摘要:“谷子”一词的发明创造者是国内的二次元群体,他们习惯消费来自日本的ACG、偶像、特摄等内容产品,由于日语中常用的“商品”一词就是英语“goods”的音译,所以二次元群体也直接把这些内容IP的衍生周边商品称作“谷子”,通常包括徽章、卡片、挂件、手办、娃娃、立牌等
“谷子经济”终于被资本市场盯上了!
这几天,所谓的“谷子经济”概念股持续拉升,多家券商投行发布了相关研报。
这说明,不管是多么小众的领域,只要能赚大钱,就会变得大众。
不过,谷子真的赚钱吗?
这还要从“谷子”的来源说起。
“谷子”一词的发明创造者是国内的二次元群体,他们习惯消费来自日本的ACG、偶像、特摄等内容产品,由于日语中常用的“商品”一词就是英语“goods”的音译,所以二次元群体也直接把这些内容IP的衍生周边商品称作“谷子”,通常包括徽章、卡片、挂件、手办、娃娃、立牌等。
但在早年间,二次元属于相当小众的圈层,部分爱好者只能通过海外代购的方式购买价格并不便宜的日本“谷子”,并不成气候。
近些年“谷子经济”的爆发,是供应端和需求端“双向奔赴”的结果。
一方面,从商品供应方面来说,中国一批优质二次元内容IP强势崛起,其“谷子”供应也十分丰富。
而且国内也出现了一批内容代理公司,他们通过获取授权的方式将许多海外IP引入国内,因而有了海外周边有了稳定的进口渠道,还出现了正版“国谷”、以及和国内新茶饮、商超等品牌的联名商品。
这让谷子的供应量大大提升,整体价格上也更有性价比。
与此同时,需求端的爆发则是因二次元群体的升级与扩大。
10年前看动画的那群小孩子,如今都纷纷走入职场,有了为当年爱好付费的能力。而中国二次元IP的崛起,也培育了一批本土内容的忠实爱好者。
所谓泛二次元群体,也在快速膨胀。多部动画电影票房大爆、国产游戏成为文化传播的载体,都说明社会主流声音对二次元的接受度在提升,越来越多人意识到,看动画、打游戏不再是小孩子的专属。
根据《中国二次元内容行业白皮书》的数据,泛二次元用户在2021年达到近4.6亿人,其中核心二次元用户规模为1.1亿人,预计到2026年泛二次元人群将突破5.2亿人。
前瞻产业研究院数据显示,2016—2023年,中国二次元产业规模从189亿元增长至2219亿元,复合年均增长率达到42.2%,并预计2024年中国二次元产业规模将突破2700亿元。
其实,从去年下半年开始,二次元拯救实体商场就频频成为热门话题,全国许多实体购物中心,纷纷转型二次元“谷店”街区,希望借二次元盘活资源、提升人气。
不少“老二次元”纷纷感叹,这离二次元人人喊打的年代也不过几年。
当然,在整个二次元产业中,谷子这种周边衍生商品虽然占据了半壁江山,但商品自身并没有什么技术含量,在外人看来,可能只是一些“不值钱”的彩色纸片、塑料小人。
作为情绪消费、悦己消费的代表商品,谷子的价值与起背后的IP热度、受众的喜爱度紧密相连,而这也比普通的消费品更加难以捉摸。
目前的二次元商场已经出现了热门IP扎堆、商品同质化的现象,线下谷店也出现了第一波倒闭潮。
谷子经济想要进一步发展壮大,还是要依托于内容消费市场上更多优质IP的出现。
来源:朽木露琪亚