「DNF手游」不忍看到再烂下去,热血勇士呕心沥血

360影视 2025-02-21 23:29 7

摘要:各位兄弟好!今天分享点不一样的,小助手收到一位热心兄弟的投稿,来自于罗莉安区的法、克尤。他整理了关于DNF手游的个人建议和策划方向,长达3000字, 可见这位兄弟 是多么热爱这个游戏。正好上次策划查理说搜集全网问题反馈,希望能被官方看到吧(虽然很渺茫)。长篇预

各位兄弟好!今天分享点不一样的,小助手收到一位热心兄弟的投稿,来自于罗莉安区的法、克尤。他整理了关于DNF手游的个人建议和策划方向,长达3000字, 可见这位兄弟 是多么热爱这个游戏。正好上次策划查理说搜集全网问题反馈,希望能被官方看到吧(虽然很渺茫)。长篇预警!

总体思路

DNF是一款养成性的打造游戏,需要投入时间来获取基础材料,只要认真玩游戏,即使不充钱也会打造的很好,如果再幸运些爆出高价值道具,则会比一般氪金玩家打造的要好。

①努力做到相对公平,不能做到绝对公平,最顶尖的玩家永远要属于" 又肝又氪"、完美的装备细节+熟练的技术手法;换句话说,只肝不氪,或者只氪不肝没有办法成为最顶尖的玩家。

# 理想中“肝”指的是花时间研究装备搭配、技能、手法,而不是像布万加搬碳一样无聊且没有任何进步,食之无味弃之可惜。

②让平民玩家更多,不管是0氪还是微氪,只要玩家人数多,游戏就有活力与价值;让氪金玩家的打造更有价值和意义,端游的60版本为什么那么火爆,不就是让普通玩家有希望实现“一夜暴富”且能爆出来的装备吗;

③平衡。游戏公司要盈利,普通玩家要公平,氪金玩家要物有所值(氪金玩家又不是傻子,要有值得花钱的地方才花钱,出这种点卷卡片的活动才是败笔,明明可以靠抢)

④多一些丝滑,少一些bug。这游戏从上线到现在,基本每次更新都有bug,这么大的公司,请不到专业的程序员来优化?程序上线前不测试没人反馈?

需要花重金请优秀的行业大佬来操刀DNF手游的程序,消除繁琐的机制,简化游戏流程,策划的精力应该放到职业平衡和玩家的呼声上,而不是整天研究4399小游戏,说好的减负,结果又是一堆乱八七糟的玩法浪费时间。

优化之刷图篇

1、 普通图翻牌没有期待,最高的是粉装,也卖不了泰拉。建议增加卡片或者碳之类 的奖励,让玩家有翻金币牌的欲望;

2、改版粉装,可以设定为分解粉装获得更多的其他材料,比如碳;或者干脆出回收系统,不同级别的粉装对应不同数量的泰拉;

3、为了体现小号22000抗魔的优点和让玩家有打造小号的动力,勇士图概率出现加百利,里面有卡片、幸运符、碳、调整箱等。

优化之世界boss篇

1、新增世界BOSS频道,让同一大区(理想让全服务器的)的玩家在一个频道;

#方便练习和正式打,实现和其他大区的朋友一起打,就像打团本一样,可以邀请微信好友,伤害计算也是按各自区的排名来算。

2、新增按条件匹配或召集队友系统,包括抗魔要求区间和职业要求。房主玩家根据自己职业的信息来发出邀请(队友设定条件分为“职业”和“抗魔要求”以下是多种选择方式);

# 职业包含DNF手游所有职业的小项和默认全部勾选,全部勾选意味着无职业限制,小项勾选意为寻找特定队友;

以我的大号为例* (武神36900抗魔)

①“抗魔”要求35000以上、“职业”全部勾选;

# 这个选项就是面对所有职业、抗魔满足35000就可以进入房间

②假如队内有2个主C,需要1个辅助,那么可设置抗魔为32000以上,职业勾选鬼泣或百花或其他辅助职业;

#以上条件设定后,只能是抗魔32000以上且是勾选的职业才可以进入房间或自动匹配到。

3、新增三次挑战机会(单角色),系统以最大伤害为记录,即1个角色可以打3次世界BOSS, 可以和相同队友打3次,也可以和不同队友打3次,伤害按最大值来记录:

例1:

ABC三个玩家打了50亿,ADE打了51亿。那么对于A来说,最终排名是按和DE队友打的结果算;

对于BC玩家,如果他们没有再继续挑战,那么最终结果就是按50亿,如果继续和其他水友一起打,超过50亿则按最高伤害来计算;未超过50亿,则还以ABC打的50亿伤害来计算。

例2:

ABC三人第1次打了50亿,第2次打了60亿,第3次打了55亿,那么由于三个玩家一起打了3次,最终结果均以60亿来计算。

# 目的是防止某玩家突然暴毙和操作失误导致伤害没有达到预期值、消耗品未正确配置等;大大增加了世界BOSS可玩性和玩家的在线时长

4、增加世界BOSS奖励

对于小号来说,也就混个3阶段多给点碳和成长资源就完事了。对于大号来说,高排名需要对应高回报,比如属强徽章、幸运符等刚需。

# 在世界BOSS排名里比如前100和前10,奖励也要区分开。除了实质奖励,还可以额外有称号成就,比如“世界第一强人”状元探花榜眼之类的词 , “世界十大高手”,“世界百强”类似这种(策划可以在助手之类的APP征集网友意见,整理投票,选出最符合伤害的称号)

玩游戏不就是为了装吗,这种虚荣谁都想要,那么这就充分调动了玩家的积极性。

5、新增单人世界BOSS模式

只限单人进,不限制次数,真实记录各职业数值排行,全天候开放

#可根据各职业伤害数据调整平衡

6、删除世界BOSS阶段间等CD机制

打完1阶段直接清空CD时间进2阶段,打完2阶段直接进3阶段,就和打团本一样,痛痛快快的输出

#避免每次都等CD,浪费时间

7、世界BOSS总结

①用数据来说话,系统性的看各职业的表现以及平衡, 避免主C输出职业在同打造的装备下伤害数据差别过大导致不平衡,也不能出现固定职业队伍的伤害远远高出其他职业,也不能出现某职业没人组的现象。

②辅助职业也要平衡,输出职业和输出比,辅助职业和辅助比,相对平衡;也要做到高打造的辅助职业,如果选择输出技能加点和装备,理论上也应该比低打造的输出职业高(让辅助职业也可以走输出的方向)

优化之团本篇

根据各个打造程度的玩家,设立不同难度的团本

增加挑战本奖励(团队勋章、幸运符、属强勋章等),开放个人/团体竞速团本,针对高打造玩家的专属团本,也为了激发所有勇士向上的动力;像世界BOSS一样设立排名,并根据排名发放奖励、不同的奖池;

# :仅限玩家独立挑战,团本机制与团队模式有所区分,能依靠个人独立通关,不限制挑战次数,每周统一发放奖励;

# :高难度,需要整个团队的配合,所有玩家必须懂机制,有一个不懂的就会炸团,且有复活币使用限制,不限制挑战次数,每周统一发放奖励。

减负篇

①开3倍/4倍燃烧疲劳,删除远古图(遗迹、悲鸣、牛头和1阶段的小丑图)

②开放新成就等级,并限制魔力结晶的产出,比如3个号/6个号/10个号以后不会继续产出,这样做为了缩小回归和新人的进度,同时增加回归用户/新用户的魔力结晶爆率和产出数量并持续一段时间

③加快副本(普通冒险勇士)进图速度,能做到每次打完能迅速重新进图

④开放冒险团新等级和奖励,让实在没时间做日常的玩家也能快速托管角色

#让玩家快速完成日常,用其余时间来练习手法操作和研究打造上,理想状态30分钟清理完所有号(目前满角色13个号)的任务,然后就去享受团本/组队打怪/PK的乐趣。让没时间的玩家做完日常就可以下线,让有时间的玩家做完任务就去组队练习、去挑战

消耗品篇

手游布局有限,也用不到蓝条,直接删除魔法消耗品(开放1对1兑换,可换成同等级血量消耗品);

图里增加背包功能,可以随时调整装备和使用消耗品,增加可玩性;

商城增加修理消耗品(10W或20W金币/个),并可设置自动使用修复;

上线活动

系统配发一件0强化65级史诗武器(不可删除/不可穿戴),用每天签到的形式发放专属强化器(周一到周五,每天10个;周六日每天15个)只能用于强化该装备;活动持续1个月,到最后那天结束开放分解功能(只能分解不可继承),玩家获得分解的碳(账号绑定)和金币,同时如果达到强化20的玩家可额外奖励20W泰拉

#类似这种活动,简单粗暴,完成速度快,持续时间长,任务简单明确,看个人运气

以上内容均为这位兄弟以及水友各种呼声综合理解,不好的地方请指出,有补充的地方也请大家完善,留言区请合理讨论文明发言!

来源:像素骑士

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