摘要:今年对于单机游戏市场来说,无疑是一个绝对的大年。无论是国内还是海外,今年的优秀单机层出不穷。《天国:拯救2》《双影奇境》等等,这些都给我留下了很深刻的印象。
文 / 手游那点事 斯蒂芬
小团队掀翻市场规则
今年对于单机游戏市场来说,无疑是一个绝对的大年。无论是国内还是海外,今年的优秀单机层出不穷。《天国:拯救2》《双影奇境》等等,这些都给我留下了很深刻的印象。
更不要说在这之后还有《死亡搁浅2》《GTA6》这些不用想就知道会大爆的游戏了,不过相对于之前度过的几个月来说,4月份的单机圈却相对显得有些平淡。
(撰写此文时销量位于全球第三)
直到最近,单机市场才又一次掀起了波澜,陶德发动“闪电战”,突然发售了老滚4重制版,的确搅动了市场。但对于我来说,一个新团队最近拿出的产品反倒更吸引我一些。
作为Sandfall Interactive这家法国工作室的出道作,《光与影:33号远征队》(后文简称《33号远征队》)可谓是出道即巅峰。MC开分后,《33号远征队》以92分的高分与《Blue Prince(蓝途王子)》同居今年发售的新游第一,颇有种要争一争年度的架势了。
比起这些,笔者还是更加惊叹于这个“新手”团队居然出道作就能拿出这样的质量,更让人感到惊讶的是,据官网信息显示,这个团队的核心成员和其游戏名称当中的数字一样,只有33个人,外加一只担任“幸福经理”的宠物狗。
(它的名字叫monoco)
老实说,光是这个游戏的出现就已经让我难以想象了。我大概永远不会预想到居然会有一家法国小工作室以法式美学为基调,制作出了一款评价颇高的高规格JRPG,这对我的世界观冲击实在是太大了。
但事实就是如此,这家法国小工作室凭借着5年的努力,用法国人的审美制作出了一款JRPG,终于在今年大放异彩。
01
33个人,挑战3A市场规则
在聊这款游戏有多出彩之前,我认为还是有必要介绍介绍这个刚成立5年的团队。
Sandfall Interactive的CEO名叫Guillaume Broche(布罗什),如果回看他过往的职业生涯,不难发现他已经算是游戏行业的一名老兵了。
通过布罗什的领英页面,我们能够发现他早在2014年时就加入了育碧,在那里开启了他的游戏行业生涯。期间也曾辗转至微软这样的大厂,后来又重新回到了育碧。
在育碧工作时,他也曾参与过《幽灵行动:断点》《全境封锁2》等知名项目。值得注意的是,布罗什在游戏业务上涉足的范围跨度还是有些大的,从早期从事市场方向的工作,到后来逐渐参与到游戏开发的相关工作当中来,期间还有在上海工作的经历。
或许是得益于这段在育碧的工作经历,和我们知道的那些离开老东家后的创业故事一样,在他离开育碧后创立的Sandfall Interactive工作室当中,也有不少人是在育碧工作过的员工。
2020年,布罗什下定决心离开了育碧,开设了自己的工作室,准备打造一款自己梦想中的游戏。在他所喜欢的一系列游戏当中,《女神异闻录3》《鬼泣》《恶魔之魂》《风之旅人》《最终幻想8》无疑对他有着很深刻的影响。
而这一批游戏里我们只要细看下来也不难发现,大多数游戏都是由日本厂商打造,而《风之旅人》则是出自陈星汉之手。通过他的口味也不难想象出JRPG游戏对他的影响有多大了,也难怪《33号远征队》会是一款JRPG。
起初,《33号远征队》只是布罗什的个人创意,因为他一直都很喜欢JRPG,所以在脑海中孕育出了这个点子。在有了这个想法后,布罗什和自己在育碧工作时认识的一名程序员Tom交流了这个创意。
恰好对方也对这个点子很感兴趣,很快双方就开始互相交换文件,Tom也在这次交流之后快速搓出了一个回合制系统原型,于是这段伟大的征程就此开始了,Tom也加入了布罗什的初创团队,成为了团队的CTO兼主程。
不得不说,布罗什的行动力的确很强,在2020年创立新工作室后,仅仅过了两个月的时间,在2021年初他们就对外公开了自己的新项目《33号远征队》,只不过那个时候它还叫作《Project W》
(早期概念图)
据了解,在最初创业时,包含布罗什在内,这家工作室仅仅只有6个人,经过了一年后,Sandfall工作室也从巴黎搬到了蒙特利尔,此时团队员工也成功扩张到了15人。
也是在这个时期,这家工作室遇到了最初的伯乐们。在《Project W》早期,这家法国工作室就获得了由Epic Games投资的五万美元,除此之外,这个项目还受到了国家机构的支持。
据他们表示,CNC(法国国家电影中心)通过直接的资金支持以及税收返还等方式为这个项目提供了巨额的资金,同时工作室所处的奥克西塔尼大区也为游戏的前期制作提供了额外的资金支持。
值得一提的是,Sandfall工作室对虚幻5有着较强的前瞻性,从这个项目立项之初,他们就已经做好了未来接入虚幻5的打算,而虚幻5现在的实力我们也清楚了,如今许多高画质的新游戏,比如《黑神话:悟空》等,都是基于该引擎打造,也正是得益于引擎的加持,《33号远征队》现在才能看起来如此美轮美奂。
在2023年时,这个团队又一次获得了支持,只不过这次的支持要更大一些,他们找到了游戏的发行商——开普勒。说到开普勒,这家发行商其实和我们国内的厂商有所关联,它获得了网易的投资。
2021年,网易斥资1.2亿美元,成为了开普勒最大的资方。在当年网易对海外的激进投资当中,开普勒显然是一块真金。开普勒发行的首部作品就是鼎鼎有名的《师父》,后续的发行的产品当中还包括《超自然车旅》以及如今这款《33号远征队》等多款口碑销量极佳的产品。因为其发行成绩斐然,在2023年,开普勒的估值就超过了5亿美元。
能够同这样的发行商合作,对于Sandfall这个还未曾在游戏市场当中露面的新团队来说显然有着不少好处。时间来到2024年,Sandfall工作室的团队逐渐壮大,有了发行商和投资的支持后,这个团队又一次搬迁到了更好的环境当中,也能有足够的空间开展动捕工作。
终于在长达5年的打磨下,这个团队从6人起步,一路走到了今天,也做出了有可能会成为今年最佳的产品。老实说这听起来确实是有些不可思议,一个小团队要挑战次世代JRPG,面对这样的难度,他们居然能够坚持下来,我想更多的还是因为心中的那份追求。
(对于3A,布罗什有自己的追求)
在一次面向中国玩家的访谈当中,工作室的CEO布罗什谈到了自己对于当今3A市场的看法,在他看来,他特别喜欢去打造一些与众不同的东西,因为3A市场太过固化,能够看到不一样的东西才能让人耳目一新。
也正是抱着这样的想法以及对于JRPG的热爱,Sandfall才能做出《33号远征队》这款带有浓厚法式美学的JRPG,在这个月为3A游戏市场带来独一份的新意,并以此取得成功。
02
这种无与伦比的“美丽”
市场里真找不出第二个了
抱着热切的期待,我在短暂地体验了几小时后就忍不住动笔分享我的感受了。如果要打个比方的话,我会将《33号远征队》形容成是一件美丽的艺术品,是能够放在“游戏卢浮宫”当中展出的级别。
在视听表现上,《33号远征队》远远超出了我的预期。从进入游戏开始,我就被其中的配乐给抓住,再配合上这种独特的法式美学,带来的观感实在是太过新奇。
在配乐上,《33号远征队》的确是展现出了相当高的水平。而说到配乐,这大概算是布罗什的一次“巧遇”了。《33号远征队》的音乐制作人Lorien一开始只是一个喜欢游戏原声的作曲家,他一直渴望有一天能够用音乐,来构建出游戏当中完整的“宇宙”。
后来他在一个自己从未去过的冷门论坛上发表了自己的曲子,巧的是,布罗什也通过这个论坛听到了Lorien的曲子,于是就通过邮件联系到他,邀请他成为了《《33号远征队》的音乐制作人,最终才有了这一首首华美的游戏配乐。
事实证明,Lorien的作曲和游戏契合度非常高。在游戏中,笔者注意到一处非常有趣的地方,彰显出了这位作曲家的功力。
当我们回顾过去游戏史上将音乐融入进游戏当中,给玩家提供一个“演奏”手段的那些代表作时,我们总是会拿《塞尔达传说:时之笛》来作为例子。而这里面的难处就在于,玩家可操控的按键就这么点,应该挑哪几个音来作为构成调式的基本音符,才能让玩家自己组合起来才会比较好听,这相当考验作曲的水平。
而在《33号远征队》的序章部分,我找到了游戏中的一架钢琴,正是得益于这位作曲家的水平,我随意的按照自己的感受,以一个自己体会出来的节奏按动手柄,哪怕和原曲的曲速、分隔都不一样,也能够构成一段符合当下剧情的氛围,听上去相当不错的旋律。
在视觉表现上,这个小团队出品的游戏放在市场当中也相当能打。前文我们也提到过,这个团队对于虚幻5有着较早的前瞻性。
因此在多年的打磨之下,Sandfall对于虚幻5的技术拿捏得还是很到位的,在游玩过程当中,尤其是走到一处开阔地带,前方将要走过的路线尽收眼底,再配合上一段该场景下的BGM,体验真的相当棒,对比市面上的3A游戏来说,已经相当能打了。
(动图质量有所压缩,实际体验相当不错)
在剧情层面,笔者为了不剧透,在这里也就不多谈游戏的剧情内容,只是简短描述下感受。相对于传统的JRPG来说,也许《光与影》的叙事节奏会和JRPG有些相似,但是情绪上的体验却极为不同。
很明显《33号远征队》作为一款法国团队制作的JRPG,它少了几分那种日本RPG的中二热血氛围,倒是多了几分法国味道的细腻与浪漫,这种体验显然具备有不俗的差异化。
提到差异化,也不得不说说《33号远征队》的玩法。相对于传统的回合制RPG来说,《33号远征队》引入了即时反应系统,需要玩家在攻击时按出QTE,以及面对敌方攻击时要精准格挡或闪避,同时精准格挡还能够产生反击,颇有种魂类游戏的味道在。
配合上游戏内战斗演出的运镜,实际玩起来意外的带感。
综上所述的各种新奇部分,共同构成了《33号远征队》这款产品,仅仅只是游玩了几小时,我就已经可以用“引人入胜”来形容它了。
作为一个小团队的出道作,《33号远征队》却相当的成熟,自洽,因此能够获得这么高的好评,也是理所当然。
03
“小团队”,不再是风险的代名词?
老实说,在看到这个法国小团队的故事时,笔者感觉他们的开发之旅总体上还是相当顺利的,更别说他们还成功凭借着自己的产品挑战了当今的3A市场,这是多少小团队梦寐以求的事情。
这也让我开始思考起了这么一个问题:小团队,现在还是游戏开发的“风险”代名词吗?
过去我们提到小团队,尤其是单机小团队时,往往受限于团队规模,以及开发资源,其产品最终呈现出来的规格可能不是那么的高,市场反响也不一定会很好,最终能不能盈利,甚至是收回开发成本,都得看市场的表现,这其中伴随着巨大的风险,甚至有很多团队的产品在EA阶段可能就没了下文。
但是如今这一情况或许已经发生了一些转变。在海外论坛Reddit上,我看到了这样一则帖子,在《光与影》发布首个预告时,一位用户提问到:“有人知道这帮人以前做过什么吗?”
另一位用户则回复说:“谁在乎呢?最近剑星、悟空这些‘无名小卒’(在单机界)制作的游戏比那些大牌公司和第一方开发商制作的高预算游戏还要好。”
的确,像Shift Up,游戏科学这样的厂商,在全球的单机圈里,曾经的确是一个无名小卒,我们没法知道他们做单机会达到什么样的质量,甚至玩家可能也会因此先入为主地唱衰他们的产品。
但事实证明,在如今单机大厂逐渐疲软的当下,曾经的无名小卒已经成为了新的生力军。当然,你也可以反驳,毕竟以Shift Up和游科的规模来说,会不会还是太大了。
但是最近,又有一个小团队成功逆袭的例子,而且就发生在我们国内。前一阵子,《无限机兵》发售了,但是开局海外IGN总部只给出了5分的低分,算是“天崩”级别的开局了。
但是随着时间的推移,《无限机兵》却在玩家们的体验以及自来水下,逐渐逆转了局势,达成了销量和口碑的双丰收,如今它的Steam评价已经有一万多条,92%都是好评。
可见如今的游戏市场,玩家的能量有多么强大,尤其是国内掀起国产单机热之后,我们不难发现如今的国产单机受到的关注度越来越高了,小团队的机会也在变大,只要用心做游戏,玩家们自会明辨是非。
另外一方面,对于《33号远征队》来说,在其开发过程中也受到了当地政府的支持。有玩家对这种情况表达了自己的疑惑,这些早期的初始资金,真的能够支撑着他们到23年找到发行商吗?
当然,在我看来,精简的团队规模自然也是其能够控制成本的关键因素之一。但是另一位外国网友的回复显然也值得探讨,这位网友提到:“不要低估美国以外地区政府补贴的价值和关键性。在加拿大,大量媒体产品的资金来自公共资金,甚至能够高达数百万美元,甚至还足以资助一部无法回收成本的电影,而这一切都是为了推广文化和艺术。”
对于小团队来说,这些资助的确是相当有说法,甚至能够帮助像《33号远征队》这样的开发团队支撑到发行商到来。
国内对于游戏产业的发展也是愈发重视了起来,最近一系列的新闻都在释放出这样的信号。梁其伟也在微博上感叹到:“我觉得好日子真的来了。”
的确,游戏目前已经是作为我国文化强国的重要部分,被纳入到了未来的战略当中。随着相关体系的不断完善,未来对于游戏产业,对于小团队来说,会有更为广阔的发展前景。
所谓的小团队,如今也不再是风险的代名词,近一两年的一个个案例都证明了一个道理,只要是金子,就能够在当下的游戏市场当中发光。
来源:手游那点事