影游应该怎么做出设计感?摘要:一年多前,《晨昏线》制作团队Enter Games的主创成员,在新媒体“游戏艺术家 Game Art”的访谈中,谈到了一些对《完蛋!我被美女包围了!》成为现象级作品的看法。
《晨昏线》是个玩起来像剥洋葱一样的寻宝游戏。
一年多前,《晨昏线》制作团队Enter Games的主创成员,在新媒体“游戏艺术家 Game Art”的访谈中,谈到了一些对《完蛋!我被美女包围了!》成为现象级作品的看法。
关于这部作品的成功,业界的许多人都聊过许多次,给出过很多种不同的解释。而Enter Games主创成员给出的看法,则是我所见过的,最具创作者风味的一个答案——不仅是从这一部作品出发,而是从《底特律:变人》《隐形守护者》等2019年左右兴起的影游互动作品出发,去谈论这些作品本身所应当具备的特质。
Enter Games的主创成员在这段讨论中反复提及了“合理性”三个字,以一个原影视导演的身份,指出了影游互动游戏“何以打动人”的关键点——剧情设置、世界观设计、人物行为与动机、情感关系等多重因素的共同耦合下,为玩家所创造出的故事场域,必须具备相当的合理性,才能让剧本具备动人的根基。
Enter Games认为:“很多人有个误区,当玩家被情绪包裹,并不在乎逻辑合理性。但实际上,如果合理性被打破,受众会很敏锐地察觉到,还可能引起激烈的负面反馈。”
图源:游戏艺术家Game Art,《〈晨昏线〉黄凯:互动影游的沉浸感,来自“合理性”》
因为相比较于单方面接收的影视作品,互动影游具备进一步的交互感和沉浸感,这也意味着玩家会比观众更加敏感。
这种合理性可以完全只局限在这部作品的内部,如《完蛋!我被美女包围了!》就是这样的一部作品——脱离开它自身的故事环境,许多玩家都会毫不在意地将其称之为“科幻作品”。但只要玩家身处在作品中,“合理性”就必须让作品构建出足够强的引力,让玩家浸润其中。
《晨昏线》是怎么构建自己的“引力”的呢?
很有趣,这部改编自警队的真实卷宗,讲述年轻缉毒警察贺尧,神秘青年顾天南(贺尧和顾天南均为故事中角色名称)合作击破毒枭团队的双雄故事作品,反而不像很多直白的娱乐作品那样企图给玩家编织“无所不能”的幻境。
它构建自己“引力”的第一环,是“无力”。
无论是顾天南还是贺尧,他们都在一开始以各自不同的方式,接触到了“女团成员林婉婷坠落案”的不同侧面。但无论他们在其中有多深的牵扯,或付出了多大的努力,故事最一开始所着重呈现的,都是他们面对一个隐约露出的巨大谜团时,强烈的无力感。
顾天南线的逻辑清晰直观,打也打不过,跑也跑不了,想要探索真相时险些身死,即便想要脱身,也只是踩入另一个漩涡。
贺尧线则更加有趣,他最初的困境看似是年轻有能力的警察,被警队规矩约束所带来的无力,但实际上是个人英雄主义与纪律部队规章的冲突。贺尧复杂的家世让他有着更强的表现欲和正义感,这在某种程度上反而与他警察的身份存在矛盾,这种矛盾被写进了他的成长线中,也被埋进了个人与群体的关系中。
在以往的许多英雄故事叙述里,个体的强悍往往被无上限的发挥,这当然为这些角色赋予了无与伦比的人物弧光,却也成了一种早已定型了的叙事模板,限制了这类故事能够探讨的命题广度。当这种限制进入审美疲劳的阶段,虚幻的轻浮感便挥之不去——
尤其是在现实的题材中,我们都清楚,人力有限,问题无穷。
而本作中,“无力”这枚钉子被敲下,个人英雄主义的逻辑被瓦解,许多更现实的命题便迅速填满了故事,不断丰富着它的“引力”——在一个各方掣肘,处处谜团的环境里,他们如何找到突破口,到达真相?
《晨昏线》给出的答案,是“志同道合”,也即“群体的力量”。
无论是贺尧还是顾天南,在接下来的故事里,虽然也有遵循着浪漫主义的英雄式的个人发挥,但他们的实际行为,都在一步步地进入到某个群体的更深层,不断用个人的努力去获得了更多人的支持,他们的个人光辉不断闪耀于一次次的群体协作中,让他们的每一步成功,都显得相当扎实。
作为警察代表的贺尧线,在这方面的呈现尤为让人印象深刻。贺尧在后续的多次行动中,之所以都能够得到良好的结果,除了他个人的判断外,也更多源自通畅的上下沟通,以及整个警队及时且强有力的支援。他无法一个人面对毒枭的枪林弹雨,但能够与特警部队一同冲锋陷阵,他深陷敌营虽完成任务但筋疲力尽时,警方的武装力量下个镜头就到。
警方力量摧枯拉朽式地压倒毒枭武装的场面,堪称是国内游戏中罕见的正能量奇观,而《晨昏线》也颇为传神地将那“众人拾柴”的力量感与安全感,展示到了荧幕上。
从作品创作目的出发,《晨昏线》这部作品并非为了宣传某个曲折离奇、惊心动魄的民警大破毒枭的故事,而是为了致敬“和平年代的无名英雄”。顾天南和贺尧,虽然是本作中的双雄主角,各自也都有强烈的人格闪光,但他们更多的,是各自身处境遇的代表,如作品名“晨昏线”一般,一者在光中,一者在暗里,各自背后都有无数无名者。
这般立意下,他们的成功自然不会是个人领域内的努力。
但其实从合理性出发,这个故事也因为同舟共济的魅力而更具备穿透现实的力量。
合理,合现实的理,也合故事的理,便是如此。
正如文章开头所言,《晨昏线》是个玩起来像剥洋葱一样的寻宝游戏。
在一开始游玩时,一切都没有舒展开,我们能看到的只是一个颇具质感的影游。由于有专业的影视团队参与,画面质感并没有因为成本的限制而缩水太多。场景多样、人物众多,有着非常大量的实景拍摄,甚至还有不少枪战、爆炸等大场面。
值得一提的是,本作的动作戏水准相当超乎想象,背后应当有着相当专业的武指团队。在不少场打戏镜头里,都能看到很出彩的动作设计,整体风格上融合了不少MMA动作。你能看到大量的关节技和格斗技使用,一些动作细节上也呈现出了“肘击肺管散气再接锁喉”的擒拿动作,以及直接膝撞踢头击晕的“狠辣”动作展示。虽然只是很简单的交互QTE,但演出效果值得夸赞,是历来影游作品在这个领域真正意义上的探索展示。
这些具体的合理性细节,共同构建了作品“引力”的底色。
在这一基础上发展而来的故事脉络上的逻辑扣合,则是拨开第一层洋葱后的惊喜。
但实际上,我认为《晨昏线》最出色的地方,其实是在剥去这层后,所看到的一些关于“影游”设计的思考。
这才是他们真正作为“游戏”,于“交互”这个层面上去考虑的有趣和探索之处。
游戏中有着不同角色的好感度设置,玩家不同选择影响不同角色的好感度,从而能够进入不同的故事线、收获不同的结局,这对所有叙事游戏来说都是很常规的做法。
但在这之上,他们还更进一步地去强调了“人的不同”,这点着重体现在“询问”这个交互环节中。
本作是个探案主题,因此询问他人与接受他人的询问是个非常频繁的设计。在许多游戏中,这个环节都会很着重地去考验玩家的线索收集能力和联想能力,而对这个环节本身却缺乏更进一步的想法,是种公式化的进程。
但在本作中,从第二个人的询问开始,玩家就能很敏锐地发现,针对上一个人的策略,是几乎不通用的。
游戏中,每个人都具备一个自己的心理安全区间,要想保证询问成功,必须让角色的情绪保持在这个区间内。而每一个人的区间,都会在区别很大的地方。
有的人区间就在最底端,可承受压力极小,必须时刻注意以安抚为主而非胁迫。
有的人区间位置相当高,不给到足够的压力什么都问不到。
靠着区间的微小变化,《晨昏线》很高程度上还原了“审讯”这一缉毒警察日常面对事务的复杂性,也让这个互动玩法,成了丰满游戏中被询问角色性格和动机的手段,是个相当具备匠心的游戏设计。
同时,在询问环节里,不仅心理安全区间在变化,询问选项带来的情绪比重,也有着各不相同的变化——它会根据当时玩家所处的情景、双方角色的关系,以及角色的性格、行为逻辑,得到让人瞠目结舌的权重改变。
比如,在顾天南线的某个场景里,对手有极高的区间,我无论怎么回答都无法够到安全线,结果只用一个关键抉择,对方的信任度就从几乎最低拉到爆表,而这种改变又极为符合当时的情景变化,这便让原本的巧妙更上了一层。
防止剧透,这张图文无关
除了这些单线内的小设计,本作的双主角叙事也具备相当值得称道的地方。
顾天南和贺尧是两个极有渊源,却有着相当不同性格、经历与行为逻辑的角色。但《晨昏线》对这两名角色的耕耘,远不止于让他们呈现一个大故事中的两个不同的视角。
在故事风格上,他们两条线甚至是两个完全不同类型的故事。
贺尧是一个背靠集体、同心协力、除恶务尽的缉毒警察的故事,一路上更多围绕具体的案件展开——展示更多的案件细节,行为也更多是侦破案件相关的动作。
而顾天南,却是一个更加有着传统黑道英雄风格的浪漫故事,有着更多的尔虞我诈、恩怨情仇,元素里也掺杂了更多的儿女情长和生死危机。
风格迥异的体验,让我在结束了贺尧线再开顾天南线时,仍然保持着相当盎然的趣味。
同时,在交互环节的设计上,两条线也因为各自叙事风格的不同,而出现了明显的侧重。
贺尧线有着更多的现场勘探、线索整理、犯人审讯等刑侦破案交互,整体更慢、更稳,也更缜密。
而顾天南线,则是更多飞车追逐、攻击搏斗,以及死生一线的抉择,有着更短的时限、更密集的交互动作QTE,以及更多的“即死选项”。
互动影游对这个行业来说,是个相当新颖的游戏品类,它是许多技术和产业成熟之后的产物。也因此,关于这类作品好坏的讨论,仍有着相当巨大的可探讨空间。
但无论如何,作为以叙事为绝对核心的作品,无论怎么讨论都脱离不开叙事。可我们其实在近两年时间内看到的许多作品中,看不到多少在“叙事”上的探索。无论是像更早一些的作品那样研究影像叙事能够编织出的信息迷局,还是着眼于更新技术带来的更新的互动。
《晨昏线》这部作品,抛开其本身的质量如何,其可贵的地方在于,它在摸索更加“游戏”的“互动影像”方案,把对故事的一部分讲述,放在了玩家需要一遍遍体验过的各个交互操作中,放到了一些玩家可能未必注意得到的玩法细节里。
仅凭这一点,它就已经是个在这个领域试图去开拓前路的作品。
某种程度上,选择了缉毒警察作为题材的《晨昏线》,其实会受到更多创作上的掣肘。但Enter Games并没有完全局限在框架内,反而给出了相当多让人眼前一亮的巧思,也将这些巧思共同编排成了一部完成度并不低的作品。
当然,它有着自己的问题,而且很大程度上,我认为会是几乎所有影游都共同面对的问题。
完全可动影像带来的信息承载密度与表现力的大幅度上升,如何完全被“游戏”这一形式消化,仍然需要更进一步的解决方案。
虽然《晨昏线》在质感上的呈现已经十分不错,但能够明显看出一些场景里并非所有演员的表演都能跟上叙事的需要。
这很显然是这类影像拍摄的复杂性所带来的,由于要保证多条不同的故事线并进,甚至在同一个情境中做出不同的可能性分支,这类作品中的情节,会比以往的所有形式的影视作品都更加“破碎”。
其中的问题,便在于演员会面临更加复杂和混乱的表演。
导演要思考更杂乱的情景变化和故事发展。
编剧也需要在满足故事性的基础上,给出更加密集的剧本。
这些都并非一蹴而就能够完成的进步。《晨昏线》的探索,对这个品类的探索来说,只是一个进行时——它远没达到出彩的地步,也必然被后来更加成熟的作品超越。
最明显的表现便是,《晨昏线》的故事虽是一个典型的“三幕剧”,但给出的信息量、牵扯到的矛盾,以及细微的人际交互上,仍然比较薄弱。两条线加起来的内容密度,实际上仍然难以完全装下如此多的人物关系,以及整个故事所需要的信息量。
此外,《晨昏线》本身虽然针对故事性的游戏化展现,给出了很多思考和巧思,但整体而言还是太过局促。
本作的刑侦部分更重视体验而非具体的“破案”,塑造出了足够危险的氛围,却在悬疑和玩家实质性的参与上有浅尝辄止的味道。
这就导致整体游玩过程中,顾天南线的体验要胜过贺尧线不少,这并不仅仅在于顾天南线更加契合娱乐作品的浪漫气质,更在于贺尧线在更加硬桥硬马“揭秘破关”“突破迷雾”上的编排用力不够猛。
但这些严格来说,都属于无可奈何的问题——《晨昏线》远不是影游作品中做得最差的那个。
没有可以参考的对象,既需要叙事上的设计,也需要玩法上的设计。目前我们所看到的作品中,在这方面给出过比较成熟的方案是《隐形守护者》,但他们以庞大的事件量、抉择数支撑起来的玩法、叙事并行体系,其实也很难被成本更高的影像互动游戏所模仿。
因此,这些问题对Enter Games这个影视行业跨行而来的团队,的确有些苛责的意味。
但无可奈何的问题,仍是问题。
影游互动作品的对岸,永远站着无数闪光的影视作品。
在当下,《晨昏线》是个不错的,值得一试的影游作品。
但距离我们体验真正绝顶的“可互动电影”,还有无限的“故事性”需要被探索。
来源:3DM游戏网