摘要:今年游戏届的“风头”被“长期主义”们先后认领。前有《黑神话》七年磨一剑,奠定国产3A基石。今有《英雄联盟:双城之战》(下称《双城之战》)耗时六年制播第一季,三年后的第二季如今又以高分收官。
作者| 赤木瓶子
编辑| Mia
今年游戏届的“风头”被“长期主义”们先后认领。前有《黑神话》七年磨一剑,奠定国产3A基石。今有《英雄联盟:双城之战》(下称《双城之战》)耗时六年制播第一季,三年后的第二季如今又以高分收官。
《双城之战》第一季已经算是游戏改编动画领域的天花板:IMDB 9.0分,破网飞首播收视纪录,拿下艾美奖最佳动画节目、安妮奖最佳大众动画等四大奖项。
第二季播出后,“战绩”也较为稳定。FlixPortal数据显示:《双城之战》第二季上线次日,便在其统计的90个国家和地区中,登顶64个国家和地区的电视榜单。
灯塔数据显示:上线当日,《双城之战》腾讯视频站内热度排名Top1,最高热度20474。上线次日,《双城之战》站内热度下滑至Top3,不及《斗破苍穹 年番》《仙逆》。
每星期首播当日冲至榜首,又迅速被挤下榜首,《双城之战》的市场号召力仍在,也是作为游戏改编中的顶流动画内容,在国产动画行业依然需要面临的“前后夹击”境遇。如同剧集市场一般,头部视频平台对动画制作卷之又卷,头部番剧内容更是作为当下视频流媒体基本盘的重要构成,在此当中,我们试图窥探游戏改编作品在当中处在怎样的位置?将热门游戏IP开发成烂片的经验比比皆是,头部制作又是如何躲过扑街定律的?
头部制作如何躲过游改“易扑”定律?
《双城之战》项目最初诞生于2015年,6年时间制作出第一季,3年后上线第二季。团队也迅速由十余人扩张至300余人,成为欧洲最受瞩目的新兴动画工作室。超过传统动画剧集的制作预算,2.5亿美元的网传制作费用让其成为“史上最贵动画”,也让其成为游改动画化的参照范本。
长久以来,游戏影视化的成效并不尽人意。若是追溯游戏IP动画化、影视剧化的历程,早期有90年代的《超级马里奥兄弟》,票房惨淡,仅有2092万美元。真人化的案例则更为普遍,光是国内2024年面世的游改剧,仙剑系列IP就占了仨,分别改编仙剑游戏系列第一部、第四部及第六部,最终呈现的剧集内容评价中,其中两部豆瓣评分未过及格线。
在众多易扑的观众给出的原因中,重合度最高的共通特质大抵是还原度不够、游戏与改编作品关联性低等问题。但娱乐独角兽认为,时代变了,不少还原度较高且看得出制作诚意的作品,玩家和观众却也并不买账。在这当中,或许有一部分原因在于:游戏改编作品给出的想象力有限,惊喜不足。
越是玩家覆盖范围广、国民度高的游戏IP,改编起来就越是难以下手。比如仙剑系列,无论是在历代中封神的仙剑四,还是被玩家骂剧情差的仙剑六,改编为剧集之后市场反馈均不理想。
相较于有完整剧情线的RPG游戏,MOBA(多人在线战术竞技游戏)产品虽然关联度不大,却与玩家情怀强相关。比如在《英雄联盟》游戏中,虽然游戏操作过程基本与人物故事、背景设定无关,但不少老玩家均对英雄之间的cp关系有所了解。如蔚和凯特琳、卡特琳娜与盖伦、卡牌和蜘蛛等官配,皮城法师使用的海克斯科技,祖安英雄大多招式狠辣,画风“赛博朋克”等等。
因此,对于非RPG强剧情向的游戏内容而言,连接观众的或许并非剧情,而是更具想象力的世界观架构,在玩家心中若隐若现的英雄故事,在《双城之战》中,范德尔收养的一对姐妹爆爆和蔚最终将成为上城区皮城和下城区祖安的最强ADC和上单,玩家心里清楚故事的最终落点,英雄们的最终形态,但“爆爆是如何变成金克斯”的?杰斯是怎样找到自己的专属武器的?艾克的大招“时空断裂”要在什么时候使用...... 通过动画徐徐展开迷雾,这个过程也颇有吸引力。
制作过硬也是不可或缺的。在其他高分游改高分动画还用美漫风格呈现时,《双城之战》采用了动画届不常见的“三渲二”技术,首季有7000多个镜头和数以万计的手绘原画,第二季邀请专业建筑师参与布景设计,融合法国装饰艺术、新艺术流派与蒸汽朋克等风格,艺术审美较为独特。
不仅是《双城之战》,近几年来游戏改编动画的高分作品,大多为世界观较为“开放”的游戏类型,如同为经典MOBA IP的高分动画改编作品《DOTA:龙之血》,后者2021年及2022年相继上线三季,上线后评分一度达到9.5,迄今三季豆瓣评分分别为8.6、7.8、8.4。以第一人称射击游戏《赛博朋克2077》为核心改编的动画《赛博朋克:边缘行者》播出两年,迄今豆瓣评分仍有9.0,实现扑了游戏、成就了动画。
但国内上线版本的删减问题也让观众叫苦不迭,p图式删减技术更成为观众们的玩梗胜地。
进击的泛游戏受众,“顶流游改”能救端游吗?
尽管在全球市场,《英雄联盟》或许并非绝对的主流游戏产品,但是在国内,《英雄联盟》的受众基数相当不容小觑。从IG首冠、EDG夺冠到衍生内容不断,创造新的价值却在近年来一度成为英雄联盟等IP的主旋律。
一方面,电竞“泛受众群体”的数量将越来越多。去年年底,中国音数协电竞工委曾对外公布《2023年度中国电子竞技产业报告》,报告显示,我国电竞用户规模已达4.88亿人。
这近5亿人次当中相当一部分是泛受众,由于游戏操作的门槛较高,如《DOTA2》《英雄联盟》这类人气较高又有一定年头积累的游戏产品,观看比赛、但不玩游戏的云玩家群体不在少数,甚至在部分言辞激烈的玩家们对线时,一度有衍生为“游戏饭圈”的趋势,甚至还相互取名称号。
另一方面,近年来,手游产品的现象级效应也倒逼端游屡屡进行改变。改来改去不外乎电竞赛事、直播、游戏主播、音乐会。场将游戏产品极大的期待投射到电竞赛事、游戏直播、包括综艺等文娱内容形态的电子竞技内容领域。
系列赛事在全球市场的日子也并不好过。今年三月,拳头游戏宣布将在英雄联盟北美赛区(LCS)、欧洲赛区(LEC)以及韩国赛区(LCK)推行全新商业模式,增加英雄联盟电竞游戏资产内容,将三大赛区收入分配机制的主要收入来源,从联赛赞助分成转变为游戏资产销售分成,从而提升三大赛区参赛战队的收入。
值得一提的是,调整不包括英雄联盟大陆赛区(LPL)。业界认为,LPL不涉及此次调整,一定程度上或与国内电竞市场相对扎实的受众基础有关。同时多个海外赛区接连暴露问题,反映出老牌电竞赛事也并不好过的现状。
且目前来看,在电竞跨界大众文娱内容领域,《王者荣耀》等手游的势头要更猛烈一些。《战至巅峰》等综艺内容邀请明星组建战队打游戏,源源不断吸引着粉丝加入游戏阵营,《和平精英》文娱内容联动动作不断等等。
在此背景下,《双城之战》的价值,不仅在于其是一部成功的“游改”,还在于它很好地找到并验证了端游产品发掘“英雄叙事”的新切口。在《双城之战2》的合作品牌方名单中,不乏一些电竞场上的“熟悉面孔”。比如播出平台腾讯视频、哔哩哔哩本身便颇具电竞气质,根据ACGx不完全统计,仅国内与《双城之战》第二季进行联动的品牌就有十余个,当中既有快消品和3C品牌,也有服饰美妆品牌。
通过线上发起看片活动,分析剧情走向、人物心态转变。线下发起限定巴士、主题快闪店、高校观影等活动,走过66座城市的81所高校等等。相较于市场上的其他动画乃至热门游戏产品而言,阵仗都颇大。
甚至在动画内,还将植入广告做成了“片尾彩蛋”,金克斯、蔚、艾克上演三人玩梗小剧场,“喂,你不是有自己的小蛋糕吗?”滑着滑板的艾克送上印有美团logo的外卖袋,“你的小蛋糕来了”。
《赛博朋克2077》制作方CDPR的首席财务官Piotr Nielubowicz表示,《赛博朋克》系列具有广泛的吸引力,他们正在与Netflix合作,将推出一部新的《赛博朋克》系列动画项目。同样可以说明游戏改编的市场可行性。
据了解,《双城之战2》或许为双城系列最终季。娱乐独角兽认为,若是动画产品能够盘活多个业态、商业模式跑通,《英雄联盟》动画系列或许还将有续作出现,持续深挖英雄、城邦之间的叙事,但目前看来,通过英雄皮肤、游戏主题、音乐内容等玩法之外的衍生来“反哺”游戏产品,或许没那么简单。
来源:娱乐独角兽