36家日本游戏上市公司业绩起起伏伏,大厂要么大涨要么大跌

摘要:2024年4-6月,正好是新冠病毒被日本列为「5类感染病」后的一周年。虽然说日本游戏市场恢复常态化已经很久了,但是在宅经济红利彻底消失后,上市游戏企业的财务数据表现参只能用“大起大落”“涨少跌多”这些较为负面的词语来形容。

2024年4-6月,正好是新冠病毒被日本列为「5类感染病」后的一周年。虽然说日本游戏市场恢复常态化已经很久了,但是在宅经济红利彻底消失后,上市游戏企业的财务数据表现参只能用“大起大落”“涨少跌多”这些较为负面的词语来形容。

前一个季度(2024年1月-3月),我们整理的37家日本游戏上市公司,营收和利润环比涨多跌少。到了4月-6月,基本又还回去了。习以为常。

一个比较明显的趋势是:随着下一代任天堂Switch慢慢浮出水面,意识到要打通PC+主机+移动平台的厂商开始增多,特别是面向移动+Steam双平台的游戏数量激增。在这一点上,其实日本厂商的动作要落后于国内厂商不少。

本文总结了2024年4-6月期36家日本上市游戏公司的财务报告。其中,Ateam、gumi、Appirits和coly的财报数据采用了2024年5-7月期的数字;cave和Wonder Planet采用2024年3月-5月的数字。

同时,geechs由于将子公司G2Studios(游戏业务)转让给了THE FIRST,因此被移出了统计名单TendaGames 由于接手了MOBCAST子公司的游戏IP版权业务而被加入统计名单,取代了MOBCAST

因此,该季度的业绩统计缩减至36家游戏公司。按照营业收入从高到低排列如下图所示:

腰斩!仅12家营收环比增长,大厂领跌

2024年4-6月,日本游戏上市公司再一次陷入低谷。从该季度的营收来看,36家企业中仅剩12家实现环比增长,24家环比下滑,数据直接腰斩。我们经常说日本游戏公司每个季度的表现总是“大起-大落”,这个怪圈很难打破。

在该季度企业的营收环比变化中,深耕女性向赛道的coly增幅最高,是唯一超过100%的企业。需要说明的是,coly的强增长确实有一点水分。首先,前一季度业绩本身就疲软,为后续的增长预留了空间;其次,5月9日恋爱养成手游「Break My Case」上线后的表现可观,App Store游戏畅销榜最高排名在Top20左右,已成为公司历史上开局表现最成功的手游产品。

「Break My Case」的成功也让coly开始更为关注用户的声音。对于《魔法使的约定》《募恋英雄》《OnAir!》等老产品,官方表示也要从用户的视角出发,增强IP的背书。其中,《魔法使的约定》繁中版的发行正在准备当中,由中国台湾的iSWEETY负责。而《OnAir!》于7月26日推出了任天堂Switch版本,走出了coly多平台化的第一步。

头部厂商里面,营收环比增长最为明显的是Nexon。依靠着《地下城与勇士手游》在中国iOS畅销榜连续超10周排名第一的贡献,营收环比增长13%,同比暴增30%,达成公司历史最佳的第二季度营收表现。

比数据更为可怕的是,Nexon并不是单靠DNF一条腿走路,而是将其与《冒险岛》《EA Sports FC》组成了三驾马车。其中,《冒险岛》PC版本在日本、北美和全球其他地区的同比增长达到了两位数,而三大系列同比增长更是高达57%。

当然,Nexon并非没有隐患。由于大部分营收都来自旗下年长的IP,因此Nexon始终在寻找新的增长点。比如,一度在Steam爆火的FPS游戏《The Finals》将与腾讯合作在中国市场发行;《第一后裔》已于7月上线;《蔚蓝档案》《胜利女神》等手游还在持续收割。

Bushiroad 作为二线厂商,在大胆实行了事业改革后,业绩健康化的效果已经初步显然。在此之前,公司经历了两个季度的亏损,如今单季度营收重回巅峰,同时也大幅盈利。

在手游当道的全球游戏市场环境下,Bushiroad 是日本少有的敢于缩减手游业务的厂商,目前旗下在运营的手游包括《BanG Dream!少女乐团派对》在内只有3款,另有2款在开发中。Bushiroad 把业务重心更多放在了主机游戏和TCG卡牌以及娱乐事业上面。比如,TCG事业方面,今年4月推出了「职业棒球 Dream Order」卡牌;数字内容板块,主机游戏更是一箩筐规划了12款,包括《无职转生》《全职猎人》《期待在地下城邂逅有错吗》IP新游;娱乐事业方面,王牌企划 BanG Dream!Project随着新乐队「MyGO!!!!! × Ave Mujica」的加入,增长可观。

营业收入环比增长倒数十名里面,我们发现竟然有5家是一线大厂,包括 CyberAgent(CA)游戏业务、CAPCOM、SquareEnix、Mixi和光荣特库摩。还有Akatsuki,实力其实也不差。

CA游戏业务的起伏也非常大。营收同比是涨得不错,但环比跌超40%,用日语来说就是“反动作用”明显。受益于《赛马娘》的周年庆(2月底)效应,每年的1-3月期是CA的营收高峰季,但是4-6月期几乎不可能继续保持,所以造成了这场情况,2022至2024财年皆是如此。同时,今年1-3月期黑马成色十足的《碧蓝幻想:Relink》以及《咒术回战 幻影夜行》没能延续优秀表现,让CA雪上加霜。

不过,CA也迎来了两个好消息。一是,与万代南梦宫娱乐合作的手游《学园偶像大师》成为爆款;二是,《赛马娘》上映了一部新电影,首播一个月票房就超过了10亿日元,进一步提升了IP的价值。

CAPCOM营收同比下降32.5%,环比下降36%。苦于新游空档期,公司核心的数字业务收入基本依靠老游戏登录新平台,或者先前发售大作的持续销售。CAPCOM上一个大作是3月份发售的《龙之信条2》,后一个大作是预定9月推出的《丧尸围城:豪华复刻版》。《怪物猎人:荒野》则要等到2025年。

单季度13家亏损,5家扭亏,6家转亏

营业利润方面,相邻季度间的营业利润大起大落,是日本游戏企业最大的“特色”。比如,世嘉飒美、万代南梦宫营业利润环比增幅夸张,分别达到709% 和255%,SQUARE ENIX同样从亏超20亿到盈利108亿。

以世嘉颯美为例,虽然街机业务板块表现一般,但借助新作《真女神转生5 Vengeance》发售三日全球累计销量突破50万份,往年发售的《圣兽之王》与《女神异闻录5 皇家版》(复刻移植版)销售势头良好,主机游戏业务板块利润环比暴涨。加上去年收购的《愤怒的小鸟》开发商Rovio 也对利润有所贡献。

我们统计的数据显示,36家游戏企业中有17家增加利润(包括亏损幅度收窄),19家减少利润,整体来说表现一般。其中,出现亏损的企业达到13家共有5家企业扭亏为盈,6家企业由盈转亏

休闲手游厂商KAYAC时隔19个季度后,再次出现亏损。今年4-5月,KAYAC的广告变现收入不尽如人意。当然这并不是产品自身营运的内部问题,还有混合型休闲手游抢占市场份额的外部问题,包括中国厂商的休闲手游也在给市场上强度。

COLOPL也是继2023年10-12月之后再一次亏损。除了与SE合作的《勇者斗恶龙Walk》之外,公司旗下所有产品的营收和利润皆遭遇大幅下滑。同时,区块链游戏「Brilliantcrypto」的发行成本也被计入,导致利润被压垮。这样的困境,或许还要持续一段时间。

Akatsuki在今年1-3月营业利润实现爆发,和去年7-9月一样;随后4-6月深陷亏损泥潭,又和去年10-12月一样。一方面,作为核心产品的《龙珠Z爆裂激战》环比利润下降过高;另一方面,公司对于次世代3D跨平台新游「代号 晓」以及人气IP改变手游《怪兽8号 The Game》的开发投资也在加大。作为另两款主力产品的《浪漫沙迦》和《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》虽有贡献,但不足以支撑利润。

36家游戏公司按营业收入和营业利润的增减分类如下:

减收减益(16):CyberAgent、Mixi、光荣特库摩、GREE、MARVELOUS!、COLOPL、Akatsuki、KAYAC、Aiming、BOI、DRECOM、Appirits、IMAGINEER、altplus、enish、Wonder Planet。

来源:游戏智库

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