摘要:3 月 7 日,Sensor Tower 统计出 2025 年 2 月中国游戏厂商入围全球手游发行商收入榜情况,国内共有 35 家游戏厂商旗下产品挤入全球手游 TOP100,合计单月吸金规模达 19 亿美元(不包括中国地区第三方安卓渠道),占期内全球 TOP1
毫无疑问,腾讯游戏稳住了 " 王者归来 " 的势头。
3 月 7 日,Sensor Tower 统计出 2025 年 2 月中国游戏厂商入围全球手游发行商收入榜情况,国内共有 35 家游戏厂商旗下产品挤入全球手游 TOP100,合计单月吸金规模达 19 亿美元(不包括中国地区第三方安卓渠道),占期内全球 TOP100 手游发行商收入的 37%(下图为虎嗅基于点点数据样本列出九款垂类头部产品在 2 月的流水变化)。
若从游戏厂商的竞争格局来分析,2025 年 " 腾网米 "(腾讯、网易、米哈游三强鼎立)的格局正在洗牌,整个 2 月国内游戏厂商呈现出 " 两超多强 " 与垂直赛道突围的局面。
尤其,腾讯依旧延续今年 1 月的爆发势能,其之于游戏行业的统治力再一次在 2 月得到充分验证,不可谓不强势。
" 两超 " 依然生猛
腾讯先在 SensorTower 公布的 1 月中国 App Store 手游收入排行榜中独揽 TOP5,推动其 1 月整体收入环比大幅提升 62%,稳居中国手游发行商全球收入冠军。
具体到产品,《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》分列前三,期内收入分别激增 94%、267%、421%,《地下城与勇士:起源》《金铲铲之战》紧随其后分列四、五。
可别小瞧了限定皮肤的 " 吸金能力 " —— Sensor Tower 数据,《王者荣耀》曾因推出龙年限定皮肤而创下单日流水高峰,使其在 2024 年 2 月份的收入环比增加 6%;蛇年除夕《王者荣耀》充值入口一度被玩家挤到网络异常,直接将单月国内 iOS 市场收入爆拉 8%。
于腾讯内部而言,虽然旗下产品优势品类覆盖广泛,体现出一种集团军式的产品势能,但手里两颗 " 摇钱树 " 一度被视作业务风向标——《王者荣耀》至今运营超 9 年,《和平精英》上线也近 6 年、吃鸡玩法自 2017 年爆火至今已超 8 年,而整个 IEG 却迟迟拿不出接棒的新爆款。
于外部竞争而言,米哈游(《原神》)、莉莉丝(《万国觉醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王国纪元》)、Habby(《弓箭传说》)、灵犀互娱《三国志 · 战略版》等后起之秀通过一款上亿流水的产品在细分品类占住山头,且 2020 年《原神》引领的二次元潮流、2023 年初《蛋仔派对》引领的派对潮流都是被动跟随,再算上命好的 B 站(2024 年捡漏大爆款《三国:谋定天下》,直接扛起整个 B 站游戏业务连续两个季度跑出陡峭增速,分别同比增长 84%、79%),腾讯在引领新品类上变得越来越被动。
2024Q1《王者荣耀》《和平精英》两大头部游戏的流水均在 3 月恢复同比增长,《金铲铲之战》《穿越火线手游》及《暗区突围》等多款本土游戏市场流水于本季创下历史新高;
2024Q2《王者荣耀》《和平精英》在内的腾讯游戏流水同比增长 27%,增速高于 2024 年第一季度的 11%,说明腾讯游戏复苏正在提速;
2024Q3 本土游戏市场同比增长 14% 达 373 亿元,为近三年最好同比增速,且连续两个季度稳住高增速势头。
更重要的一个趋势是,2024 年腾讯新一线产品开始崭露头角,《金铲铲之战》《无畏契约》《火影忍者》《暗区突围》《三角洲行动》以及 LOL 手游、CF 手游,产品表现在移动端与 PC 端都蹿到了诸多细分品类头部,甚至第一的位置。
再将视线拉回到网易,在 Sensor Tower 统计 2 月中国游戏发行商全球手游收入榜整体排名第二,延续其在 Party Game、MMO 品类的统治力。
回归玩家视角,《蛋仔派对》的充值体系和盲盒一如既往让玩家诟病,这是网易的老毛病了,暂且按下不表,这里想探讨的是:《糖豆人:终极淘汰赛》《Among Us》《鹅鸭杀》等派对游戏已经成功验证社交传播的巨大势能、完成用户心智卡位,《蛋仔派对》为何还能后来居上、并成功 " 击穿 "00 后、05 后群体?
要回答上述问题,或许可以从两个层面展开:
一方面,《蛋仔派对》拿出了高品质美术设计,叠加其轻松休闲的游戏节奏、强互动的游戏社交属性,掳获了不少年轻玩家的心。除此之外,《蛋仔派对》可与好友共同挑战竞速、生存、个人积分、团队多种主题关卡,同时糅合了双人合作、2v2 对抗、非对称竞技等多种游戏玩法——这些游戏场景对于注重自我表达,有更强群体认同感的 00 后、05 后而言,无疑是一种新的 " 社交货币 "。
事实上,与 80 后、90 后社交基于某些物理连接(现实身份信息)不同,00 后、05 后社交先要找到兴趣交集——他们对交新朋友怀着一种热烈的期待,渴望被看见,却又固执地选择画地为牢,圈地自萌(圈层化)成为这个世代最显性社交共性。
对此,Soul 产品负责人车斌曾向虎嗅表示," 从产品功能角度来看,兴趣社交核心服务是无压力社交互动,并以多样的产品功能满足各个圈层个性化的社交需求。尤其 00 后,更依赖‘赛博好友’,彼此不需要成为线下好友 " ——鉴于此,当其他代际用户习惯性划动主流社交 App 时,其实很难与 00 后们不期而遇,而兴趣社交对 00 后精神世界的支撑远比外界想象的稳固。
这背后是 00 后、05 后社交正形成一个明显趋势:圈子是其非常重要的交友参照,游戏在一定程度上正在逐步替代独立交友 App——比如,游戏社交平台 TT 语音联合 Mob 研究院发布线上社交行为洞察报告,游戏已成为 Z 世代重要的社交途径之一。
说白了,《蛋仔派对》先通过内容与玩家连接起来,再凭借游戏口碑影响核心用户,让源源不断的 UGC 内容扩散至大众用户,从而引起社交平台广泛讨论,形成玩家传播闭环。
此外,腾讯、网易的产品布局风格亦存在差异:两者都走多元化产品战略,在二次元、竞技、休闲、射击、开放世界等优势垂类均有布局——不过,网易在投资时更看中明星制作人,腾讯近年来则对小型厂商的投资数量较多,其 " 撒网式 " 投资策略源于腾讯资金储备雄厚且不愿错失细分机会。
" 新贵 " 洗牌加快
值得一提的是,前两年媒体鼓吹的 " 腾网米 " 格局如今正在悄然发生变化。
在 Sensor Tower 统计 2 月中国游戏发行商全球手游收入榜上,点点互动一路被《无尽冬日》扛着走,本期再超米哈游蹿到第三的位置。
另一方面,《无尽冬日》前期滚起的流水势能让其正处于陡峭的爬升周期。例如,1 月下旬《无尽冬日》在海外市场推出 "Year of the Snake" 蛇年春节活动后,直接拉动海外收入环比增长 10% 达到约 1.4 亿美元,稳居出海手游收入榜冠军。
另据 Sensor Tower 应用洞察数据,《无尽冬日》全球累计收入已达 19 亿美元——如今,产品生命周期尚处于爬升阶段,按照其吸金能力完全能支撑点点互动继续在榜单躺一阵子。
至于榜单 4-10 名的游戏厂商变化不大,依次是米哈游、柠檬微趣(《Gossip Harbor》《Seaside Escape》)、海彼游戏、叠纸网络(《恋与深空》)、三七互娱、莉莉丝游戏、江娱互动(《Top Heroes》《口袋奇兵》)。
Mobilegamer.biz 最新发布的 2025 年 2 月全球手游收入榜显示(统计范围不包括第三方安卓渠道、网页商店及广告收入,且已扣除平台分成):
元趣娱乐(First Fun)位列第二,旗下《LastWar: Survival》市场表现持续火爆,推动 2 月产品内购收入达到约 1.63 亿美元。
意外的是,世纪华通一路扶摇直上,挤到第三的位置,主要凭借《无尽冬日》的优异表现,助其单月狂揽 1.3 亿美元。
值得玩味的是,华创证券报告(春节特辑)显示,前两年颇受行业关注的米哈游旗下无产品进入蛇年春节 TOP15,而在 Mobilegamer.biz 发布的 2 月统计榜单中,米哈游再次掉出前十。
米哈游锐气不再
即便 Mobilegamer.biz 统计与 Sensor Tower 数据存在一定出入,但在一定程度上,两份榜单从侧面印证了国内游戏厂商格局的变化:腾讯、网易两位老大哥地位依然稳固,米哈游锐气不再,新游戏冲榜频率在加快。
不可否认,市场上一直存在一种情绪:希望腾讯、网易铁板一块的格局被打破,少年屠龙的叙事一再被搬出来,成为粗浅解释米哈游崛起,甚至腾讯、网易双寡头格局出现裂缝的说辞——行业需要这样的新叙事,新叙事也会让投资人乃至二次市场对游戏产业保持乐观。
彼时," 原神效应 " 降温,游戏行业已经不像 2021-2022 年那般吹捧《原神》了,且《崩坏:星穹铁道》高举高打的投放买量策略并未换来持续上扬的市场增长曲线,巨额营销费用带来的爆发远不如最初《原神》那般 " 凶猛 ",更遑论击穿品类天花板,自然难以再现《原神》持久的产品冲劲。
虎嗅了解到,《原神》海外主要发行日本、韩国、美国、加拿大、新西兰、澳大利亚、东南亚以及中国港澳台等市场,这些市场占整体海外市场超 80%;而东南亚、南美、中东地区市场环境过于复杂,《原神》迟迟未啃下较大市场份额。
以中东地区为例,抛开地缘政治、宗教信仰,该地区玩家不接受人物有耳钉、角色要有罩袍与大胡子等元素,且阿拉伯语的写作方向为从右向左,文本与界面需要从右向左排列,导致开发成本骤升,发行成本较高。
至于《原神》在欧美、日韩等海外主流市场 " 吃香 " 的部分原因在于:团队会根据不同地区的用户画像和市场需求制定运营策略,包括广告、KOL 合作和社群运营(结合用户与潜在用户做海外社交媒体曝光),利用当地的线上 + 线下资源进行深度渗透,并力推品牌联动制造声量,比如在日本包下露营车涂装纳塔内容驰行街头宣传,比如与新加坡圣淘沙海洋馆推出联动套票。
毕竟,国内市场有一套可复制的样本,《原神》自 2020 年公测以来就在联名市场上 " 炙手可热 " ——喜茶、必胜客、肯德基、一加、雷蛇、索尼、红米、天猫精灵、凯迪拉克、招商信用卡、Primaniacs 香水、Keep 等品牌与《原神》联名皆引发玩家抢购潮,且一并掀翻了社交网络。
不过,《原神》生命周期走到现在,二次元用户渗透基本完成,而对泛化用户来说,市场情绪不再只盯着二次元、开放世界,且玩家上手难度不小、任务流程随着版本更新也越发繁琐,那些沉默的、波动的数据背后是被 " 光芒 " 掩盖的问题——前期探索费时费力,后期长草没动力,使得大量玩家进入倦怠期。
事实上,米哈游更多是一种产业多样性的希望——米哈游之于腾讯,双方更多是游戏圈新旧势力的对撞、是内容与渠道话语权的博弈、是集团工作室赛马与 " 毕功于一役 "(原创大 IP 精品化)的路线之争。
更纵深去看,当下国产游戏不再局限于一个独立的产品,而变成了一门创意脑洞与商业运作相结合的艺术,从芯片、半导体、引擎到计算机、AI,游戏对科技产业的推动效能亦在被放大——这背后,是越来越多中国开发者试图为玩家构筑出一个丰饶的精神乐园、赛博分身,默默打磨着产品和团队,日拱一卒推动着产业齿轮缓慢前行。
来源:龙之谷霸主