摘要:《毁灭战士:黑暗时代》(DOOM: The Dark Ages)是id Software开发、Bethesda发行的系列前传作品,即将于5月15日登录PC、PS5、Xbox平台,首发加入XGP。
《毁灭战士:黑暗时代》(DOOM: The Dark Ages)是id Software开发、Bethesda发行的系列前传作品,即将于5月15日登录PC、PS5、Xbox平台,首发加入XGP。
近日,《毁灭战士:黑暗时代》在全球范围内开启了线下试玩体验,玩家们纷纷涌入游戏世界,感受这款备受期待的动作射击游戏的魅力。作为“毁灭战士”系列的最新作品,本作在保留经典元素的同时,加入了更多创新内容,令玩家们大呼过瘾。
许多游玩过的游戏媒体表示,首先被游戏的画面和音效所震撼。游戏采用了先进的图形技术,呈现出细腻的环境和生动的角色模型。战斗场面更是令人热血沸腾,枪火交织、爆炸声不绝于耳,仿佛置身于末日战场。此外,游戏的音效设计也十分出色,激昂的背景音乐和真实的环境音效相得益彰,增强了游戏的沉浸感。
在玩法方面,《毁灭战士:黑暗时代》延续了系列一贯的快节奏战斗风格,同时加入了更多策略元素。玩家可以根据不同的敌人和环境,灵活选择武器和技能,制定战术。此外,游戏还引入了多人合作模式,玩家可以与朋友一起组队,共同挑战强敌。
总的来说,《毁灭战士:黑暗时代》在画面、音效和玩法上都进行了全面升级,为玩家带来了全新的游戏体验。无论是系列老玩家还是新手,都能在这款游戏中找到属于自己的乐趣。
事实上,《毁灭战士》系列于2016年开启了系列的硬重启,参与了硬重启后三部作品开发的id Software执行制作人Marty Stratton(马蒂·斯特拉顿)近日接受了《Fami通》编辑部的专访。大家也可以从中敬请期待一下《毁灭战士:黑暗时代》的盛大到来。
问:2016年的《毁灭战士》和2020年的《毁灭战士永恒》使《毁灭战士》系列重获新生并取得了辉煌的成功。是否可以认为,在本作中,《毁灭战士》系列将进入一个新的阶段?
马蒂:是的,《毁灭战士:黑暗时代》是我们非常想要制作的游戏。它是2016年推出的《毁灭战士永恒》的前传,玩家们将在本作中看到当时埋下的种子如何发芽壮大。其内容量非常庞大,玩家可以成为巨大的「阿特兰」的驾驶员,或是操控赛博龙进行空战,享受宏大的体验。
问:2016年的《毁灭战士》和2020年的《毁灭战士永恒》使《毁灭战士》系列重获新生并取得了辉煌的成功。是否可以认为,在本作中,《毁灭战士》系列将进入一个新的阶段?
马蒂:是的,《毁灭战士:黑暗时代》是我们非常想要制作的游戏。它是2016年推出的《毁灭战士永恒》的前传,玩家们将在本作中看到当时埋下的种子如何发芽壮大。其内容量非常庞大,玩家可以成为巨大的「阿特兰」的驾驶员,或是操控赛博龙进行空战,享受宏大的体验。
我们追溯了系列的历程,从以往的作品中汲取灵感来制作本作,并且十分重视《毁灭战士》所构建的世界观,致力于提供独特的《毁灭战士》体验,不断推动系列进化。我们正是着这样的心愿来开发这部作品。
问:游戏设计的概念是「追求更易上手的《毁灭战士》」,我感受到了你们想要吸引新粉丝的决心。
马蒂:无论是哪一部作品,我们都希望能增加觉得游戏有趣的新玩家数量。在本作中,我们的目标是让不常玩射击游戏的玩家和拥有高技能的玩家都能享受游戏,并扩大《毁灭战士》的宇宙。正如我之前所说,本作是前作《毁灭战士永恒》的前传,即使没有玩过前作也能轻松融入其世界观主题。此外,本次的毁灭战士是一种兼具攻击性力量和类似「坦克」般厚重感与稳定感的存在,非常易于操控。在视角上,与其说是强调跳跃等纵向移动,不如说是更注重横向移动,这一设计灵感来自系列的起点《毁灭战士》。为了让更多玩家享受游戏,难度调整也采用了滑块形式,可以进行详细设置。用空手道打个比方,无论是白带还是黑带,都能充分体验空手道的魅力(笑)。
问:同时让白带和黑带(玩家)都能享受的关卡设计是否很困难?
马蒂:通过调整游戏速度,玩家可以慢慢享受战斗的策略,也可以调整敌人造成的伤害和自身的伤害。然而,如果因此破坏了游戏平衡,那就得不偿失了。因此我们花了时间确保即使玩家按自己的喜好进行调整,游戏体验也不会受到影响。
我们准备了6种预设难度,玩家可以根据自己的水平选择喜欢的难度。如果感觉不够刺激或太难,可以利用滑块进行调整。
问:采用沙盒模式也是一种新鲜的体验。我在活动中没能体验到故事本身,但沙盒中的体验是否会对故事线产生影响?
马蒂:故事仍然像以前那样线性推进,但其呈现方式变得更加宏大。在线性推进的过程中,会出现类似沙盒的关卡。它并不是像所谓的开放世界RPG那样的游戏,因为那样会与《毁灭战士》一直以来提供的传统游戏体验不同。
不过,在进入沙盒后,玩家可以随心所欲地探索。在此过程中,玩家将体验到各种丰富多彩的战斗场景,获得武器、道具、编码等,以深化游戏体验。这种广泛的探索在以往的系列作品中是没有的。
我们认为这种游戏设计是描绘与恶魔战争的最佳方式。比如,有一个场景是玩家单枪匹马对抗试图入侵城堡的巨大恶魔,而非线性推进,是在沙盒中克服各种困难后体验这一场景,这会更能传达「这是你一个人与地狱军团的战争」的感觉。
在沙盒中还有类似支线任务的内容,完成所有这些任务可以进一步提升自己。强化系统也不是以传统方式呈现的难以理解的内容,所以大家可以放心游玩。
问:阿特兰和赛博龙也非常有趣。
马蒂:在《毁灭战士永恒》中可以确认到阿特兰的大规模战争,但我们真的很想实现操控巨大机器人进行战斗。对于龙,我们也不想让它只是一个移动工具。玩家可以在空中飞驰,摧毁航母,然后骑着龙降落到甲板上潜入内部,以毁灭战士的身份压制敌人。这样的体验难道不是超级英雄般的感觉吗?(笑)在本作中,当然是在不失去《毁灭战士》特色的前提下,我们希望大家能享受各种体验,这是我们的开发愿景。
来源:贺永胜