摘要:前BioWare高管马克·达哈(Mark Darrah)近日在其最新的YouTube视频中分享了对当前“在线服务型游戏”(live-service games)失败的见解。他指出,许多“在线服务型游戏”,马克·达哈称之为“长命游戏”或是“永恒游戏”像他曾参与制
前BioWare高管马克·达哈(Mark Darrah)近日在其最新的YouTube视频中分享了对当前“在线服务型游戏”(live-service games)失败的见解。他指出,许多“在线服务型游戏”,马克·达哈称之为“长命游戏”或是“永恒游戏”像他曾参与制作的《圣歌》一样,最终走向失败,因为开发公司没有意识到他们正在与像《魔兽世界》这样的成熟大作竞争,而不是与这些游戏刚发布时的版本竞争。
达哈表示:“当我试图让你加入我的‘永恒游戏’时,我必须意识到,我不是在与游戏发布初期的其他‘永恒游戏’竞争。我不是在和《魔兽世界》发布时竞争,而是在和玩家上一次玩的《魔兽世界》竞争。对玩家来说,那款游戏在发布后不断变得更好。即便他们现在不再玩了,在他们玩的时候,体验是有进步的。”
在谈到如何应对像《魔兽世界》这种已经发展多年、几乎处于不断更新状态的游戏时,达哈还提到,玩家在切换游戏时的困难不仅仅是质量问题。他指出:“你要和玩家日常生活中的惯性竞争,很多玩家已经把某款长命游戏融入了他们的日常生活,他们可能已经建立了围绕这些数字世界的社交圈子。那些每天拥有数百万活跃玩家的游戏,有着自带的优势。”
达哈强调:“你必须比那个游戏更好,才能让玩家愿意付出切换的代价。玩家不仅需要购买新游戏,还得说服朋友一起加入,他们还得重新学习游戏、重新升级——在两个长命游戏之间切换有很多障碍。即使我已经放弃了那个游戏,我玩了那么久后,已经形成了对这类游戏的认知,而新游戏必须克服这个认知。”
达哈还指出,许多长命游戏之所以“如此惨败”,是因为“公司忘记了这一点,或者从一开始就没有意识到这一点,认为只要与其他长命游戏相当就足够了,而不需要远远超过它。”他补充说:“实际上,每年推出的数十款长命游戏,玩家根本没有足够的时间去支持它们,所以或许我们应该放慢步伐。”
在谈到未来的趋势时,达哈提醒开发者,不要忽视当前玩家在选择新游戏时面临的种种挑战和障碍,而是应当更清楚地认识到,成功的长命游戏不仅仅需要与其他游戏比拼质量,更要在玩家的日常生活中找到立足之地。
来源:冰封魔导领域