腾讯重新“聚焦”、网易“裁员”断舍离:游戏公司如何度过“寒冬”?

摘要:先是马斯克带着他的xAI“勇闯游戏圈”,宣布将成立一家AI驱动的游戏工作室,为玩家创造“更加伟大的游戏体验”。还一并指出:当前市场上太多的游戏工作室被大型公司控制,xAI的目标是“让游戏再次变得伟大”。

​作者| 赤木瓶子

编辑| 李寻欢

年底,游戏行业大事件不断。

先是马斯克带着他的xAI“勇闯游戏圈”,宣布将成立一家AI驱动的游戏工作室,为玩家创造“更加伟大的游戏体验”。还一并指出:当前市场上太多的游戏工作室被大型公司控制,xAI的目标是“让游戏再次变得伟大”。

接着是游戏厂商的变动愈渐频繁。近段时间,多家媒体报道网易天下事业部将被一分为三,原事业部负责人少云将于明年春节前后离职。另有业内人士称,网易CEO丁磊已“重回一线”。较早些时候,有网传消息称网易深圳游戏部门全部裁员,一个不留。此后被相关人士澄清,并非“全部裁员”,是数月之前的人员调整,针对的是一款游戏产品,不少员工已经内部转岗至其他产品团队。

一刀切式裁员被“打假”,游戏行业开启又一轮下架潮却是真,且迭代效率明显加快。

网易方面,引发“全部裁员”事件的,是网易研发的英雄射击手游《天启行动》,游戏运营45天后,官方便发布公告称将在2024年12月12日停止运营。此外,包括《宝可梦大探险》《战争怒吼》《泰亚史诗》和《机动都市阿尔法》等游戏产品均将于2025年1、2月终止运营或停止新内容更新。

无独有偶,腾讯在披露第三季度业绩的同时,启动了新一轮干部轮岗。腾讯集团副总裁姚晓光结束三年半的兼岗,不再负责QQ业务,回归游戏条线,继续担任天美工作室群总裁。这也被业界视为腾讯在游戏业务的聚焦与加码。

与此同时,腾讯游戏旗下《星之破晓》《白夜极光》也于近期先后宣布停服。前者项目组于12月3日公告称,团队决定对产品进行重新调整。后者《白夜极光》曾有“良心二游”支撑,国服在运营一年半后(国际服已运营三年),宣布将于2025年1月24日正式终止国服运营。

此外,腾讯发行的奇幻MMO手游《黑色沙漠》宣布由于腾讯与该游戏开发商的代理协议即将到期。经双方友好协商后,决定于2025年1月27日在大陆区正式停运。

停服事件不断,游戏产品洗牌迭代效率加快,伴随着年终“清仓”而来的,是有关业务收缩、存量市场、海外战事与长期主义之下的新一轮“断舍离”。

一边强劲增长,一边高速“清仓”?

过往手游产品停运的消息,通常伴随着一代产品生命周期的终结、某一赛道的凋零、或是厂商业务线收缩调整,如今,高速“清仓”速度,让一款游戏的停服似乎并不总是“最坏的打算”。

当下游戏市场停服事件主要有三种风格。第一种是“弃车保帅”向,如腾讯发行的《黑色沙漠》PC端国服于今年6月份获得版号、10月24日正式公测,手游随即于11月官宣停服,虽然恰逢协议到期,但集中资源运营端游也不失为一种合适的选择。

第二种是经历了长期的市场验证后,随着时代的更迭、玩家喜好的变化,被时代巨浪拍在沙滩上,被无情地迭代掉了。目前来看,过往大部分停运的手游产品均在此列,如在国乙大崛起之后,不少较早推出的乙女手游产品相继停服。

第三种则是近两年来的重头,布局方向的及时“转舵”。如《天启行动》这类问世45天便官宣停运的手游,如《Pokémon TCG Pocket》上线后,网易游戏适时宣布旗下《宝可梦大冒险》将于2025年2月10日停运。

这一方面是市场资源有限,玩家注意力更加有限,过往同档期、同选题之争的“赛马”局面,或许会在游戏行业中变得少见。另一方面也是国内几家大厂在业务上各有侧重,“两败俱伤”的局面目前看来并不划算。

2024年第三季度,腾讯本土市场游戏业务恢复双位数增长,收入373亿元,同比增长14%。马化腾将Q3季度游戏业务的强劲增长,归功于“长青游戏在全球的稳健表现,及具备长青潜力的新游戏贡献”。

这两个“长青”,分别指《王者荣耀》《和平精英》两款“旗舰长青”,一集《火影忍者》手游及《无畏契约》两款“其他长青游戏”,另有《三角洲行动》这类“长青潜力”产品。

网易游戏方面则表现得不尽人意,核心业务游戏和相关增值服务净营收为209亿元,同比下降4.2%,环比增长4%。其中,来自网络游戏运营的净营收约占该部分净营收的96.8%,来自手游的净营收约占网络游戏运营净营收的70.8%。且得益于“暴雪全家桶”的回归,PC游戏净收入同比增长约29%,环比增长30%。网易称,《魔兽世界》日活用户数较停服前增长50%以上,而《炉石传说》的日活用户增长150%。

而其老牌产品《大话西游2》实现了季度收入的历史新高、《第五人格》连续第三个季度收入增长,日活跃用户数和全球同时在线玩家数均达到历史新高;《永劫无间》收入同样达到历史最高水平,并带动PC游戏收入提升。

不难看出,腾讯网易旗下能够稳定持续的“赚钱猛力”,仍旧是老几样“旗舰长青”产品及“其他长青”产品,这一点在海外市场也不违和。

腾讯财报显示:海外游戏收入为145亿元,同比增长9%(按固定汇率计算增长11%),主要由《PUBG MOBILE》及《荒野乱斗》等游戏的增长所推动。

“集火猛攻”胜过“大锅乱炖”?

在市场由增量转存量的背景下,在同一赛道“赛马”难出新爆款是经验教训也是残酷事实。过往如PUBG几款手游,各家头部厂商先后挤入研运之列,最终还能后来居上的故事,已经越来越少见。

10月30日,由宝可梦公司、Creatures和DeNA Co.三家合作发布的《Pokémon TCG Pocket》上线一个月,有报道称已在全球创下2亿美元的收益。

截至12月6日,七麦数据显示:《Pokémon TCG Pocket》iphone端全球单月预估下载量超1.44亿次。11月7日,宝可梦公司联合腾讯游戏天美工作室推出竞技手游《宝可梦大集结》。

截至12月6日,七麦数据预估,iphone端首月下载量超172万。

腾讯近几年来依旧在走大刀阔斧收购、任性买买买的路线。

虽然从国内产品端来看,似乎是“一直在模仿,越来越难超越”:派对游戏领域,《元梦之星》艰难对垒《蛋仔派对》;二次元游戏赛道,《原神》地位难以被撼动。

新游戏里,《地下城与勇士:起源》(DNF手游)等IP、原创品类表现尚可,腾讯作为股东参与的游戏科学,研制出了今年的爆款《黑神话:悟空》,《DNF手游》也创下中国手游史上首月下载量的最高纪录。

但是频繁收购入股的动作,也让其积累了大量不同领域的研发资源,甚至成为进驻新市场的敲门砖。

如此次腾讯全资子公司Supercell完成了对英国游戏工作室Space Ape的全资收购,收购完成后,Space Ape将更名为“Supercell London”,成为Supercell在伦敦的首个办事处。以12亿美元“天价”收购EasyBrain,促成今年最大游戏行业收购案,则进一步补充了其休闲游戏内容,在休闲小游戏爆款频出的当下,数独这类基础休闲游戏的研发、改编空间同样很大。

而腾讯控股的二次元游戏厂商库洛游戏,今年5月上线的二游《鸣潮》,因游戏风格,上线前一度被视为《原神》竞品,当然这两年《原神》的“竞品”不胜枚举。

在这三次收购动作中, 控股公司无一例外宣称此后将保持自主经营。保持独立性,意味着对内容开发给予了高度自由,也意味着腾讯看重的是其研发潜力,同时也意味着,成果可以来得“没那么急”。

这一方面说明了,游戏行业整个市场的状态变化,堆砌资源的方法不再行得通,“量大管饱”式的推陈出新并不总能让市场买账。

另一方面,如《黑神话》这样带有“长期主义”标签的3A大作拥有了更多被大众市场关注的空间,同样说明,研发、运营商与市场都需要耐心。

过往,作为财报中营收主力的产品,上榜产品的长期单一化,有时会被视为创新力不足的象征。但在竞争激烈、迭代迅速的市场,“长青”已经不再意味着“吃老本”,似乎更强调了有效创新、与时俱进。

放眼全球市场,索尼互动娱乐、XR Games、网飞游戏部门等海外公司也在进行裁员,据Game Industry Layoffs的统计显示2024年裁员人数已超过1.3万人。年底“清仓”仍在持续,褪去陈旧的、不再合时宜的,新的徐徐涌现的生命力,又是否会让市场满意呢?

来源:娱乐独角兽

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