摘要:二次元,原指平面空间延伸扩展的“二维世界”,后用于指代由二维平面媒介所创造的动画、漫画、游戏、小说等平面视觉作品。在这一概念的基础上,二次元文化逐渐形成。
二次元,原指平面空间延伸扩展的“二维世界”,后用于指代由二维平面媒介所创造的动画、漫画、游戏、小说等平面视觉作品。在这一概念的基础上,二次元文化逐渐形成。
在二次元的产业链条中,上游是以内容创作与产权孵化为主企业与团队,涉及但不局限于原生作品创作、内容相关二创、以及基于IP孵化的再创作。中游以平台为主,进行相关作品的发行与运营工作;下游涵盖衍生经济开发与多产业跨界融合,也是整个链条最为复杂多元的部分。
从产业链上游观察,中国的二次元内容创作在动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像、动画电影六大领域内均取得了显著的进展和成就,不仅作品数量显著增长,内容质量也在制作技术与剧情构思高水平进步的助推下渐渐升华。IP孵化的活跃度明显上升,孵化模式以独立孵化、合作孵化为主。
从中游视角看,中国二次元作品发行的渠道相对多元化,垂类平台、社交媒体、视频平台是相对主流的线上发行渠道;线下渠道则通常包括实体门店、零售点中的专门区域以及漫展、市集等主题活动。得益于网络传播的高效性与便捷性,线上渠道成为二次元作品及内容发行的优选渠道,各类平台也在致力于发挥自身优势、整合多方面资源,以更加高效地推广二次元作品、促进与用户之间的互动。
从产业链下游观察,中国二次元产业由粉丝经济、创意经济、体验经济、融合经济四大衍生形式构成,并能够划分出多种业态。其中,近两年尤为火热的要数——“谷子”消费。“谷子”一词在二次元文化产业中泛指衍生周边商品,根据周边商品类型与不同特征可划分为硬周边、软周边、新兴轻周边以及其他衍生品等。其中,盲盒、棉花娃娃、徽章、立牌、色纸、透卡、光栅卡、镭射票等新兴轻周边在国内市场的热度持高不减,并同时带动了展示、收纳、保养等谷美相关业态发展。
根据近年的用户规模及增长趋势预测,预计2025年中国二次元用户或可达6.6亿人。在长期高热度与良好的用户消费意愿、多元化的消费结构以及强大的消费能力之下,将有望带动全产业链条的快速增长,预计在2025年仅动画、漫画、游戏三个领域便能够突破千亿的市场规模,网络文学与虚拟偶像市场更有望在人工智能等前沿技术应用之下保持稳健的增长。
在这一趋势下,泛二次元市场也将进一步被激活,通过跨行业IP联动吸引大量粉丝的关注与消费,为合作企业带来营销亮点与市场机会。同时,随着新兴技术的发展与应用,虚拟偶像和线下娱乐业逐渐成为二次元衍生市场的重要组成部分。为二次元用户带来跨越时空限制、突破次元壁界限的沉浸式互动与交流。
通过与日本、美国两地的二次元产业进行对比,报告发现,海外二次元产业的市场与商业模式更加成熟专业,内容原创与IP价值开发力度远超过国内,同时形成了完善的版权保护机制与产业链合作机制。相比之下,中国的二次元产业起步较晚,市场处于快速发展阶段,原创能力与国际影响力仍有较大提升空间。
从商业模式看,中国二次元产业的商业模式由IP授权、内容付费、广告植入等传统商业模式以及跨界合作、电商直播、数字藏品等新兴商业模式共同构成。不同商业模式在动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像、动画电影这六大二次元领域中的优劣势与成熟度各不相同。新兴商业模式中,二次元游戏在跨界联动方面展现出极高的活跃度和成熟度,通过在游戏中引入热门的二次元元素,或与电影、音乐、服饰、美食等多领域进行合作,形成了丰富的跨界联动模式;直播对于二次元周边商品的销售起到了关键作用,而虚拟偶像在电商直播中展现出了巨大的商业价值。
此外,数字藏品在二次元文化产业当中具有广阔的发展前景,其自身的虚拟化特征使之与游戏具有更高的契合度。随着市场需求的增长、技术的不断创新以及政策的支持与监管,数字藏品或将成为二次元领域中的重要商业模式之一……
当下,越来越多的企业已经发现了二次元所蕴含的巨大商业价值,纷纷开始涉足该领域,这也促使二次元产业的商业边界得到了拓展。期待在未来,二次元的商业潜力将会在政策支持、技术创新以及市场需求的共同推动下被进一步挖掘,并为各行各业赋予无限创意与动能。
除上述内容之外,报告围绕二次元产业的关键内核分析了六大领域的进入机制与壁垒、阐述了产业发展的可持续性,并在尾章剖析了中国二次元产业所面临的关键挑战,明确指出拓展变现渠道、提高流量转化、加强内容创新、突破地域限制是下一阶段需要突破的关键点。
以上内容为报告节选,愿见详情,请阅览完整版报告《亿欧智库|2024中国二次元商业潜力研究报告》。
来源:亿欧网