摘要:消费是一个经济学上的名词,到了游戏领域,可能就不能简单地说玩家消费了多少,而是可以有专属的含义,比如消消乐费时间之类的。之所以会这么说,是因为很多小游戏看似不起眼,实际上费的东西比一些大游戏还要多。体量大的游戏比较显眼,玩着也容易引来很多的关注,小游戏比较不显
消费是一个经济学上的名词,到了游戏领域,可能就不能简单地说玩家消费了多少,而是可以有专属的含义,比如消消乐费时间之类的。之所以会这么说,是因为很多小游戏看似不起眼,实际上费的东西比一些大游戏还要多。体量大的游戏比较显眼,玩着也容易引来很多的关注,小游戏比较不显眼,也比较难管理,有空就来一两盘的话,费的时间也不少,相应的消费金额之类的可能也不会低。
就好像我们以前经常看长视频,看电影,现在则是看短视频比较多一样,小游戏几分钟一盘,不用一次性投入太多时间精力,同时又有非常多的创意和多样性,还有可能产生额外的收益,这简直就是一个新的短视频平台。虽然现在很多小游戏都是单独的APP,要看广告之类的也比较费事,但有些游戏已经在向这个方向做尝试,比如互动视频之类,而且在视频平台中混入游戏的操作现在也比较普遍。所以个人理解,小游戏还是一个很有增长潜力的方向,只不过现在的模式还不太成熟。
具体来说的话,看看肉鸽游戏这种形式的兴起也许能在一定程度上说明问题。摈弃那些复杂的升级技能选择,战术,操作,只要做对选择题和移动就可以通关,可以说在最大程度上照顾到了各类人群的需求,让游戏变得简单化。互动电影之类的游戏也是类似的方式。包括消消乐,也是很简单的游戏。不费脑子,看看运气,情绪不紧张,可以说满足了很多人工作之余的需求。还存在的问题就是游戏的体系还不能通用,或者说玩家不喜欢看起来重复的游戏,以至于像短视频平台的重复式传播可能比较难实现。另外就是游戏和个人形象还没有很深入的关联。此外,有些人虽然玩游戏但感觉里面的东西比较多比较难懂,可能也是问题。
如果我们把现在很多用AI制作的短视频也看作一种小游戏的话可能更有说服力一些。那些AI视频的流行,个人感觉就是在用我们的头像之类的东西在实现游戏,产生扭曲头像之类的好玩的效果,只不过这种方式人人都可以做,可以轻松地定制。类似的游戏还蛮多的,比如很多大游戏里面的捏脸,或者是像汤姆猫这类的游戏玩宠物,又或者是像闪耀暖暖之类变装的游戏。不难想象如果这类游戏能够和AI或者是短视频平台打通的话能够迸发出多大的活力。
总的意思也就是说游戏消费和我们普通的消费场景还不太一样。游戏主要费时间,次要才是费钱费精力,当我们考虑游戏消费的时候,就必须把这些作为主要的要素纳入考量。现实世界中很多消费都是再投资或者生活必需品的属性比较强,而游戏消费则类似于工作或者是劳动,只不过这一点大家不太能意识到,但在游戏里面搬砖为生的玩家则对这一点有很清晰的认识。所以,全面地认识各种不同游戏的消费属性,理解里面的内容,对于我们促进游戏发展非常重要。
来源:老污年