游戏策划如何判断玩法是否好玩?

360影视 日韩动漫 2025-03-12 09:48 2

摘要:如果要问我游戏玩家对于游戏策划或者说整个游戏开发团队最大的误解是什么,我的答案一定是“潜意识中把整个游戏开发团队当成一个人”。可以说,玩家对于游戏99%的误解都来源于这个“潜意识”,包括不限于:游戏玩法抄袭、平衡手段低能、运营策略奇葩等等。

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如果要问我游戏玩家对于游戏策划或者说整个游戏开发团队最大的误解是什么,我的答案一定是“潜意识中把整个游戏开发团队当成一个人”。可以说,玩家对于游戏99%的误解都来源于这个“潜意识”,包括不限于:游戏玩法抄袭、平衡手段低能、运营策略奇葩等等。

而今天这位朋友“点菜”的话题“策划是如何评估一个玩法是否好玩”,其实也是存在这种“潜意识”。虽然这位朋友已经将开发团队里的成员按照领导、策划等职位进行了划分,但却在潜意识里做出了一个假设,那就是整个游戏开发团队上下一心,都支持在游戏中新增一个玩法,且都认为这个玩法需要做得好玩。

但事实真的如此么?

大家好,我是十八线小策划命运sniper,本期《游边闲聊》我们就来聊聊游戏里的玩法一定会被设计得好玩么?

游戏策划一定会让玩法好玩么

游戏团队内部也分甲方乙方

先叠个甲,本视频中所有提到的具体游戏、玩法以及视频画面内容,都是为了方便大家理解的示意性/假设性举例,并不代表此游戏、玩法对应的游戏策划甚至是游戏公司真实的制作流程和制作目的,大家不要把这些当做所谓的“证据”去带节奏或者搞事,谢谢大家。

现在我们假设你是一款开放世界游戏的玩法策划,专门负责设计和制作游戏内的各种解谜小游戏、活动玩法等等。

请问你现在可以开始工作设计新玩法了么?并不能,因为你连设计新玩法的目的、要求都不知道。

玩法主题是什么?有什么要求和限制?玩法如何呈现?是活动?独立游戏客户端?还是H5网页游戏?玩法主要面向哪些玩家?全部玩家?锄大地玩家?战斗玩家?

是的,任何游戏玩法被设计出来都是有目的、有条件、有限制的。

越大越核心的玩法目的更多、更长期、更模糊。例如一个游戏的“核心玩法”是开放大世界探索,那么其目包括了让玩家在能享受自由探索的乐趣,能体验丰富多元的战斗,有更多样化的叙事方式,甚至是为了和同类游戏拉开品质、感官上的差距从而更容易吸引到玩家(吸量)。

而越小越次要的玩法目的则更少、更短期、更直接。例如解谜小游戏就是为了填充和丰富探索流程里的体验并辅助叙事,活动玩法则是为了吸引活跃并提供新鲜感。

那么问题来了,这个“目的”是谁给的呢?

答案也很简单——你的上游,当然你愿意的话也可以叫他“甲方”。

是的,即使是在游戏团队内部,本质上也是有“甲方乙方”存在的。

所谓“甲方”,其实就是提出要求的人;而“乙方”就是制作游戏内容满足要求的人。

例如解谜小游戏的甲方是谁?是关卡策划,关卡策划说新的地图里我需要一个新的解谜小游戏,大概是XXX风格,难度别太高。

而活动小游戏的甲方是谁?是活动策划,活动策划说新的活动是在XX节,玩家会在线下聚集,所以我需要一个节日主题的联机类玩法。

其实不光是玩法,剧情、动画、角色等等游戏里的要素都是如此,都有自己的“上游”也就是“甲方”,因为大型游戏团队不是过家家,不是某个人一拍大腿说“我有一计”然后就可以把想要的东西做出来,你需要其他模块的配合。

例如做一个活动,活动剧情需要文案策划配合,活动小游戏需要玩法策划配合,活动要占据一些游戏里的场景甚至新增场景需要关卡策划配合,活动奖励里送什么新武器需要战斗策划配合。

而一件事既然需要大家互相配合才能完成,那么就一定存在一个“头儿”,一切由这个“头儿”来统筹规划,当然还包括出现分歧意见时要负责拍板,而这个“头儿”就是“上游”,就是“甲方”。

大玩法的“甲方”大,是主策划、制作人、老板小玩法的“甲方”小,是小策划、小运营,甚至是市场、赛事、联动负责人等等

既然存在“甲方”,自然作为“乙方”的你就需要满足甲方的需求,而是否“好玩”的评定标准自然是在甲方手里,而不取决于,至少大部分不取决于你个人觉得是否好玩。

甲方如何评价是否好玩?

那么“甲方”又是如何评价一个玩法是否好玩的呢?完全靠“甲方”个人的喜好么?

当然也不是,成熟靠谱的游戏开发团队有很多“工具”可以用来测试、评估玩法是否好玩,“甲方”需要的是根据玩法的重要性、自己能调动的资源选择对应的工具。

这里就只简单介绍3个常用且好理解的工具

首先是纸面原型(PaperPrototype) ,这是一个既常见又很不常见的工具,可以简单理解为把玩法做成“桌游”来玩。

之所以做成桌游,是因为只要参与原型测试的策划水平在线,这个“纸面原型”桌游的制作成本就可以非常低,还能随时现场改规则,至于画面啥的全靠脑补。例如拿出一个围棋棋盘,然后摆上棋子代表玩家,放一些纸板作为障碍物,通过扔骰子决定缩圈的中心,这样一个模拟吃鸡缩圈玩法的“桌游”就做好了。

一个创新玩法的产生基本都会有“纸面原型”这一步,因为好的创意百里挑一,这种低成本的验证方式就是在海量创意中“大浪淘沙”的必要途径,因此十分常见。

而为什么我又说不常见呢?那是因为现在很多时候GameJam比赛和各种独立小游戏开始承担起了这部分工作,效果比纸面原型还好,而大型游戏制作团队直接“借鉴”就好了(仅陈述事实,不代表支持或反对),大家都懂的。

其次是内部的Demo跑测,也可以叫PlayTest,这是也是绝大多数新玩法都需要经过的步骤,一堆策划在一个只实现了玩法最核心、最重要的机制的场景里试玩。

相比于纸面原型,做Demo的成本肯定更高,但可以验证“桌游”里无法验证的东西,例如以射击、动作为代表的实时战斗类玩法。

而如果一个玩法包含大量随机要素或者高频计算,例如肉鸽中的随机效果和各种技能之间复杂的联动,此时电子化的Demo在成本上反而更具优势,因为人脑肯定算不过电脑。

这种内部Demo的制作往往以策划为主导,而近年来随着游戏玩法越来越复杂,Demo跑测的重要性不断上升,部分游戏团队内甚至需要专门的策划来完成相关工作,也就是“技术策划”的工作内容之一,有兴趣的朋友可以看。

什么是技术策划?应届生能当技术策划吗?

最后是线下封闭测试,这不同于大部分玩家所接触到的“线上封闭测试”,线下封闭测试是挑选并邀请少数具有代表性的玩家,直接把人请到游戏开发团队办公地点附近,用半天到一天的时间完全封闭地进行体验和反馈,期间禁止任何录音录像拍照等行为。

相比于线上封闭测试,线下封闭测试的保密性和保密效果是明显更高的,虽然2者都会签保密协议,但这东西如果真有用也就不会有那么多“内鬼”消息了。

而线下测试时人和游戏设备都处于可控状态,旁边还有工作人员监督,基本不可能有照片视频这种可视化的信息被流出,即使参与者想泄密,传播广度和关注度相比于“有图有真相”的版本也会大打折扣。

线下封闭测试的成本无疑是最高的,且不说找场地、请玩家、准备试玩设备、维持现场秩序和保密都需要钱,封闭测试版本的游戏完成度也是要远高于内部Demo的,因为对于普通玩家来说,如果游戏的完成度不够高,例如画面、操作流畅性、各种技能机制效果的提示做得不够好的话,会极大影响玩家对于游戏乐趣的体验和感受,策划也就无法得到有效的反馈结果。

用左边的画面去让玩家玩,后果会如何?

甲方真的需要游戏好玩吗?

既然有这么多评价和测试玩法是否好玩的“工具”,因此游戏玩法就一定能做得好玩么?

并非如此,因为“好玩”可能从一开始就不在甲方的需求中。还记得我们开篇提到的一句话么?

任何游戏玩法被设计出来都是有目的、有条件、有限制的。

而除了游戏最核心最主要的玩法,对其他玩法来说,“让大部分人都觉得好玩”并不在设计目的中,更多的情况是只需要做到“让部分人觉得好玩”或者“让大多数人觉得新奇”就行了。

前者对应的是各种“副玩法”或者“娱乐模式”,例如在开放世界动作战斗游戏里加入一个打牌玩法,显然不可能让大多数人都喜欢,毕竟大量的玩家根本就不喜欢打牌。

后者则对应各种“活动玩法”,这些玩法本身只是为了让玩家在长草期“调剂”一下,换个胃口,玩点没见过的,不配投入很多的资源用各种工具来验证和调优玩法的乐趣,反正活动就开几周,绝大多数玩家也就拿个奖励就走。

实际上我之前就吐槽不少二游在设计副玩法、活动玩法时没过脑子,纯粹是“为了做而做”。

但换个角度,如果这些玩法本身只是为了给玩家体验点“新东西”而非“好东西”,那么显然它们达成了设计目的。

虽然这不符合我的价值观和工作习惯,但毕竟做“好东西”需要投入的资源是更多的,做游戏不是做慈善,要考虑“投入产出比”,我可以理解这只是选择的不同,无所谓对错。

只是如果一个玩法策划设计副玩法、活动玩法时只考虑新,不琢磨怎么做才是好,甚至“新”的部分都不是自己思考出来的而是借鉴来的话,在如今AIGC技术日新月异的环境下,得小心会不会某天突然就被AI给取代了。

来源:雪山神女

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