摘要:腾讯魔方工作室的搜打撤新作《暗区突围:无限》最近又开启了新一轮测试。如果没记错,这已经是游戏第三次、同时也是国服第二次展开大规模测试了。结合腾讯今年在搜打撤上的一些大动作,足以看出它对该玩法的重视。
腾讯魔方工作室的搜打撤新作《暗区突围:无限》最近又开启了新一轮测试。如果没记错,这已经是游戏第三次、同时也是国服第二次展开大规模测试了。结合腾讯今年在搜打撤上的一些大动作,足以看出它对该玩法的重视。
在搜打撤玩法上倾注如此多资源,在腾讯身上已经很久没发生过了。如果你了解腾讯,应该知道此前这种情况还是发生在MOBA和大逃杀——这两个奠定行业未来5-10年格局、撬动百亿级营收的「突破性玩法」上。
这次腾讯以同样的形式押宝搜打撤品类,很难不让人怀疑这家嗅觉一向敏锐的巨头,或许打心底觉得搜打撤与MOBA、大逃杀一样,有成为下一个突破性玩法的潜力。
看到腾讯的大动作,有人觉得它这波是押错宝了,“搜打撤根本就没有《PUBG》、《守望先锋》这些爆款的火热程度,地位也远不如《CS》”,“可以FPS,可以搜,可以打,可以撤,但不能是搜打撤“……
其实玩家的质疑我能理解,毕竟“搜打撤”并非是那种让人一眼就能get到乐趣的玩法类型,这点天然就劝退了许多追求单纯刚枪的玩家。作为一个CS老玩家,我过去对此十分感同身受。
但当我被朋友反复拉扯回坑,并真正玩进去这类游戏的时候,我才发现搜打撤的底色并非是对经典玩法的小修小补,而是一次深刻的玩法变革。你如果理解了这一点,就能理解腾讯为何会对该玩法如此看重。
「大逆不道」的搜打撤
大家都知道,搜打撤玩法能够独立出来成为一条赛道,离不开一款关键产品——《逃离塔科夫》。
这款从2016年8月开始EA(Early Access)测试的产品,由于画面落后、Bug众多,前三年一直处于不温不火的状态,直到2019年10月进行一波大调整后,游戏的玩家人数和口碑才出现了大幅上升,也成为了各大游戏直播平台的热门直播品类。
在《逃离塔科夫》出现前,市面上不是没有搜打撤玩法原型的产品,比如《潜行者》、《武装突袭》、《DayZ》等等。但这些产品出现得太早,行业的认知还未跟上;在玩法设计上也并不成熟,更多只是为了单机体验而服务,根本没有考虑到多人对抗时的平衡性问题……总之,各种原因导致它们无法形成独立的玩法体系。
而其它大部分射击游戏——尽管其中不乏爆款,比如上面提到的《CS》、《守望先锋》、《PUBG》,以及每年都卖爆的《使命召唤》……但说到底,它们也不过是在两个方面打转:「打」和「搜打」。
「打」很容易理解,就是纯粹的枪战,其中的典型就是《CS》——弱剧情,强战斗,十人围绕「埋包」就是干。而之后出现的《守望先锋》、《瓦罗兰特》等新秀,别看这些产品给角色增加了技能,强化了剧情表现,修改了玩法规则,但本质上还是在强化「打」这一体验,玩家还是只有「击杀对手」这一个体验游戏的手段和目的。
这也解释了为何《PUBG》能够脱颖而出,并独立开辟一条赛道。因为自诞生起,《PUBG》身上的玩法基因就与之前的产品不同,它并没有局限于「打」,而是在此基础上加入了「搜」,也就是局内养成玩法。
带来的变化,就是游戏沉浸感、核心体验、游玩手段和节奏的彻底重塑和升级——游戏中,玩家再也不用被迫奔着「击杀对方」而去了,当个垃圾佬搜搜装备,当个战场华佗救救人,顺便和朋友聊聊天不也挺好吗?
所以,《PUBG》的受众一下子拓展了起来。自2017年推出后,这款「打+搜」的游戏取得了比《CS》、《守望先锋》更高的出圈程度——steam周榜10周连冠、28周连冠、38周连冠、54周连冠……伴随着记录一次次被刷新,《PUBG》一度成为史上热度最高的射击游戏,即便是不玩游戏的路人,也多少听说过“吃鸡”。
《PUBG》在steam的54周销量连冠被《孤岛惊魂5》打破然而,《PUBG》或者说大逃杀类游戏一直以来都存在一个矛盾,即:它虽然在游玩手段上为玩家拓展了维度,从原本单一追求「刚枪」变成「刚枪+局内养成」,但游玩目的并没有跟上游玩手段的变化。
只能有一个人或一队人获胜的玩法规则(或者说游戏目的),导致玩家最终都会诉诸于「打」。并且对大部分玩家来说,“百人剩一”的规则惩罚过于严重了,这恰恰给了「搜打撤」游戏一个突围方向。
相较于大逃杀玩法,搜打撤最大的不同,就是利用「撤」改变了游玩目的,并盘活了局内外养成玩法。在搜打撤游戏中,玩家最终目的并不是击杀所有的敌对单位,而是带着物资「撤离」。也就是说,如果你愿意,你甚至能一枪不开赢下游戏。
搜打撤对射击游戏的改变无疑是颠覆性的。在传统射击游戏里,我「打」过你,那我就达成了「赢」的目的。但现在搜打撤告诉你:不是这样的,枪法好也不一定赢,毕竟别人不跟你打,搜玩就撤,你能怎么办呢?
更「大逆不道」的是,搜打撤还通过加入保险箱机制,弱化枪法的存在感。所谓的保险箱,可以看作是一个保底机制,即玩家将搜集到的物资放到保险箱后,即便被击杀也能将箱里的物资带出局外。
所以在搜打撤里,什么是「赢」呢?想象一下,当你靠着精湛的枪法击杀了一个玩家,但他已把最珍贵的物资放到了保险箱里,只留下一堆破烂。这时你赢了吗?可能小赢。但那个倒在你枪法下的玩家输了吗?未必,甚至可能比你还赢得多。
搜打撤身上严重颠覆传统射击游戏「唯枪法论」认知的规则设计,让玩家的博弈不再停留在枪法上,而是延伸到策略层面。而他们的目的也不仅仅停留于「击杀」,而是会搜出什么好东西并「撤」出去。这让原本在大逃杀中被中断的局内养成,成为左右胜负的关键,并在局外延续。
在目前的射击市场里,这种不只靠对枪决出胜负的射击品类,可谓仅「搜打撤」一家。
王座虚位以待,晚了就来不及了
就像任何一种玩法在变得家喻户晓前,通常都需要经过一轮完善迭代一样,搜打撤也不例外。
2017年《逃离塔科夫》开辟了搜打撤赛道后,就因为运营、外挂、玩法设计等问题,一直备受争议,难以扛起赛道大旗。作为少有未被开发的蓝海赛道,搜打撤玩法王座无人的现状吸引了众多后来者入场。它们悉心研究了搜打撤目前的不足和可能性,并尝试加以迭代。
而刚刚开启新一轮测试的《暗区突围:无限》称得上其中的翘楚。在我看来,《暗区突围:无限》的迭代策略具有一定的代表性,可以简单概括成:提升「博弈」在玩法中的比重。
一方面,游戏在对局内采用了大量细节设计,来营造博弈的空间。
比如,开发团队破天荒地为游戏加入了很少在射击品类中见到的「隐藏命中反馈」设计。本作中,玩家命中敌人后的唯二反馈,只有身上飙出的血和敌人倒下的动画。正因为无法通过声音或数字来判断自己到底打没打中、打中了几枪,所以玩家想要rush的时候,往往要再三思考,一来一回就为玩家的PVP带来了更多博弈和悬念。
又比如,游戏还着重强调听觉系统的重要性。在《暗区突围:无限》中,玩家获取信息的绝大多数方式就是靠听觉。为了增加听觉在搜打撤玩法中的权重,游戏为几乎所有能出发声音的行为都加入了拟真、细腻的音效,包括走路、蹭草、开容器,甚至是枪械清空弹夹、进入空挂状态,都会产生噪音。
除此之外,现实中与声音有关的物理法则也会在游戏中生效。举个例子,当你走路产生的声波传递到一摊水时,会被吸收从而失声。但同时,声波也会引发水面震荡产生波纹,以另一种方式暴露自己的信息。另外,天气也会影响信息的传递,像是雨天,玩家行为所产生的声音会比平时更小,但同时,玩家能听取的声音范围也会缩小。
总之,通过对各种游戏内细节的打磨,《暗区突围:无限》确确实实创造了更多的博弈空间,无论是假跑骗人,还是手雷压脚步,这些博弈不仅考验玩家对游戏的理解,也要求玩家在游戏中高度集中,以免漏听导致失败,可以说进一步增强了游玩的沉浸感。
另一方面,游戏也通过调控物价,在对局外制造博弈。
前面说过,游戏中存在着「保险箱」这个保底机制,这导致了很多人喜欢无甲小刀进图,直奔高价值区域,摸到大金(高价值物品)血赚,失败也不亏。这个「跑刀」流玩法是所有搜打撤游戏难以解决的麻烦,因为它严重影响了局外的物价稳定,也暴露出了保险箱预期收益过高的问题,影响到了每一张地图的玩法策略。
那《暗区突围:无限》给出了什么解决办法?它做了一个宏观调整,在没有缩减甚至略微增加全图高价值物资产量的前提下,将保险箱中过于溢出的高价值物资挪到了其他各种物资点中,平衡了地图各个区域的收益及风险,也抑制了大金以及子弹、枪械等物资的贬值。
对于一个有着贯穿局内外经济系统的游戏来说,稳定物价只好不坏。因为只有物价稳定,玩家才能衡量自己一局进出的成本和预期收益,从而敢于买装备下场,形成良性的经济循环——这即是玩家局外博弈的重要一环,也是搜打撤游戏能够长线运营的关键。
诸如此类的细节设计,在《暗区突围:无限》中还有很多,很难详细举例。但从中你也不难看出,游戏的发力点还是在于通过提升局内外博弈体验,来形成差异化。为了这点,游戏甚至没有向所谓的市场轻度化趋势妥协。能有如此明确目标的产品,市面上已经不多了。
百亿级玩法已经很难再出现了
腾讯在搜打撤上投入了如此多的资源,可能大部分人最好奇的点是:值得吗?
如果这个问题的出发点,是以《英雄联盟》之于MOBA,《PUBG》之于大逃杀为标准,那肯定不值得。原因在于,即便搜打撤能够像大逃杀那样推动品类进化,但由于各种因素的影响,它也很难复刻前者的成功了。就像大家常说的那样:最好的时代已经过去了。
之前我们就报道过NewZoo的一份最新数据报告,里面提到,全球范围内的PVP射击游戏玩家规模已经不再增长了,甚至还出现了严重的下降:玩家基数从2021年的8000 万MAU下降到2024年中期的5000万。
并且在2024年,TOP 6 PVP射击游戏占了80%该品类的玩家时间。这说明射击品类正在走向一个严重固化的阶段——老玩家只喜欢待在舒适区,而新玩家的需求更加个性化,常常摇摆不定,入坑即脱坑的大有人在。
这些现象恰恰是玩家群体日益分裂的最好证据。他们不再像以前那样,由于游戏匮乏而被迫扎堆涌向那些高热度的游戏,而是在当下游戏供大于求的情况下,逐渐培养了自己的审美喜好。这不仅仅出现在射击品类上,整个游戏圈都是如此。
这也是为何我会觉得,即便搜打撤真的推动了一次大的玩法变革,也很难像《PUBG》那样创造出一个年入百亿的新赛道。因为玩家的分裂已经是不可逆的事实,现在的游戏圈已经很难再像2017年那样,出现一个让所有人都愿意进去玩的玩法了。
虽说如此,但这并不妨碍搜打撤仍然是个极具潜力的创新玩法,况且腾讯本身在运营上也有丰富的经验。各种优势集结下,腾讯今后在搜打撤取得超预期的成绩也不是不可能。至于后续会如何发展,还是交给时间去定夺吧。
来源:游戏陀螺