半年曝4款新品,腾讯游戏是真看上这条赛道了…

摘要:今年,腾讯已经陆续发行和曝光了多款SOC产品,包括6月已经上线的《创造吧!我们的星球》、近期开测的《酷比大陆》,以及疑似《Rust》手游版的《代号:前哨》。

腾讯大概是和SOC赛道较上劲了。

今年,腾讯已经陆续发行和曝光了多款SOC产品,包括6月已经上线的《创造吧!我们的星球》、近期开测的《酷比大陆》,以及疑似《Rust》手游版的《代号:前哨》。

在海外,腾讯全资收购的工作室Funcom还在准备沙丘IP的SOC产品《沙丘:觉醒(Dune: Awakening)》,这款产品也已经开发了三年时间,将由Level Infinite负责全球发行,预计明年登陆PC端。

而在今天(11月29日),腾讯北极光工作室也公开了旗下的自研SOC产品《荒野起源》,并释出一段7分钟PV(含实机内容)和一段16分钟纯实机演示视频。

从视频中看得出来,这是一款画风明亮的产品,主题涵盖了AI、科幻、玛卡(机械兽)和部落文明等元素。

与此同时,索尼Playstation官号也同步发布了游戏PV,并表示未来将会有更多合作。

说起腾讯北极光工作室,可能大多数人的印象还是MMO《天涯明月刀》、乙女游戏《光与夜之恋》等产品,而北极光的最近一款新品则是今年发行的SLG《世界启元》。

从游戏类型来看,工作室显然没有执着于某一特定赛道,品类和风格的变化较大,这次则是瞄准了近几年在PC市场热度持续已久、而手游市场有较大开发潜力的SOC品类。

实际上不久前,游戏陀螺有幸受北极光工作室邀请,参加了《荒野起源》的产品试玩。

据了解,这款产品立项至今已有三年,期间项目组的制作思路很明确,研发至今还不曾做出方向上的转变。

而在试玩《荒野起源》后,陀螺最大感受是,这款产品“成分很复杂”,比起推出一款中规中矩的SOC产品,它更像是北极光工作室一片充满野心的试验田。

倒反天罡?SOC也做“重内容”和“轻社交”?

最让陀螺感到意外的是,《荒野起源》是一款轻社交产品。

这在SOC品类中算是相对少的类型,毕竟,目前在主机和PC平台上生命力比较持久的SOC产品,游戏后期可玩内容的重复性普遍比较高,多数都依赖于PVP等多人社交体验才让玩家有持续游戏的动力。

最典型的代表就是《Rust》,在PC发行近7年,今天依然是Steam同时在线人数榜单前十的常客。

而据制作人分享,轻社交这一选择算得上是追求产品差异化定位的结果。

传统的趋近于MMO式社交体验的、战力养成维度比重较大的SOC,大家其实已经玩得很多了,而在生存建造游戏的用户群体之中,其实也有不少PVE玩家和独狼玩家,他们宁肯在犄角旮旯建立个人家园,也不想周遭全都是他人的基地,或者被迫参与PVP玩法。

但在手游市场,这种需求似乎还有待填补。大概就是基于这种考虑,《荒野起源》最终走的是轻度社交的游戏体验。

在试玩过程中,陀螺就发现,如果不是主动邀请好友一起下副本(打的是大世界里数值和机制强化版的BOSS),或者邀请他人入驻个人世界,整个游戏地图里目光所及的只有玩家自己。

从试玩情况来看,这一选择其实也和游戏本身在玩法设计的调性比较贴合,一个是游戏采取了比较考验操作耐心的近距离战斗体验,另一个是据点和地牢之类的关卡设计上存在多种解法,都比较适合单人体验。

近几年,“单人体验”这个说法其实已经在很多大世界手游产品宣发中逐渐流行,尽管产品本质上是GaaS(服务型游戏),但仍然推出大量可供单人体验的一次性消耗内容。

不过紧随而来的还有两个问题,一个是如何保障单人体验内容的趣味性,二是保障游戏对一次性消耗内容的产能。

目前来看,《荒野起源》在开放世界中呈现出了一些体现出物理交互效果和自由度的细节,能够在一定程度上缓解SOC游戏前期玩法体验大同小异的通病。

比如在游戏里,还在熟悉整个游戏系统循环阶段的玩家可能会遭遇很多种“死法”。

角色遭遇不测或者陷入困境的原因会有很多,可能来自恶劣的雷雨天气,而玩家刚好想不开在树下挂机遭到了雷劈;也可能是在讨伐小怪时趟入了深水区而寸步难行、或者过于靠近火源引火烧身;甚至是因为没能躲开砍伐时倒下的树木。

包括在烹饪时,如果玩家搁置食物太长时间,或许食材就会烤焦而无法使用了;通过投食,能够吸引一些野兽靠近等等。

这些细枝末节的设计都表明游戏更希望强调出一种符合常识思考的生存拟真体验,以提高前期生存体验的乐趣。

那还有一个问题就是,游戏内容量到底如何?据团队分享,《荒野起源》目前首测阶段就已准备了二十多个小时的个人可体验内容,他们对此比较有信心。

如果结合试玩的体验、把眼光放长远一些看,游戏未来要达到完全形态,可能还会在不同环境的地图和生态内容、多种类型的玛卡,以及挑战性BOSS关卡等方面投入更多开发资源,届时这些内容是否会带来由量到质的转变,也值得期待。

“不做差异化,就一定活不下去”

在试玩会的交流过程中,《荒野起源》制作人曾表达了一个观点,大意是在今天的市场,竞争太强,玩家要求很高,没有差异化的产品往往很难生存下去。

现在我们提起SOC,首先想到的或许还是那一套已经固定了的流程:开局一根棍,装备全靠拣(造)。

换言之,多数SOC游戏在建造生存玩法部分的同质化其实是肉眼可见的,能够在第一时间让玩家体会到新鲜感的地方,还是在题材内容上。

比如近几年的吸血鬼题材SOC《夜族崛起》、类宝可梦的爆款《幻兽帕鲁》在产品正式上线和出圈前都有不错的关注度。

《荒野起源》也挑了一个颇有特色的主题:融合了部落风格的后现代科技文明,以及在AI统治下被玛卡(机械兽)生态环抱的世界。

就和视频演示画面呈现的那样,游戏整体色彩比较明亮和饱满,不会带来太多的压抑感。

类似的主题我们在主机产品上还算不陌生,但在以僵尸入侵、末世遗迹等暗黑题材居多的SOC手游品类里,的确比较少见。

而玛卡的设计,其功能涵盖了游戏过程中的行走、战斗、建造几样功能,从试玩情况来看,早期的玛卡功能划分比较明确,基本都是独立发挥作用。

除了在题材上取巧,《荒野起源》战斗玩法上的变化也很醒目。市面上大多数产品倾向于套射击玩法,但团队觉得这并不太符合他们对这款产品的独特性的期望,因此另辟蹊径,做了一套近战为主的战斗系统。

游戏的战斗体验过程中,我能明显感受到一些熟悉的动作要素,包括重击、翻滚、战技、处决、背刺...这一套操作放在SOC世界里其实是一种比较奇特的体验。

但作为一款SOC产品,《荒野起源》似乎也无意把游戏难度过多地放在战斗层面上,尤其是当你身边还有一个具有稳定嘲讽效果的初始玛卡、以及一位能支援剧情中的同伴在不断牵制怪物,还能够布置陷阱时,游戏难度其实不算太大,这样一来也不会因为近战操作问题去筛选掉受众。

据游戏的制作人介绍,在游戏立项讨论时,团队成员曾就游戏如何在市场中呈现出差异化做了较多的讨论,最终就在上述的题材、战斗玩法等方面找到了落脚点。

当然,试玩中的Demo版本也存在一些有优化空间的体验问题,比如地图指引不算特别清晰,教程尚未补全,早期生存压力不算明显,以能量条形式打出的战技在作战中存在感尚有不足,玛卡骑行中角色尚未实装作战能力等等。

不过据团队介绍,很多个性化的内容在一开始都比较难以呈现,比如更丰富的武器战技、设计复杂度较高的玛卡,更艰难的BOSS挑战和环境生存考验等等。这些都会在后续的多次测试中不断补足。

此外,《荒野起源》会登陆手机和PC端,而在手机上,如何更好地在战斗(尤其是多人团本)中展现大型玛卡,也会是一个需要考虑的问题。

或许在即将对外开放的正式测试中,玩家还能够收获更出色的体验。

SOC新品爆发在即,腾讯开启多线作战?

不得不说,SOC手游市场虽然看着火热,但碍于自身品类的一些需求,比如开放世界的沉浸感、对生存环境的细腻呈现,要打造出品质较高、有竞争力的产品,对开发团队的规模要求会相对比较高,因此近年真正能够入局这一赛道、且已有初具形态的产品的都是资源比较充足的大厂。

而大厂往往也意味着放弃激进的做法,选择保守的路径,因此有不少玩家会觉得免费制的GaaS型SOC游戏往往就是换皮的伐木挖矿打僵尸,很难出现像《幻兽帕鲁》这样当初能让人瞬间眼前一亮、新鲜感十足的产品。因此,要打破用户这层刻板印象、真正走出差异化的道路也并非易事。

但从某种意义上讲,比起灵光一现,产品的创新之举往往也是在市场激烈的竞争下倒逼出的一系列选择,这次北极光的《荒野起源》也提供了一个比较值得期待的视角,包括社交轻量化的打法等等。

回过头再看腾讯今年先后公开的多款SOC产品,在定位上其实也有比较明显的区分度,不仅有《荒野起源》这类瞄准手游市场空白的产品,还有面向全球发行的大IP端游、端转手的强对抗PVP产品等等,除了已经公测的《创造吧!我们的星球》,其余产品很可能就在未来两年内陆续对玩家正式开放,我们不妨抱着期待再等等看。

来源:电竞李哥

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