人员说,游戏共分为五个大章,每个大章的体验时间相对较为平均,在不求全收集的情况下,官方的预估通关时长大约在五十个小时,是一盘绝对的大菜。
仅仅凭借"大",并不足以支撑我们对好游戏的想象,随着游戏开发技术的进步,近两年大家也应当遇上过一些"大而无当"的例子,有些时候反而是负面体验。
但《明末:渊虚之羽》并非如此,实诚菜,除了量大,还得有好味道。
在做到如此巨大体量的同时,本作更为让人欣喜的地方,是它所展示出的,不那么"商业"的"作品型游戏"气质。
剥去本作繁华的表象,你能够在许多细节上看到明显的"设计感"存在。其中最为突出,也最为难能可贵的,是他们在地图编排和关卡设计上展示出的成熟。
随着越来越多的ARPG开始标榜箱庭式地图探索的体验,关于"什么是好的地图设计"这个问题,也开始成为一个越发重要的讨论对象,而我们也越发清晰地感受到,这是个很难被讨论的问题。
在玩家不具备过强的跨越地形的能力时,设计者对空间的利用率,会很大程度上影响玩家对地图设计的感知。像微雕工艺一样,能够在有限的空间下,为玩家编排出足够多的可探索路径,让它们以各种意想不到的方式连接嵌套在一起,共同组建成一个繁复的迷宫,是我们能够明确辨别出的,优秀"3D类银河恶魔城"式地图的显著特征。《黑暗之魂》中的"塞恩古城""公爵书库",《艾尔登法环》DLC"黄金树幽影"中的"物种保藏库",都是这类设计中的佼佼者。
为何在每个悬崖边总有玩家会写上"跳下去吧,不会死的"的建言,而后来者又偏偏对大概率是个骗局的留言甘之如饴?是因为在玩家对于精巧机关盒子的想象力,通往"秘密"的通路,确实存在于诸多意想不到之处——相较于发现秘密、发现新大陆的快乐,"死一次"只是微不足道的探索代价。
这要求设计者不仅要在单一区域内进行有意识地编排,还要从整体出发去想象游戏地图表现出的特征。单一箱庭不仅要实现自身的精巧,还要成为一个整体中的组成部分。在这个层面上的考量,我们会去看设计者在不同区域间实现的"连通感""开放度",关于这种考量,我们有一个非常常用的形容来描绘——
好的地图设计,能够让玩家"所见之处,尽是可抵达之处"。
这亦道出了想要实现这种体验,设计者需要完成的工作——提高游戏中不同区域之间的相关性。关于ARPG中的3D箱庭探索,至今为止,大家都不认为有哪部作品做到了对《黑暗之魂》的超越,其中最核心的原因在于,《黑暗之魂》以"传火祭祀场"为核心,让游戏中各个区域与之相连,共同构建出了一个自上而下的整体大世界的设计,对空间的应用、对结构的理解,都具备着浓烈且极致的手工美感。在那之后,只有《艾尔登法环》,于另一个层面上完成突破,实现更大范围内世界的有机搭建。
正如所有的"类银河恶魔城"游戏,在地图设计上始终走在模仿"银河战士""恶魔城"的道路上一般,后来诸多试图给出扎实地图探索体验的ARPG,都或多或少地走上了模仿FromSoftware的道路。
《明末:渊虚之羽》同样如此。只不过,它所模仿的是更为古早一些的"魂系游戏"地图设计,更加强调地图本身的结构美感,限制存档点的数量,用捷径和结构设计,来满足玩家探索时对安全区域的需求。
即便是在比较近期的"魂"系游戏中,这种设计思路也是在被简化和舍弃的,比如在《黑暗之魂3》中,我们能够看到许多"篝火连篝火"的情况出现,甚至还有"猎龙铠甲"区域这样的两个篝火之间距离不到十米的奇妙景观。
要想完成这种设计,不仅仅需要每个地区都拥有复杂的结构,设计者还需要对地图中的敌人分布、路线指引、探索奖励等因素做出特定的调整,才能将整体的探索体验维持在良好而不负面的状态下。如果只单纯讨论地图设计,《堕落之主》其实在这方面完成得相当不错,这部作品甚至使用了玩家可以自行"种植"安全区的设计,一定程度打破了地图编排的限制,但就因为在敌人分布设计上灾难级的表现,才让他们颇具创新性的设计失效,使得游戏的地图设计被浪费了。
我相信,这绝对超出了许多玩家对本作的预期,包括我的。
但新游戏正是有这样的魅力,不是吗?
除了地图的设计外,本作另一个值得讨论的部分,是战斗方面的设计。《明末:渊虚之羽》对战斗设计有着相当独特的风味,在其"类魂游戏"战斗系统基础逻辑的框架上,他们给出了十分有趣的巧思,并做出了极高的完成度。
由于试玩过程中展示出的战斗内容过于完整且复杂,因此我能在这里给出的,也只是比较初期的观察结果。事实上,根据我们后续的交流来看,几乎很少有媒体在这四个小时内完全读懂了游戏本身的战斗系统,我们越过了这套战斗系统的下限门槛,却只能对游戏能够达到的上限战斗效果进行想象——因此,本文也只能基于已有的信息进行初步的分析。
关于本作战斗系统的描述,我大致将其分为"角色能力构成""武器",以及"羽毛"三个部分,它们是战斗系统的三个侧面,并共同构成了复杂的战斗选择。
本作的角色能力构成,是一套很特殊的系统。近些年来虽然有许多ARPG都在探索玩家基础能力的不同组合对战斗带来的影响,但像《明末:渊虚之羽》这样只给出最低限度基础动作的游戏,仍显得激进。
游戏中,玩家的基础能力只有闪避动作是固定的,其他动作包括格挡、弹反等都属于客制化选项。这些动作分为轻重击、武器技能、流派技能、瞬息斩和法术几个大类。
轻重击模组由武器大类决定,一共分为长刀、单手剑、双剑、长枪、长柄斧五个大类。
武器技能是武器自带的技能,每把武器都有所不同。据工作人员所言,游戏中的武器数量在三十种以上。
法术顾名思义,是一个单独的可选项,瞬息斩则是本作中特殊的攻击动作,类似于"仁王"系列中的紫电,是一个消耗资源来快速切换武器,并打出武器技能的一个动作。
这些客制化选项的存在,本身就已经能够带来足够多样的战斗选择与战斗风格。而在这当中,游戏对武器系统相当立体的构建,则更进一步地强化了不同选择间风格的差异。
《明末:渊虚之羽》中,武器的选择不仅代表了玩家对战斗工具的选择,更代表玩家对战斗风格的选择——因为,在本作中,玩家的角色成长,几乎是完全与玩家对某种武器的选择所绑定的。
游戏通过天赋树的设计来实现了这一点。本作的RPG系统,使用的是纯粹的天赋树系统,有些类似于《流放之路》,角色属性点的提升、回复道具的数量和效果、武器技能和特性的拓展,甚至是武器数值的强化,全都集成在对应着五种武器和玩家基础能力的六条天赋树上。
与此同时,"瞬息斩"这个能够让玩家瞬时切换两种武器的动作,则进一步串联起了玩家不同的武器选择所带来的打法思路。玩家两把武器的选择组合,将因为"瞬息斩"的存在而呈现出千变万化的攻击循环,也极大地丰富了本作武器使用的可探索空间。
不过,由于这套打法想要探索成功,需要付出相当学习成本的原因,在这次试玩中我只能够浅尝辄止,暂时也难以判断双武器循环进攻的思路,会为游戏的战斗带来多么巨大的改变。
"羽毛"是《明末:渊虚之羽》中最重要的一个系统,也是点明本作主题的一个系统。从表现上看,"羽毛"是一种特殊的资源。在最初,玩家需要通过"闪避"动作来积攒这一资源,并利用法术来消耗它。
几乎所有武器的天赋树上,都会为玩家的某些特定动作赋予"羽毛"的获取能力,比如长刀的第二下轻击和第五下轻击,长柄斧的第四下轻击等,都具备命中敌人后获得"羽毛"的特性提升。
角色能力的构成、武器使用体验的差异,以及"羽毛"与战斗过程的深入绑定,《明末:渊虚之羽》通过一层又一层的系统设计,让游戏中基于"类魂游戏"的简单战斗,获得了相当具备层次感的多样战斗体验和抉择空间。
抉择的多样,代表着玩家能够在战斗中拿到的收益,以及能够支配的资源的上升,也代表着本作的动作系统将具备很强的可钻研深度和极高的上限——好似做选择题一般,在不同的选择节点做出对应的选择,让战斗过程中的资源循环最大化,将为本作的战斗带来巨大的乐趣。
这套战斗系统的立体感与构思的完整性,在近年来诸多ARPG中属于极为出色的层级。同样可惜的是,由于试玩时间的限制,我只能够简单地体验长刀和长枪两把武器,许多关于战斗循环的想法没有足够的空间去验证,这些也都要留待正式版去考察。
他们在选择了如此大胆也如此强调设计感的地图编排的同时,是否能够对地形的辨识度、敌人安排的合理程度、探索奖励的放置,以及探索续航资源的给予等方面,交出让人满意的答卷?
他们在选择了完全给予天赋树来作为角色成长系统的同时,有没有考虑到这种设计既为玩家选择武器和角色的成长提供了方便,也让玩家在更多样战斗风格的选择上受到了限制?与此同时,游戏中对于双武器使用的考量,又是否能够完全支撑诸多资源系统的循环?
对这些问题的思考,将决定《明末:渊虚之羽》最终的游戏品质,将达到何种程度。
游戏核心玩法的架构、巧思,以及完成度,都远超我接触游戏前所设定的预期。我也从未想过,当初陷入巨大舆论风波的《明末:渊虚之羽》,会在几年后给我带来如此巨大的冲击。
这盘实诚菜,着实把人给吃顶了。
随着我一步步被游戏中展示的内容所惊艳,我在看到游戏第二个预告片时就产生的一个疑问,也越来越强烈——
究竟是怎样一群人,能够顶着当初巨大的舆论风波,做出这么一款足以跻身国际一线水准的大型ARPG?
跟菜本身一样,这是一群实诚人。
灵泽科技对许多玩家来说都是一个名不见经传的团队。但据他们所言,他们从很早开始就已经是一个很成熟的外包公司,承包过不少大型作品——名字说出来会让人吓一跳的"大"——的整体外包项目,从前期设计到后期落地的工作,他们完成过许多次。
这很大程度上,解答了我对游戏中许多游戏设计展现出来的成熟度疑惑——他们只是没有作品,但并非没有经验,某种程度上,他们的经验丰富程度并不逊色于海外的许多大型团队。
现在,借由《明末:渊虚之羽》这部作品,我们能清晰地看到他们的存在,也能看到当这些团队全力开动他们的创作马达时,能够带来怎样夸张的效果。
到时间了。
可能是大环境的变化,可能是团队人员的愿望,也可能是公司发展的阶段……总之,他们认为到了需要产出独立作品的时间点。
但平心而论,这个质朴的回答,与他们在做的事情,并不成正比。
据他们所言,《明末:渊虚之羽》游戏开发的全程,灵泽科技都没有接受过任何一笔外部的投资。团队负责人夏思源认为他们需要保证绝对的创作自主权,因此,《明末:渊虚之羽》自始至终都是由灵泽科技自身来供给养分。为了完成这部作品,公司中有一部分团队在这段时间内都在不停地完成外包工作,来为这部作品输血。
从项目立项至今的数年间,你很难想象要支撑这部作品的开发,需要怎样的魄力和勇气。
而这份对绝对创作自主权的坚持,则通通化作了《明末:渊虚之羽》"作品型游戏"气质的底色。
可有些时候,这个关关难过关关过的平淡过程,本身就已经是个足够让人惊心的故事。
《明末:渊虚之羽》的诞生,在我看来,就是这样的一个故事——不为人知,却格外敦实。
灵泽科技在这次试玩会上跟我们聊得最多的工作人员,是一位东北大哥。他身上有很多符合我们对东北大哥刻板印象的特质,直爽、实诚、有话直说。
跟他的聊天过程,很符合这一次我对《明末:渊虚之羽》试玩的印象——
这是一次相当坦诚地展示与交流。
而与他的聊天中,有句话让我印象极为深刻,在我将对游戏的评价、游戏在过去几年在舆论上的争议,以及我们对灵泽科技无限的好奇等等内容铺垫了一大段,期望从他那里获得一个深入的答案时,他说——
我们只是在埋头做该做的事。
来源:雷霆战神王