《死亡搁浅2》新预告引围观式解读,国产游戏品牌号召力何时填补?

360影视 日韩动漫 2025-03-11 22:57 2

摘要:近日,小岛工作室正式宣布《死亡搁浅2:冥滩之上》将于2025年6月26日登陆PS5,并释出长达10分钟的全新预告。作为前作“连接分裂世界”主题的延续,新作副标题“On the Beach”取自诺贝尔文学奖得主内维尔·舒特的末日小说,同样暗示故事将延续对人类文明

游戏作为第九艺术,好坏的评价标准是多维度的:可以是新奇刺激的玩法、可以是粘性十足的内容、可以是逼格拉满的艺术表达、可以是谜团丛生带来的解读乐趣、甚至可以是营销技巧带来的高销量……

成功健康的游戏市场,庞大的收入规模只是支撑的基础,繁杂细分的需求和五光十色的解题思路,才是前进的标志,我们正走在这条道路上。

近日,小岛工作室正式宣布《死亡搁浅2:冥滩之上》将于2025年6月26日登陆PS5,并释出长达10分钟的全新预告。作为前作“连接分裂世界”主题的延续,新作副标题“On the Beach”取自诺贝尔文学奖得主内维尔·舒特的末日小说,同样暗示故事将延续对人类文明、孤独与连接的哲学探讨。

预告一经发出,大量岛学家纷纷化作谜语人开始围观式的解谜行动。

依靠个人美学凝聚的品牌号召力,与目前我们工业化为主的主流思路形成了一种参照。

艺术追求凝聚的号召力

一个昭和青年意外被困在人工智能操作的主塔之中,本想逃脱,却逐渐习惯了最先进AI提供的孤独但丰富的生活,却不知来到平成时代的世界早已巨变。

这是小岛秀夫中学时写的小说——《孤独之塔》。

保持孤独感的同时,走出灯塔,和他人建立联系,这似乎就是《死亡搁浅》系列表达的内核。

作为前作故事的延续,故事舞台从美国扩展至墨西哥,并引入实时地形变化与昼夜循环系统,玩家将面临洪水、山体滑坡、森林火灾等动态环境挑战,进一步强化生存与策略的沉浸感

预告片中出现了巨大且细节丰富的月亮,视频结尾处的小字还提到为了制作游戏中的月球场景,小岛秀夫工作室联系了 NASA 以获得 CGI 月球套件,月亮似乎也是某种现象的隐喻。

玩法上,我们能看到展示了更多样的载具,如独轮车等,并且提到游戏地形会实时变化,包括地震、洪水、火灾等致命情况。

预告片的剪辑灵感源于音乐节奏,通过在飞行和通勤中捕捉旋律的流动感,再以理性分析调整叙事节奏与转场设计,最终形成一种“直觉与逻辑交融”的视听语言。

小岛秀夫在《死亡搁浅》续作继续探讨了 “连接是否必要” 这一主题,整个预告片充满了神秘的气息,各种稀奇古怪的事情、意义不明的镜头和含糊的台词,都让玩家对故事的发展充满好奇和猜测,延续了小岛秀夫作品一贯的风格。

有外国玩家观看《死亡搁浅2》新预告,评价“这简直是《黑暗之魂》的剧情。”

黑魂玩家的痛苦在于:有一些怨自己没能正确理解游戏机制,另一些则是专属于试玩版本的究极难点。

这种苦难却孕育出一样美妙的事物,我们称其为“痛苦之链”。它其实是一串邮件对话:我们想借其交换彼此的心得体会,为他人排忧解难,赞叹《黑暗之魂》庞大复杂的世界,或是抒发它带来的绝望之情。

纵使在游戏世界中孤身一人,我们也深知还有一群同样孤单的冒险者陪伴着自己。《死亡搁浅》似乎就承载着这种黑魂精神,如梯子、路牌指示、玩家点赞等。

采用电影化叙事,注重画面表现和情感传达,《死亡搁浅》是典型个人作品的艺术表达。该作之前也呈现出典型的两极分化评价,能不能对的上脑电波非常重要,有些类似电影领域的艺术电影。

如果套用“玩法、叙事、技术”的框架来看,《死亡搁浅2》虽然都有升级,但侧重依然是玩法和技术为叙事服务的类型,这一点与上个阶段国内大厂追求工业化气息浓厚的一系列产品走完全不同的路。

个人(工作室)艺术表达凝聚的品牌号召力,也与国内企业品牌构建的影响力形成另一种传播对比。

游戏品牌还在路上

3年前,游戏价值论在《逐鹿世界的新一轮游戏品牌战打响》探讨了竞争全球化的浪潮下,中国头部游戏企业们都会加快自身的品牌打造和升级,弥补自身原本的缺失来适应市场需要,面对全球玩家,正确的品牌塑造和产品一样重要,来帮助企业聚拢核心用户,占得一席之地。

那段时间,腾讯、米哈游、莉莉丝游戏、完美、巨人接连推出新的品牌。

中国游戏企业是年轻的,并没有太多关于品牌长期打造的相关经验,同时因为环境因素也背负了额外的舆论压力。但我们也是幸运的,依托于手游的竞争机会,我们可以走到国际舞台,弥补经验和沉淀的不足努力赶超,某种程度上,对游戏品牌的重视和战略升级,是国内游戏行业发展进步的客观体现。

3 月 7 日,Sensor Tower 统计出 2025 年 2 月中国游戏厂商入围全球手游发行商收入榜情况,国内共有 35 家游戏厂商旗下产品挤入全球手游 TOP100,合计单月吸金规模达 19 亿美元(不包括中国地区第三方安卓渠道),占期内全球 TOP100 手游发行商收入的 37%。

在手游领域,国内厂商依靠工业化生产、技术快速迭代,特别是降本增效的新一轮推进,已经走到了世界前列。游戏品牌上,以公司为单位的个别品牌形象正在深入人心。

而在另一边,重新增长的PC市场(特别是中国单机市场),我们品牌构建的依然还是起步阶段,游戏科学和《黑神话悟空》的横空出世成为最振奋人心的“一”。

我们必须要认识到,2025单机市场的井喷,作为新一轮发展起步阶段的国产单机远没有百花齐放的程度,感受黎明曙光的同时也必须深刻认识到,从垂直化到百花齐放还有很长的路要走。

而这段时间,从怪猎、双影奇境再到死亡搁浅2,从工业化生产转向工作室个性化全方位展示了,品牌号召力产生的商业可能性。

大企业依靠强大的工业化生产能力,可以构建产品矩阵,创造有力的游戏发行品牌;个人和团队也可以依靠艺术审美的独特表达,来凝聚自身的创作品牌,获得不菲的商业回报。

我们有了前者,但后者还只是萌芽,这是值得我们学习和补足的部分。

来源:游戏观察

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