男性消除玩家市场潜力点点互动消消闯天下是如何登顶小游戏人气榜

360影视 国产动漫 2025-03-26 15:28 2

摘要:传统消除类游戏多以女性用户为主导,但随着混合玩法(如堆叠消除、合成对战)的兴起,男性玩家逐渐成为该品类的增量市场。最近,点点互动的《消消闯天下》凭借“车辆改装+三消”的创新结合,成功登顶微信小游戏人气榜,同时男性玩家在这一领域的潜力开始展示。

文/ET

传统消除类游戏多以女性用户为主导,但随着混合玩法(如堆叠消除、合成对战)的兴起,男性玩家逐渐成为该品类的增量市场。最近,点点互动的《消消闯天下》凭借“车辆改装+三消”的创新结合,成功登顶微信小游戏人气榜,同时男性玩家在这一领域的潜力开始展示。

当然了在点点互动推出《无尽冬日》小游戏版大爆之后,《消消闯天下》快速冲榜也让我们充满了对其成为爆款的期待。据罗斯基了解,2025年女性向小游戏是很多团队布局的品类重点,而消除合成模拟产品的在研数量不在少数。本文我们将侧重分析《消消闯天下》的产品玩法。

在买量上,根据DataeyeADX数据的显示《消消闯天下》目前累计投放仅150余条,其中过半投放在微信小程序激励广告部分,紧随其后则是抖音投放,整体约占三成。投放规律方面,《消消闯天下》在微信端投放时长仅1~2天、内容呈现较为多样丰富、计划关联数量少的特点;抖音侧投放更多则是单素材复用性较显著,投放时间相对较长。

素材方面,《消消闯天下》抖音侧素材主打“运输过程把车压坏了”实现二次改造让车体变强的同时变得更为酷炫;微信侧素材更多则是“限时改装,打造梦幻车库”,主打突出DIY。

近年来,新型消除类游戏受男性喜好的原因往往不在消除自身,而是基于传统消除玩法下,围绕判定消除机制提供了“减负”错觉(如打螺丝类游戏主要强调顺序、六边形堆叠消除类游戏围绕垂直及水平的位置关系)。《消消闯天下》游戏的核心玩法虽然依旧采用三消游戏方式,但表现特点更多偏向《Fishdom》《Royal Match》等类型游戏。

主次玩法第一时间迅速切换、接入

《消消闯天下》在关卡方面采用近年海外休闲游戏常用的碎片化设计方式,每个关卡具有双压力计时器——有限步数与消除目标完成数,玩家仅需完成所需规模量消除即可通关。每次通关后,玩家可以获得金扳手,用于DIY改装车辆,从零开始打造属于自己的梦幻车库。其中细节在于,关卡难度较低,汽车改装题材的模拟经营玩法快速跟进循环。若从30分钟用户持续体验的角度来看,用户对子玩法系统印象深度会高于其他同类游戏。时间分配上,用户1~2分钟完成单个主要关卡,玩家单次投产模拟经营大约需要30秒到1分钟,用户心智对双玩法的关联度更显著。大多数中轻度消除游戏,如打螺丝类游戏,虽然也有模拟经营玩法,但主次玩法的时长分配不平衡,缺乏频繁的循环。

至于模拟经营部分,主要还是在于DIY。DIY对用户的魅力更多提供多样的创意及个性化审美。《消消闯天下》的DIY与大多数的游戏区别是:

在主玩法与子玩法频密关联背景下,线性任务形式设计,改变了DIY一次性提供“一箩筐内容”吓跑用户;

三选一形式设计(除颜色、喷涂选项)让用户极大缩短对比成本;

克制穿插个别对白(并非所有改装任务均出现,也非所有固定进度),利用情感温度持续留住用户;

完成改装之后,会进行环绕镜头特写。

此外,在游戏初期关卡,通关到达一定基数之后,游戏出现汽车相关的小游戏出现,从而实现“保真”、“用期待勾住车题材兴趣的次核心用户”。

由内到外的游戏关卡难度设计

整体来说,《消消闯天下》单关卡内循环遵循下图:

游戏难度部分,《消消闯天下》主体关卡分普通、困难、超难三种类型关卡,在30关之后大约5-10关出现一个难度变更关卡。

《消消闯天下》第二个关卡特点,则是平面之下,关卡分布将单一面与堆叠面的结合。具体例子:关卡随着不断深入,会出现数个工具箱、草坪等地形元素。关卡要求消除扳手一定数量,但扳手需要玩家用消除的方式将工具箱炸开方可实现,前一个工具箱被完全清除才到下一个工具箱,甚至游戏的消除盘超过1屏分布。

在游戏30关以前,《消消闯天下》通过每间隔数关解锁一个消耗型通关道具。每次解锁的教学关卡均提供玩家该次无限免费试用次数。由于消除道具不提供任何文字属性指示,通过这样的方式既用于培养玩家对该道具的使用加深印象,还用于培养玩家降低思考、依赖消耗道具的能力。

第三个关卡特点,在于趣味性。《消消闯天下》的关卡设计虽然最终目标都是达到消除基数,但并非所有关卡都通过直接消除来完成,部分关卡需要玩家通过解谜或策略性操作来达成目标。比如包含卡车的关卡设计,卡车并非通过直接消除形式完成,而是需要玩家将卡车所需到达的目标终点清除障碍。也就是说,《消消闯天下》核心玩法包含明确、思考性轻的解谜元素。这部分会体现在《消消闯天下》50关以后的关卡:未显示的消除单位(场外及遮罩层)生成同颜色分布、消除判定不足生成相邻消除物时,会需要依赖一定数量场外消除道具。这种现象随着每关不断出现之后,消除道具消耗殆尽,玩家则需要通过金币延续步数。

在后续的游戏关卡,《消消闯天下》会从“已提供的固定消除盘大小”延伸至“玩家拓展消除盘”。此外,遮挡物部分也会类似中轻度游戏设计那样,需要玩家达到一定的消除次数之后方可打破,从而进一步加深玩家对游戏的新颖、具有挑战性印象。

基于消除游戏的差异玩法判定

《消消闯天下》在消除设计具有层级性。首先第一层是最基础、常见的三消、四消、五消。但与普通的消除游戏不同的是,玩家通过不同消除形式之后,在场上会提供不同类型的辅助消除道具。《消消闯天下》的消除道具分为两类:一类通过消除步骤生成,另一类为常见的消耗品。两类消除道具设计特点均围绕:点、线、小范围、大范围的形式设计。

第二层在于效果判定。《消消闯天下》的第一种消除道具分两种机制:触发及裂变。触发机制:当A消除道具产生作用效果范围包含B消除道具,则形成同时触发。比如,专用于消除单一横排的钻头,该横排若已有陀螺、炸弹等道具,这些道具同样可以发生效果,且对玩家仅计算消耗1步。裂变机制:若两个道具身处相邻位置,实现效果融合。如,钻头与炸弹融合时,玩家则在场中实现连续多个横排消除。换句话说,玩家在游戏内体验核心玩法不再单纯围绕消除,而是围绕“消除-生成”。

在特色核心玩法机制下,《消消闯天下》在玩家体验上与Roguelike类游戏类似,玩家通过策略性操作获得高回报。消除盘内的普通元素采用自上而下的判定,玩家需要合理规划消除道具的位置和合并策略。《消消闯天下》通过有限的步数设计,降低了游戏难度,让玩家更容易上手,类似于《Hexa Sort》的体验。让玩家对棋盘外生成同类颜色消除物的算法脱敏,营造“一不小心步数透支”的环境。同时,棋盘外的生成算法,又决定了玩家能否在规定步数内完成消除的唯一决定因素。在第一类消除道具高收益的场景以数十关的规模对玩家喂养后,形成了收益成瘾性。但是,关卡分布仅在每5/10关等环境变成困难、超难难度,玩家在这些关卡步数超过之后,则对前期累积的资产:金币、二级消耗道具、生命,形成消耗。

看欧美式商业化设计的底层逻辑

如同我们开篇所述,《消消闯天下》的关卡难度递进很浅,因而在前20关内,玩家其实在《消消闯天下》看不到任何商业化埋点。20关之后才开始逐步弹出付费礼包、活动板块。付费方式方面,《消消闯天下》并没有商店系统,商业化礼包仅寥寥数款,主打限时性,营造用户“克制付费”的印象之余,拔高“错失礼包”的重要性。

活动方面,由于《消消闯天下》前身为海外《Truck Star》,设计方面偏向社交性、用户对游戏持续打开能力,《消消闯天下》的活动特征会呈现海量、同时间段多活动并发的特点。这种设计方式在海外包括《Royal Match》《Ludus》《Gossip Harbor》等游戏实现应用。

那么,《消消闯天下》这类欧美式的商业化底层逻辑是怎样的?

在《消消闯天下》的游戏特性中,我们并不认为海量且限时的商业化活动与付费礼包结合仅仅为了营造稀缺性,其更重要的内核,在于类线下赌场式“放大付出”逻辑。

经营式商业化活动设计底层逻辑

如同前文所述,《消消闯天下》无论是前期主副玩法的高频关联,还是游戏核心玩法内的成瘾性培养,其目的都是最大程度培养用户在游戏内的黏着力。尽管如此,对活跃用户形成强大的驱动力依旧缺乏“燃料”。那么,《消消闯天下》这类欧美式商业化设计主要有两个特点:并发类多、限时。

规定时间段、实时性积分结算的活动通过营造竞技的方式,刺激玩家进一步体验核心玩法次数。那么,前文提到玩家持有的资产:二类消耗道具、金币、生命点数在活动背景下形成高频支出。普通、困难、超难关卡分布密集度决定了玩家在不同留存时长之下,形成付费需求的次数。在这样的背景之下,当礼包以非常低的价格呈现在用户视野内,对玩家类似“促销”形式形成价格脱敏。

玩家由于为了在竞争环境内获胜,随着身处关卡规模的不同,需要付费的频率不断递增,不断形成冲动消费,整个过程变成了“薄利多销”的现象。而当玩家回到理性地反应过来的时候,游戏沉没成本、付费频率习惯已经得到了一定程度的养成,用户流失情况则变得更轻。

男性消除游戏,国内市场当若几何?

如果去看消除类玩法男性用户,我们更多觉得属于垂类市场。

先看游戏的流水表现,根据点点数据发布的《2024消除移动游戏发展报告》显示,以App Store为例,2024年1-10月份的游戏流水预估大多由长期运营的游戏所斩获,且品类的马太效应较大。榜首的《开心消消乐》与《梦幻花园》在流水差距幅度较大,侧面证明用户的忠诚属性较高。

用户下载量方面,《开心消消乐》处于一骑绝尘的态势,用户下载规模是其他同类竞品的近10倍。结合流水预估,这些消除游戏ARPU潜力不低。

然后,我们再看以下几类数据,首先是海外表现情况。美国、日本、韩国等国家地区来看,下载与收入占比会在1比4左右的情况。同时,这几个T1国家地区消除类游戏男女比例大约为1比5。而点点数据参考的几个游戏男女比例内,大多也遵循这个比例分布,除了国内对健身的相对重视,健身题材的《肥鹅健身房》的男性用户占比高达4成。那么,消除类游戏的男性用户其实可视为“具有持续付费能力,但受众面有限”的特征,受辐射泛用户规模为千万级。而《肥鹅健身房》较其他消除类游戏较高男性用户比例,可视为男性用户的角度,消除类游戏的题材具有不低的影响作用。以数月前合成+TD类重度游戏《保卫向日葵》的市场成绩及表现,三消类游戏在“借他山之石”后的市场潜力值得期待。

如果我们从混合玩法类游戏来看,“消除+”类产品的重心将更多“+”的其他品类玩法,才会实现较高的用户基数。产品定位方面,长留存的角度将会是“其他玩法”为主要系统。但同时,男性“消除+”类的难点有二:其一是子玩法设计较重后,对游戏整体呈现臃肿性,运行流畅度体验、数值体系设计复杂度、研发成本将会是较大的考验。其二是加入较重的子玩法后,需要进行前置曝光,实现快速回收,从而保证产品营收及投放的可持续性。

小结:《消消闯天下》某种程度与“采用0.1折的思维做游戏”的思维逻辑有某种异曲同工之处。但是,国区游戏商业化偏好上,用户更多偏向“持有”“投资”式的商业化设计,“消耗”式商业化设计依托于较高的社交生态,以及核心玩法是否令大量国内用户认可,需要花较长时间进行进一步观望。

来源:罗斯基

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