摘要:葡萄君是一名坚定的 MOBA 手游玩家,大大小小的产品基本都玩过,哪家厂商推出新品,也一定会去关注和尝试。这个习惯,大概从上大学时一直持续到现在。
能活着喝口汤,就已经足够了。
文 / 以撒
葡萄君是一名坚定的 MOBA 手游玩家,大大小小的产品基本都玩过,哪家厂商推出新品,也一定会去关注和尝试。这个习惯,大概从上大学时一直持续到现在。
但是这两年,我逐渐有一种感觉:对 99% 的团队而言,MOBA 品类已经没有梦想可言了。
前一阵上线的二次元 MOBA 手游新品《重构:阿塔提斯》,就能一定程度上体现这种趋势。这款游戏的制作人参与过《小米超神》《极速大乱斗》的开发,研发方朱雀网络也接受过来自腾讯的投资,看起来颇有实力。
比如在基础的对局元素上,游戏中的场景、装备系统和战斗思路,都与其他 MOBA 没有太大差距。虽然有一些如传送点的战略元素,但总体影响并不大。
上线这半月,它的宣发力度似乎并不大,榜单成绩也显得有些遇冷,上线至今还未进入 iOS 游戏畅销榜,最好成绩是上线次日的游戏免费榜第二,此后便一路下滑。
说起来这款游戏也不容易。首测结束后,它先是经历了漫长的版号审批,后来又发生了运营单位信息变更,原本的代理方 B 站把运营权交给了朱雀网络。
这款产品为什么让我感慨呢,因为我想起以前大家都说:在《王者荣耀》之下,所有 MOBA 手游都只配喝口汤。现在看来,情况不至于那么极端——毕竟还有经常处于畅销榜前列的《LOLM》,以及在海外部分地区相当火爆的《MLBB(Mobile Legends : Bang Bang)》这样的特例。
但实话是,对于其他九成的 MOBA 手游来说,能活着喝上一口汤,保持稳定运营,就已经是最好的结果了。
这个世界上最火、最赚钱的游戏品类,为什么会走到这一步?有几个重要原因,我想给您仔细捋捋。
(放心,本文不含商业合作,纯粹以玩家视角聊聊感受。另外未上线产品,及诸如《300 大作战》等争议较大的产品,均不在讨论范围内)
01
门槛太高
这年头做 MOBA 手游,是得过五关斩六将的。不谈什么题材、玩法创新,第一关的基础品质是最大的难题。光这一关,就能凑齐六员大将了:品质、优化、手感;对局环境、平衡性、匹配机制。
前三将,是对研发硬实力的考验,这部分难就难在,各种研发门槛,已经被第一梯队的产品抬得太高了。
按金字塔形状来划分,最底层一定是局内的流畅度、稳定性、中低端机的性能适配,这几乎是对局体验的命脉;中层是场景、角色、特效等视觉表现,因为外观是最大的付费点,这直接关系到营收上下限;顶层,则是核心玩家强调的手感,这就涉及到大量细节,包括动作前后摇、攻击索敌逻辑,甚至是音频音效的配合,这些做不好,游戏会被打上 " 廉价 " 的标签。
而后三将,连那些真正有实力、有成本的头部厂商,都不一定能斩于马下。这三个因素相互纠缠,一个做不好,还可能间接影响其他因素,最终形成恶性循环。
拿最受玩家诟病的匹配机制来说,不管是叫 ELO 评分系统还是 MMR 匹配系统,这套机制就像潘多拉魔盒一样。为了提高用户的留存、活跃和社交,MOBA 手游把这种规则利用到了极致。这个部分不太需要举例,因为就我玩过的手游来说,几乎没有哪款没用过类似规则。
当然,有时这也是为了用户体验考虑,比如给那些技术不太行,或是低活跃的玩家送送温暖,往往能鼓励他们继续玩下去。但代价就是,一部分认真练习、想要靠自己上分的玩家,会强制被塞人机队友,或是陷身地狱对局。他们的活跃因此被拉高,胜率和上分速度则被降低。一定程度上,这套规则在让游戏变得更 " 平等 ",却更不 " 公平 "。
这类人的最终结果,可能是要么被迫去找人开黑,要么被逼到退游,要么走上摆烂、表演,或 " 研发 " 刁钻制胜套路的方向。久而久之,游戏环境就变味儿了。
可是话说回来,作为手游不用这套机制,你又怎么保证长线活跃、相对正常的匹配生态?MOBA 手游目前的处境就是这样——打开盒子之后,几乎就没有更好的办法了。要改呢,又不得不伤筋动骨,只能耐心去想更好的办法。
更别说绝大多数团队,甚至还到不了想这个办法的层次,只能去模仿头部产品的做法罢了。
02
创新困境
第二关,是游戏架构、模式、玩法等各方面要不要创新的问题。
这又导向了一个两难抉择:不创新,卷不出头,而且有《王者荣耀》在,玩家凭什么去玩一个既没有创新、品质又比不上的平替?即便是图新鲜感,大概也很难被长留下来;但是要创新,力度又不好拿捏,不确定性太强。有时做激进了,玩家反而会不熟悉、不接受。
这两方面,分别都有现成的例子。前者可以参考 2023 年 8 月火过一阵的《曙光英雄》,当时它冲上 iOS 总榜第一、霸榜数天,游戏畅销榜最高也从飞榜状态上到过 15 名,百万玩家把服务器都冲爆了。
后者的例子,则可以参考《宝可梦大集结》。相比于市面上的 MOBA 手游,这款游戏是真的做到了玩法创新,把旧有的兵线、防御塔、装备机制全都推翻,换成了刷怪、得分的规则。国服版本中,天美也在游戏结构上做了变化,更多融入了休闲竞技玩法,这意味着游戏定位大不一样,或许它不适合再与 MOBA 手游相提并论。
当然,我得承认,很多做出创新的产品都挺好玩的。但就像我总和同事开玩笑说的—— " 要是好玩有用,《风暴英雄》早就火了。"
03
设计疲劳
在这样的创新困境下,现阶段的 MOBA 手游大多是在全盘模仿的基础上,做一些对局规则中的微创新,或是题材上的差异化。前者类似于《漫威超级战争》中攒积分条,打击对方防御塔的吞星机制;
后者很简单,像《非人学园》《决战!平安京》这种二次元题材的手游 MOBA,就是最典型的例子。
MOBA 手游的角色技能设计,也是一个两难问题。首先,移动端本身的操作方式限制,就决定了它的设计上限不太可能比 PC 端游戏高,同时由于产品需要走大 DAU、大众化路线,玩家也更需要低上手门槛的英雄。所以在早期阶段,你会看到大部分 MOBA 手游有很普遍的,从其他游戏中参考原型的现象。
我先叠甲:这个环节绝对不是鉴抄啊——抄袭不应该在这里讨论。只不过多玩几款 MOBA,你肯定能感受到,每款游戏都有几个很像的角色。
比如在 " 以弓箭为武器 "" 会射出多发箭矢 "" 大招是一发巨大箭矢 "" 以普攻为主要击方式 "" 以减速为主要限制方式 "" 缺乏位移自保能力 " 几个要素里,同时符合多个的,在《王者荣耀》里叫后羿、伽罗,在《决战!平安京》里叫白狼,在《非人学园》里叫太白,在《LOL》里叫艾希,在《DOTA2》里叫卓尔游侠……
一种是相对可控的创新,带来了设计疲劳——在有角色设定的基础上,把叠层、位移、护盾 / 治疗……这些确定性强的技能元素组合起来,拼凑成一个定位标准的角色。但这样的角色多了,玩家就会觉得反复搞这一套,实在没什么意思。
另一种则是过度创新,带来了更大的不确定性和不平衡性——每个游戏也都不缺机制复杂、手法高端的角色,这些角色往往会有更强的话题性,也不乏玩家和主播去挑战。
这种角色在网易的 MOBA 手游里可太多了,比如《非人学园》里的阿斯特莉亚,她的特点是有三个围绕自身的行星环,技能是在六种恒星中灵活选择并释放出来。因为每种恒星都有不同的环绕速度、技能效果,所以你不仅要审时度势、手眼配合,还要兼顾走位和每种恒星的技能效果……我愿称之为《非人学园》最难角色。
04
商业化难
相比其他品类,MOBA 手游的商业化也是个经典问题。因为竞技游戏首推公平,数值路线肯定走不远,剩下不管做再多月卡、通行证之类的付费点,外观总是最大的营收来源。
所以,外观直购 + 包含免费外观的赛季通行证 + 高档外观抽奖,这三者结合成了 MOBA 手游最经典的付费框架。
但要把外观做起来,也没那么容易。每个角色保底 1-2 款伴生皮,每个赛季 1-3 款赛季皮,随版本持续产出的角色新皮,分不同档次、带有特效和特别元素的高档皮,情人节、春节、这节那节的节日皮,还有不定期的活动皮、6 元亲民皮……要跟上这样的产能,团队少说也要提前规划 6-8 个月的排期。
有这样的产能和制作模式,不用来抽卡简直可惜了。但是在现阶段,MOBA 手游玩家几乎只能接受高档外观的抽奖。其他诸如角色抽奖、命座、狗粮混池之类的二游模式,放在这里都会引来相当大的负面舆论。
《重构:阿塔提斯》的一大争议就在于此:它的抽卡池中,除了常规角色、皮肤之外,还包含一名仅能通过抽卡获取的角色。除此之外,其他奖励则是各种材料,若抽到重复角色,还会转化为提升好感度的材料。
但《决战!平安京》和《非人学园》恐怕早已证明,二次元路线对 MOBA 手游也是一把双刃剑。玩家对角色有感情的同时,也会对平衡性、付费设计、外观产能和品控有更高的要求。没有金刚钻,真揽不了这个瓷器活。
05
替代品多
不止内忧,MOBA 手游还有外患。患就患在,玩家如今的选择太多了。
当我们玩 MOBA,到底在玩什么?团队竞技,精细操作,策略运营,还是社交开黑?如果拆开来看的话,这些 " 大圣六根 " 已经散落各地,在不同的品类中发光发热了。
想玩团队竞技,像《无畏契约》《和平精英》等射击类产品有更多的选择;想玩操作,有《火影忍者》这样的格斗游戏,技能设计和 MOBA 有类似的体验;想玩策略运营,自走棋完全有能力替代,还不需要太高操作;想社交,那选择就更多了……
换个角度来说,对于研发,MOBA 手游也有着太多太多,远比其他品类多的问题、矛盾要考虑和解决。小厂压根没这个实力迈进门槛,而大厂呢,还不如去做那些自己有积累,方向更明确,且有市场空缺或潜力的品类。这两年,逐渐冒出来的英雄射击就是这样的例子。
在这样的背景下,也就只有那些积累最深、差异明显的团队,还能试图分一块蛋糕了。
说了这么多,MOBA 手游真的没希望了吗?
我还是更愿意乐观地相信,MOBA 手游有着极强的生命力。目前还在运营的产品,也一定有机会做大做强——只不过要再造一个《王者荣耀》,可能是有点太梦想了。
但只要能迈进门槛,MOBA 手游就不能说没希望。看看那些已经稳定运营的产品,不论状况如何,只要是入场站住脚,发展起一定规模的电竞生态后,都能维持着不错的运营状况。
而且在 2025 年这个阶段,像《重构:阿塔提斯》这样的产品,趁热上线、慢慢改善,也一定比继续打磨两年把项目拖没了要强。
更重要的是,不论这个品类的需求如何被替代,当它们被组合到一起,你就会发现,那群 MOBA 死忠玩家的需求,始终是无可替代的。
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来源:龙之谷霸主