《小丑牌》作者公开全部开发时间线,“一人成军”是怎么拿下TGA的?

360影视 日韩动漫 2025-03-11 08:17 2

摘要:《小丑牌》是我去年玩得比较多的一款游戏,并且像一些朋友安利过。它获得了TGA2024最佳独立游戏奖,今年1月游戏的销量也突破了500万,是一款口碑与销量双丰收的优秀作品。

《小丑牌》是我去年玩得比较多的一款游戏,并且像一些朋友安利过。它获得了TGA2024最佳独立游戏奖,今年1月游戏的销量也突破了500万,是一款口碑与销量双丰收的优秀作品。

游戏大获成功之后,很多媒体都曾经采访过开发者并对《小丑牌》的开发历程做过报道,不过近日开发者LocalThunk写了一篇文章详细记录游戏开发过程的时间线,记录了这款游戏如何从一个简单的想法开始,通过不懈的努力、社区的反馈和一些运气,最终成为一个广受欢迎的游戏的完整过程。

根据LocalThunk的记录,《小丑牌》最初的想法诞生于2021年12月13日,是作者利用从事IT工作的三周假期时间开始开发的。在开发《小丑牌》之前,LocalThunk只是一名业余游戏开发者,“制作游戏已有大约10年了,从事视觉艺术项目的时间更长”,但是此前制作的游戏都是为了和家人朋友一起玩,并没有对外发布和商业化的打算:

“老实说,我制作游戏的主要目的不是为了让它们被消费,而是为了制作它们。”

在最开始,LocalThunk的设想是做一个传统的在线纸牌游戏,但是到了12月底的时候有了一个原型,具备了小丑牌的基本框架,但是还“没有小丑,没有盲注可供选择”。此时游戏已经有了【筹码X倍率】的机制,作者在观看了主播Northernlion的《幸运房东(Luck Be a Landlord)》视频后“真正激发了对这款游戏的追求”。

为了保持游戏开发的探索乐趣,LocalThunk甚至有意识地努力不再玩任何roguelike游戏,以免有意或无意的模仿。当然后来为了学习卡牌游戏的交互设计,作者还是玩了《杀戮尖塔》,并在《小丑牌》中“偷“了该游戏的进阶系统:

我也非常有意识地努力不再玩任何roguelike游戏。我想在这里说清楚,这并不是因为我认为它会带来更好的游戏,而是因为制作游戏是我的爱好,发布游戏并从中赚钱不是,所以天真地探索roguelike设计(尤其是卡牌构建器设计,因为我以前从未玩过)对我来说是乐趣的一部分。我想犯错误,我想重新发明轮子,我不想从现有的游戏中借用久经考验的设计。那可能会让游戏更加紧凑,但它会违背我喜欢制作游戏的目的。

LocalThunk并不讳言自己游戏的灵感来源,包括文中提到的此前也在多个采访中提到源自广东地区的纸牌游戏《锄大地》、《幸运房东》等。在上一篇博客中,作者还特地向作为灵感来源的Windows系统单人纸牌游戏表达了敬意:“单人纸牌游戏几乎被视为一种积极的消遣,而不是游戏。作为一名游戏设计师,这种感觉让我非常感兴趣”,也希望人们像玩单人纸牌游戏一样玩《小丑牌》。

游戏最开始的暂定名为《JokerPoker》,一年多后才有了《Balatro》的正式名称。不过在开发不久后,LocalThunk就完全停止了这个项目,作者表示“我为创意业余项目养成的一个非常重要的习惯是,当我不再感到动力时,就停止做某件事”。

2个月后,作者重燃热情回到项目之中,为游戏实现了更多的想法,生产力大爆发,添加了“除了$之外的用于重掷的单独货币,以及在跳过所有盲注时添加到扑克牌上的‘金印’“等内容。也是在这个时间,LocalThunk第一次开始考虑这款游戏在Steam上发布的可能性,并创建了开发者名称"LocalThunk"。

2023年8月份,一位朋友对游戏的极高评价给了作者非常大的信心,他想像家人和朋友证明自己“可以制作出真正有趣和有意思的东西”。这也促使作者开始扩大游戏的范围包括添加更多的小丑、控制器支持、触摸支持、音乐、音效等等...游戏的系统和功能变得更加完善。

2023年1月,因为伴侣博士毕业后在另外一个城市找到了一份非常好的工作,LocalThunk辞掉了工作和她一起搬到了那里,借机进入全职开发游戏的阶段。2022年4月《小丑牌》开设了Steam页面,并上线了第一个DEMO。游戏的DEMO吸引了一些主播和玩家的兴趣,也引来了一些发行商。几经权衡之后,LocalThunk选择Playstack作为《小丑牌》的发行商。

根据LocalThunk的介绍,在《小丑牌》的开发阶段,Twitch和Youtube平台的主播试玩对于游戏带来了非常大的帮助,包括DanGheesling、Northernlion等游戏主播的试玩让游戏的曝光度大增,Steam愿望单也获得了很快的增长。为此LocalThunk和发行商还在2024年1月组织了一场主播邀请赛,邀请了知名游戏主播MurphyObv、Hafu等主播参与,最后Hafu获得了冠军。

朋友、玩家的反馈对于游戏也起到了非常大的作用、2023年5月发布DEMO后,作者就开始更多地听取玩家的反馈,并根据反馈进行调整。“这标志着我将坚持以玩家为中心的开发策略的开始,而不是一直听从我的直觉“。直到2024年2月游戏即将上线的那个月,作者仍然在和社区的测试人员进行交流,”这对于确保游戏的1.0版本从一开始就很有趣至关重要“。

LocalThunk在文章中还非常翔实地记录了自己在开发后期因压力过大而出现严重的睡眠问题和焦虑,算是少有的公开谈论游戏人的身心健康问题的文章。游戏开发从来都非易事,除了需要付出巨大的努力外也需要承受巨大的精神压力。

根据LocalThunk的记录,自2023年8月起,因为“与公众、玩家打交道的压力,以及在2024年2月之前完成所有工作的压力“,他就长期焦虑、失眠,甚至在2024年1月因焦虑症发作去了医院,“我经常睡不着觉直到太阳升起,我的心理健康真的很受折磨。我喜欢做游戏,但如此公开地、如此高强度地做游戏这么长时间,真的让我很受折磨“。

好在LocalThunk的身体没有出现太大问题,游戏也最终顺利完成并上线。2024年2月19日,《小丑牌》评测解禁,游戏获得大量媒体好评,在Metacritic和OpenCritic上的评分都超过了90。一天之后,游戏正式发售,《小丑牌》在Steam上就售出了119,000份,可以说是大获成功。

“这本来只是为我的几个朋友准备的,但不知何故,所有这些陌生人都选择购买它。”

附《小丑牌》开发时间线当前版本的翻译。作者表示可能还会对内容更新,感兴趣的可以点击文末的“阅读原文”链接,自行关注。

《小丑牌》时间线

By LocalThunk

自从我开始开发《小丑牌》以来已经过去了大约3年的时间——在这段时间里,我个人几乎没有记录任何关于这段旅程的内容。这是自游戏发布以来一直困扰我的事情,我经常忘记开发过程中的重要时刻或里程碑。是时候开始写下发生的事情了,我说迟做总比不做好!

这是按时间顺序记录的与《小丑牌》开发相关的所有内容,包括发布日。这应该能说明问题,但更重要的是,当我几年后回顾这段时间时,它将作为我的真相来源,让我能够正确地回忆起细节。我已经注意到,在与朋友、玩家和媒体交谈时,我不时会在某些细节上自相矛盾。我会尽量保持更新,因为我还记得更多发生的事情。

2021年12月13日

这是我的Learning/Lua/目录中的文件夹模板的创建日期。这就是最终成为《小丑牌》的项目的创建过程。

我从IT工作中攒下了大约3周的假期时间,由于他们不允许人们逐年累积假期,所以我在12月休了一段时间来从事某种项目。在这段休假的开始阶段,我正在开发一款名为Autohike的游戏。那时我已经开发这款游戏几个月了,但我不再有这种感觉了,所以在休假的早期,我转向清理我创建的代码并制作新游戏的模板。

12月13日的最初想法是创建BigCheat的在线多人版本,这款游戏是我和几个朋友多年前发明的,并且基于纸牌游戏《Big2》和《Cheat》玩了很多次(注:Big2,即广东地区的纸牌游戏《锄大地》,也叫《大佬二》)。

整个第一周我主要是尝试升级我用Autohike构建的引擎,以更好地适应纸牌游戏。

2021年12月20日

这是Card Game的创建日期,这是我当前用于所有《小丑牌》源代码的生产工作文件夹。我从未费心更改名称。

我记得花了很长时间为红色牌组背面和所有扑克牌制作自定义像素艺术。这是我第一次尝试制作正确的像素艺术。

2021年12月底

我有一个非常奇怪的原型。没有小丑,没有盲注可供选择,升级系统包括从牌组中随机选择一张牌并在其上打上一个奇怪的“增强”。但它在这一点上肯定有《小丑牌》的骨架,所以很明显我立即放弃了了BigCheat在线版的想法。

游戏已经有了【筹码X倍率】的机制。我真的不知道这个想法是从哪里来的,但对于一个计分系统来说,这似乎很自然。12月初,我观看了Northernlion的《幸运房东(LuckBeaLandlord)》视频,这个得分的概念真正激发了我对这款游戏的追求。

我也非常有意识地努力不再玩任何roguelike游戏。我想在这里说清楚,这并不是因为我认为它会带来更好的游戏,而是因为制作游戏是我的爱好,发布游戏并从中赚钱不是,所以天真地探索roguelike设计(尤其是卡牌构筑器设计,因为我以前从未玩过)对我来说是乐趣的一部分。我想犯错误,我想重新发明轮子,我不想从现有的游戏中借用久经考验的设计。那可能会让游戏更加紧凑,但它会违背我喜欢制作游戏的目的。

我开始与我的几个朋友分享进度,但还没有分享任何具体的构筑。

2022年1月

我的假期结束了,但我现在完全沉浸其中,痴迷不已。这是我最喜欢的感觉。当我回到大学时,我经常熬夜到凌晨,从事我奇怪的游戏项目,并在父母煮早咖啡时问候他们。我又回到了这种状态,从1月份开始,我就迷上了。

晚上和周末是玩”Joker Poker”的时间(我为《小丑牌》起的暂定名称,可能在本月初就决定了)。

我迭代了一些奇怪的游戏版本,包括一个版本,其中升级任何东西的唯一方法是在一种伪商店中升级牌组中的卡片,这些卡片可以多次升级(想想《超级自动宠物(Super Auto Pets),宠物组合时有不同的XP/级别,同样的想法)

2022年2月

我开始在游戏中添加Jokers。从那时开始,我还在外省远程工作了几个月,发现我的《小丑牌》开发时间受到了相当大的影响。

我开始在游戏中添加不同的老板盲注。

2022年3月

3月初是Balatro历史上的一个重要事件,我想描述事情发生的原因。我完全停止了这个项目。

我制作游戏已有大约10年了,从事视觉艺术项目的时间更长,我为创意业余项目养成的一个非常重要的习惯是,当我不再感到动力时,就停止做某件事。这主要有两个原因;首先,它让我可以继续下一个想法,而不会对上一件事完全精疲力竭。其次,在这种情况下更重要的是,它让我可以毫无负罪感地抽出时间,并可能在以后回到这个项目中,而不会被负面情绪所笼罩。

这引出了我们……

2022年5月

我们回来了。这是我离家的最后一个月,但我开始抽出晚上和周末的时间来再次制作《小丑牌》。

我的脑子里充满了各种想法,我又对这款游戏感到兴奋不已,而且我拥有巨大的动力。

我创建(并迅速废弃)了一堆新系统进行测试,例如除了$之外的用于重掷的单独货币,以及在跳过所有盲注时添加到扑克牌上的“金色蜡封”,这个印章会在打完后返回到手中。

正是在这种生产力爆发期间,我第一次开始考虑这款游戏可能在Steam上发布。这是我当时8年的游戏开发生涯中第一次考虑公开发布我制作的游戏。通常他们最终只会去几个朋友那里,但老实说,我制作游戏的主要目的不是为了让它们被消费,而是为了制作它们。

我开始考虑在Steam上发布游戏的另一个因素是我的伴侣即将完成她的博士学位,而且很明显,我们可能会永远搬离这个省,因为她在找工作。如果是这样的话,我就不得不辞职去找工作了。我想为什么不试着找一份游戏开发的工作呢?为了实现这个目标,我认为在我的投资组合中拥有一款Steam游戏将是一个很大的好处。

我当时真的没有任何商业抱负。我对Steam的了解仅限于那里有大约一百万款游戏,而且很少有游戏能够真正谋生,所以我认为不可能考虑它。

就在这个月,我最终的开发者名称-LocalThunk-被采纳了。

我的伴侣当时正在学习用R编写代码,她问我“你如何命名你的变量?”我滔滔不绝地谈论了大小写、使用描述性词语、下划线等。她等我说完后说“我喜欢把我的变量称为thunk”。我觉得这是我听过的最有趣的事情。

在Lua中声明变量的方式(有时)是使用local关键字,因此localthunk诞生了!我很长时间都不会选择这个名字,但当我终于准备在网上创建一个开发人员昵称时,回想起那一刻。

2022年6月

仍在开发游戏(此时我添加的具体内容细节尚不清楚)。我认为此时《小丑牌》已经具备了经济性、一堆小丑,并且与当前版本的《小丑牌》大致相似。

我与一些朋友分享了游戏的新版本。

2022年8月

几个月后,其中一位朋友给我回信,并给予了高度赞扬。出乎意料的高度赞扬。他提到他已经玩了几十个小时的测试版。

在我与朋友分享项目的这些年里,我从未收到过这样的反馈。我简直不敢相信,这真的让我不由自主地将这个想法付诸实践。知道我认识的人真的喜欢这个游戏,这真的很棒,我想向他、我的其他朋友、我的伴侣、我的家人和我自己证明,我可以制作出真正有趣和有意思的东西。

此时,我开始真正扩大范围。更多的小丑、控制器支持、触摸支持、厚脸皮的教程角色Jimbo、配乐、适当的音效、卡片的特别版,还有更多内容被添加到了议程中。我觉得自己就像范围蔓延的化身,这真是太棒了。

2023年1月

正如预期的那样,我的伴侣在另一个省找到了一份非常好的工作,我辞掉了工作和她一起搬到了那里。我真的很期待我们生活中的这一新篇章,我也决定在接下来的3-6个月内不找工作,全职开发《小丑牌》。

这是一个全职从事游戏开发者的绝佳机会(即使是免费的),我不知道我是否还会有机会。我存了一些钱,所以从这个月开始,我真的开始投入其中。

2023年2月

我和一些朋友一起去加州冲浪,度过了一个短暂的假期。我向他们展示了我一直在开发的新版本——这个版本将在几个月内登陆Steam。这个版本现在有优惠券了!

2023年3月

本月,我在自由职业网站Fiverr上联系了LuisClemente,他为JokerPoker创作了绝对令人惊叹的配乐。真的很棒。我对此非常紧张,因为这是(当时)我花在或计划花在游戏上的唯一一笔钱。

我还在discord通话中向一些朋友展示了这款游戏,一位朋友建议,如果你拿到一手好牌,你的分数应该有火焰效果。起初我讨厌这个想法,但我思考了一段时间,知道我错了。火焰分数效果与我试图创建的游戏非常契合。很高兴我听了他的建议!

我为这款游戏制定了一份约20个游戏名字的清单。我看到“JokerPoker”这款游戏已经是应用商店中的一款应用,但除此之外,它感觉有点太傻了,不符合我想要的氛围。我把这份新清单发给了我的朋友,并得到了他们所有的反馈。Balatro也在这个清单中,但没人选它。它给我留下了深刻的印象,所以我就选了它。

2023年4月

我本月开始创建商店资产。我制作了一个预告片,获得了我的截图,并支付了非常可怕的100美元Steam费用来上传游戏。此时我还进行了相当大的代码重构。

游戏正式名称为Balatro。

我对Steam到不知所措,刚开始研究如何推出独立游戏之类的事情真的让我感到害怕。每天都有这么多游戏在Steam发布,关于你应该做什么和不应该做什么、你应该制作什么类型的游戏、你应该使用什么方法来营销它,有很多争论。令我震惊的是,即使我投入了大量时间在这款游戏上,但它似乎并不重要。在此之前,我不认为这款游戏会卖出任何副本,我对Steam的初步研究强化了我的这个想法。

2023年5月

我下载了《杀戮尖塔》并第一次玩它。天哪。这才是一款游戏。

我这样做是因为我在控制器实现方面遇到了一些麻烦,我想看看他们如何处理纸牌游戏的控制器输入,但最终我还是被吸引住了。谢天谢地,我到现在才开始玩它,因为我肯定会抄袭他们令人难以置信的设计(有意或无意地)。

5月下旬,我将第一个公开Beta版本上传到Steam,将我的商店页面设置为上线,然后看到了我所期望发生的事情:什么都没有发生。我没有期待任何大张旗鼓的事实可能让我省了一些心痛,因为我并没有因为我的免费Beta版从玩家那里得到的非常冷淡的回应而感到沮丧。

Beta玩家开始反馈。这标志着我将坚持以玩家为中心的开发策略的开始,而不是一直听从我的直觉。

到5月底,Steam上有48名玩家把《小丑牌》加入了愿望清单。

2023年6月初

这时《小丑牌》对我来说不再是一个纯粹的爱好。

YouTubers开始报道这款游戏。虽然大部分都是小型独立游戏频道,但随着时间的推移,关注度肯定开始增长。我为收集游戏反馈而创建的Discord服务器开始占用我更多的时间。然而,当时没有任何迹象表明这款游戏会开始流行起来。

即便如此,我开始认真思考这款游戏的商业可行性。我真的能从中赚到钱吗?我看到了一丝可能成为现实的可能性。

我和我的伴侣进行了几天的野外独木舟之旅。在这次旅行中,我们讨论了这款游戏的未来以及它对我的工作意味着什么。尽管势头不大,但我还是准备继续前进,而且早在1月份我就告诉她这最多需要6个月,我觉得我不应该再拖得太久了。到那时,已经开发了一年半了。

我准备在2周内推出这款游戏。发布日期在我的Steam页面上公布,我开始考虑重新找工作,回到正常的软件/IT工作。

我在推特上收到了Playstack(我的最终发行商)的一名员工的直接消息。我非常兴奋,但这也让事情变得复杂。这是游戏历史上非常动荡的时期,因为我处于一个不确定的状态,一方面是这款游戏不会有什么结果,另一方面是我想继续我的生活,如果我能把这当成一份工作会怎么样?

到6月10日,Steam上有183名玩家把《小丑牌》加入了愿望清单。

2023年6月中旬

DanGheesling在他的直播中玩Balatro。这是我游戏的一位重要主播(也是个很棒的人!),它开始让我的愿望清单数量激增。

其他中型Youtuber和主播开始玩这款游戏,它正在积聚势头。此时,这款游戏完全通过口口相传传播开来。我在Reddit和Twitter上发布了一些东西,但实际上并没有获得任何有意义的关注;现在游戏本身有了惯性。

很明显,我应该进一步追求这款游戏。现在有几家不同的出版商联系过我。我的父母给了我一些关于正在发生的一切的非常好的支持和建议。我强烈考虑单干,但我也知道我需要一些帮助来处理所有面向公众的事情、营销、可能的移植以及驾驭这个我一无所知的新事物。

我聘请了一位律师来帮助我进行所有的合同谈判,帮助我建立一家公司,在与过去曾与Playstack合作过的工作室交谈后,我决定与Playstack签约。它们可以取代我从事IT工作所赚到的任何薪水,所以这就是我现在的工作!

虽然这是一个非常激动人心的时刻,但也非常紧张。我不习惯与这么多人打交道,我感受到了来自许多不同方向的压力,这是我没有预料到的。

在我的免费Beta试人员队列开始变大后,我创建了一个游戏的演示版本,该版本仅持续了50轮。此时,我有300名完整游戏的Beta测试人员,并且真的不需要更多了。这种演示策略并不是最好的主意,但它让人们了解《小丑牌》的全部内容,而无需免费获得完整游戏。演示版大约有10-20同时在线玩家,这在当时对我来说真的令人震惊。

到6月底,Steam上有2440名玩家把《小丑牌》加入了愿望清单。

2023年7月

我在这个时候为游戏测试人员发布了重大更新。我添加了跳过标签系统,并完全修改了教程,使其基本与今天的样子一样。

目前看来,这款游戏的发展轨迹足以让我至少在一年内获得收入。这让我非常兴奋,我之前真的没有想过这个问题,因为我本来就是在周末和晚上做这项工作的。

经过一系列谈判,我终于与Playstack签署了出版协议。我不会过多地讨论人们是否应该有出版商,但对我来说,此时获得一些出版帮助至关重要。他们为这款游戏制定了一个非常合理的发布计划(我们几乎一直坚持到2024年2月发布),他们通过支持更多语言并在第一天为每个主要游戏机进行移植,真正扩大了受众群体。

我的演示版仍然受到一些主播的关注,但7月中旬的一天,DanGheesling在Northernlion的直播中向他介绍了这款游戏,并于当天开始玩这款游戏。我在聊天中观看,完全惊呆了,当时我在Twitch/YouTube上关注了十多年的人正在玩我的游戏。我向我所有的朋友发短信,他们也都感到震惊。当时我更担心可能会崩溃或出现严重问题,但我也试着坐下来,观看并享受这超现实的时刻。

Northernlion正在玩50轮演示版-在他快速完成所有50轮后,我引起了他的注意,并给了他一个玩完整测试版的密钥。我想有些人不是很喜欢这个,因为他得到了特殊待遇-但老实说,我更像是粉丝模式而不是开发者模式。回想起来,我很高兴我给了他钥匙-那是我游戏的一个重要时刻,尽管导航很棘手。

Playstack和我决定我们应该撤下DEMO,并想出一个比限制玩家玩50轮更好的策略。

截至7月底,Steam上有28661名玩家把《小丑牌》加入了愿望清单。

2023年8月

新的演示计划已经到位,8月的大部分时间我都在为9月发布这个演示做准备。现在的计划是限制演示内容,而不是限制回合。这意味着玩家可以随心所欲地玩,这更合理。

演示应该在10月的2023秋季Next Fest前几周准备好。Next Fest是Steam设立的节日,旨在聚焦该平台即将推出的游戏。虽然我们没有计划将《小丑牌》作为2023年10月Next Fest的官方参赛作品,但我们认为在节日的同时提供演示可能会引起一些偶然的关注。

这时我的睡眠和心脏开始出现问题。我过去曾稍微谈过这个问题,但从那时开始直到发布,我的身心健康确实很挣扎。这完全是因为与公众、玩家打交道的压力,以及在2024年2之前完成所有工作的压力。

我们开始探索将游戏移植到不同平台的可行性。由于围绕这些平台的协议,我不会再谈论太多,但可以说,这最终占据了我未来几个月工作时间的很大一部分。

这时,Steam上有38011名玩家把《小丑牌》加入了愿望清单。

2023年9月

我开始将游戏中的所有文本转换为外部英文文件,以方便本地化为其他语言。当它只是一种爱好时,我并没有计划将这款游戏翻译,所以我不得不在事后做这一切。结果并没有太糟糕,只是一些返工,如果我从一开始就知道我在做这件事,我本可以省去的。

9月底,我在Steam上发布了新的DEMO。人们普遍非常喜欢它!我尝试根据玩家反馈

做出一些调整,但显然这种方法比将玩家限制在50轮要好得多。

过去几个月,我一直非常积极参与《小丑牌》 Discord服务器。我尝试一直与玩家聊天,并认真对待他们的批评。我觉得演示版和测试版玩家比我更了解如何正确玩游戏,所以我发现倾听他们对游戏的看法非常重要,这样才能正确评估我需要更改或调整哪些平衡。

到9月份的演示版上线时,有大量玩家一直在Discord服务器上聊天。我对此感到不知所措,但我觉得我需要不断与他们互动。我不想浪费这个机会,我们还聊了很多玩家可能有兴趣在游戏的完整1.0版本中看到的一般设计内容。

截至9月底,《小丑牌》在Steam上被加入了49,791次愿望单。

2023年10月

Next Fest将于本月初上线,正如预期的那样,我们确实因同时上线演示而引起了很多关注。这段时间,我们从YouTubers、流媒体甚至一些媒体那里得到了相当不错的报道。

我们最初计划在Next Fest结束一周左右后下架演示,但很多人一直在玩,所以我们决定将该版本的演示保留一段时间。

我开始最终确定游戏1.0版本的内容计划。最大的新增内容是包含一种“进阶”系统。这是来自《杀戮尖塔》(看到了吗?告诉你我会从中偷来),但我认为这是一种非常酷的方式来增加难度并为玩家提供一种需要完成的清单。

本月我还与Playstack举行了一次会议,向他们描述了游戏中的最终内容,包括“120张小丑牌”。那周晚些时候,我又和他们开了一次会,有人提到了150张小丑牌。我不记得是我无意中说要做150张还是他们听错了,但无论如何,我认为150个是一个更好的数字,所以我在计划中又增加了30张小丑牌。

我不记得是现在还是9月,但我们请Maarten De Meyer来帮助我们进行移植工作。Maarten在将《小丑牌》移植到每个平台上方面发挥了绝对作用,坦率地说,他是Love2D(游戏引擎)的奇才。

我的睡眠和心脏越来越糟。每隔几晚,我都需要坐在沙发上直着身子睡觉,因为躺着睡觉总是被心脏打断。我愚蠢地认为,在处理当时所有开发和业务事务的同时,我无法忍受去看医生。我感到完全不知所措。

截至10月底,Steam上有77380名玩家把《小丑牌》加入了愿望清单。

2023年11月

由于我们的玩家数量仍然很高,因此我们将在整个11月保持演示。与前几个月相比,情况更多。这基本上是关键时刻,所以在接下来的几个月里,我只是在努力完成计划中的所有事情。

该游戏将在2024年2月举行的下一个Next Fest之后立即推出。这意味着我们希望在下一个Fest上提供具有略微不同内容的新版本的演示,所以我正在努力。

此外,我们有一个想法,用这个新版本演示的早期版本为主播举办一场邀请赛。这计划在2024年1月下旬的某个时间发生。

截至11月底,Steam上有87280名玩家把《小丑牌》加入了愿望清单。

2023年12月

更多相同的内容。到目前为止,我们显然可以在每个平台上发布,这要归功于Maarten和他的魔法的巨大努力,以及我在过去几个月中对代码库进行的大量优化。

我们决定在12月底之前撤下演示,因为我们想在推出下一个版本之前有一些喘息的空间。

截至12月底,《小丑牌》在Steam上的愿望清单数量已达94,212个。

2024年1月

我的心脏真的让我很困扰。我经常睡不着觉直到太阳升起,我的心理健康真的很受折磨。我喜欢做游戏,但如此公开地、如此高强度地做游戏这么长时间,真的让我很受折磨。

一天晚上,我和伴侣一起看电影《深渊》,突然我出现了管状视野,我的心脏怦怦直跳,我觉得有什么地方出了问题。我在沙发上坐了一会儿,完全吓坏了。我真的很害怕。

我打电话给我的医生,第二天早上去看他。他向我保证,这不是心脏病发作或心力衰竭,而是焦虑症发作。我通常不是一个焦虑的人,过去也从未有过这种问题,但我认为这么长时间的强烈压力造成了相当大的伤害。

他问我最近工作是否有压力。我甚至不知道该如何解释。

1月19是邀请赛。我们有6位主播参与。这对我来说真的是一个非常美好的时刻,我可以坐下来观看我的劳动成果——不用再开发游戏,只是享受。

我和我的伴侣点了寿司,坐下来观看MurphyObv扮演一个搞笑角色的多流广播。这可能是整个游戏发布前阶段我最喜欢的时刻。看到这个愚蠢的游戏聚集在一起,看着一群人像一个社区一样参与,真是太棒了。

Hafu赢了,因为她当然赢了。她是Hafu!

我们宣布了游戏的发布日期:2月20日。

截至1月底,Steam上有114977名玩家把《小丑牌》加入了愿望清单。

2024年2月

信不信由你,2月份我还在努力实现游戏中的内容。我当时处于超级紧张的状态。

不久前,我与《小丑牌》社区的测试人员一起创建了一个私人服务器,我觉得他们表现出了非凡的反馈能力,能够理解游戏的愿景并分析其中的缺陷。我认为这对于确保游戏的1.0版本从一开始就很有趣至关重要。这个月我和他们聊了很多。

我知道发布后会有一些调整,但这对于确保不会发生灾难性的事情很重要。

我们的Next Fest非常强大。我们再次从流媒体、YouTube博主和媒体那里获得了大量报道《小丑牌》是节日期间玩得最多的游戏之一。

我在发布前大约一周就开始自己好好玩这个游戏了——这真的很有趣。我有一个非常激动的时刻,感觉我做了我打算做的事情。终于。我制作了自己想要制作的有趣游戏。

在发布日之前,我们拥有令人难以置信的势头,远远超出了任何人的预期。

2月19日即将到来。19日是评论禁令日,Playstack出色地完成了这项任务,在发布之前将这款游戏交到传统媒体手中,让他们撰写评论。我不知道会发生什么,毕竟这是一款非常奇怪的游戏。平均评分6或7?

第一篇重要评论来自PC Gamer:91分。Playstack和我正在通话时,他们向我透露了这一消息,我可以看出他们非常震惊。我很震惊。这个评分毫无意义。

更多的评分涌入,到当天结束时,我们在Metacritic和OpenCritic上的评分都超过了90。我甚至没有想到这是可能的,但它确实为发布日带来了大量炒作。

我认为我不会给《小丑牌》打8分以上,但我还是做了它。

到发布日,《小丑牌》在Steam上已经加入了208,401个愿望清单。

2月20日太平洋标准时间上午8点,游戏将在所有平台上线。我们提前15分钟发布。我无法向你描述我有多紧张,因为我不仅要像疯子一样整天打补丁,还要整月打补丁。我告诉我的伴侣,我不会在三月底之前做任何计划,因为我完全预料到天会塌下来,而我要24/7不间断地工作以修复不可避免的灾难。

令我震惊的是——没有出现任何状况。人们喜欢这个游戏,他们玩得很开心。我想可能有一些小错误,但绝对不是什么大问题,不像我预期的那样。主播们在玩它,媒体在写它。我收到了许多来自朋友和家人的短信。这是我一生中最不真实的一天。

此次发布的规模比我们预期的要大10-20倍。

让我印象深刻的瞬间之一是我第一次查看Steam销售页面的那一刻。发布会几个小时后,我几乎是心血来潮地第一次查看了这个页面,没想到会看到任何销售信息,而我们已经在Steam上售出了50000份。页面上的数字毫无意义。这本来只是为我的几个朋友准备的,但不知何故,所有这些陌生人都选择购买它。短短几个小时后,该页面的收入就超过了600,000美元,比我一生赚的钱还要多得多。到发布日结束时,《小丑牌》仅在Steam上就售出了119000份。

那天另一个让我印象深刻的时刻是当天晚些时候我的伴侣下班回家的时候。她整天都在努力完成工作的同时关注我的情况,当她回到家时,她给了我一个大大的拥抱。我甚至不确定自己能否撑过发售过程,但我们还是成功了。没有她,我不可能完成这个任务。我们点了汉堡作为晚餐,并开了一瓶香槟庆祝。

来源:游研社

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