《Battle Aces》游民试玩:真正的“短平快”RTS?

360影视 动漫周边 2025-04-28 17:00 2

摘要:当《星际争霸2》在五年前停止付费更新后,RTS这个品类便正式陷入了青黄不接的窘境。尽管这期间不断有新作问世,但它们要么全盘复刻经典玩法,要么在机制创新上畏首畏尾,都难以在当今快节奏的游戏市场激起水花。

当《星际争霸2》在五年前停止付费更新后,RTS这个品类便正式陷入了青黄不接的窘境。尽管这期间不断有新作问世,但它们要么全盘复刻经典玩法,要么在机制创新上畏首畏尾,都难以在当今快节奏的游戏市场激起水花。

正因如此,当由前《星际争霸2》平衡负责人David Kim,也就是大家熟知的“大维京”领衔开发的RTS新游《Battle Aces》正式发布后,我是既期待又怀疑:从暴雪出来的老兵,真能做出跟上新时代的RTS吗?

前段时间,这款游戏正式开启了首次测试,我们也是终于得以一睹大维京脑海中的“新时代RTS”究竟是什么样子了。

十分钟一把的RTS

传统RTS的衰落,很大程度上源于与当代玩家习惯的脱节。不管是星际,红警还是其他经典RTS游戏,都需要在对局中投入大量时间练习,还需同时兼顾资源采集、科技升级、兵种生产与战场指挥等多线操作。多重压力下,新手往往未体验到策略的乐趣,便已被操作和多线运营的门槛吓到弃坑。

对此,《Battle Aces》的解决方案是在保留策略的同时,对操作部分进行了大幅度的简化,并同时通过简化运营与压缩地图,将游戏重心从“资源管理”和“临场操作”转向快节奏的“即时决策”。

例如,游戏彻底取消了传统RTS中手动分配单位采集资源的设定,采集单位会自行生成,玩家仅需通过快捷键即可自动扩建资源点。

同时,开局给予的资源足以支撑玩家进行扩展资源点、解锁高级单位等行动,同时获取资源的速率也显著高于那些经典的RTS游戏,让玩家能跳过漫长的发育时间,直接上手开干。

而建筑、科技与兵种的生产与研发都被集成到了一个固定的面板上,无需切屏或编队,只需要按下对应快捷键就能完成所有的操作,这种设计直接剔除了传统RTS中的切屏、编队、运营等大量机械操作,大幅减少了游戏对操作、运营能力的需求。

战斗方面,《Battle Aces》也遵循了快节奏的原则。游戏目前仅提供一张固定地图,且每局限时十分钟。双方资源点位置与扩张路线完全对称,地图中没有中立建筑、野怪点以及能供玩家拉扯的广阔空间,双方的大规模战斗基本都集中在唯一还称得上宽阔的地图中央区域。

此外,所有玩家的兵种列表、资源点扩建、单位解锁等行为全都实时公开,兵种列表上甚至还提供了专门的克制提示,告诉玩家场上所有单位的克制关系。

可以说,《Battle Aces》对操作的大幅简化与增强信息透明度的设计都加快了游戏的节奏,让操作不再成为阻挡玩家上手的门槛。

从“拼手速”到“拼脑力”

尽管大幅简化了操作的分量,但《Battle Aces》并未牺牲策略深度,反而通过兵种体系与地图设计,将策略博弈的重心转移到了战前布局与临场决策上。

游戏将兵种分为核心、铸造厂、星锻厂三类,在大多数情况下,它们分别对应着基础单位、地面单位与空中单位。玩家需要在战斗开始前从30多个不同类型的兵种中选取8个组成自己的出战阵容(核心2个、铸造厂与星锻厂各3个)。

这些兵种不仅有着自己独特的定位、能力甚至主动技能,有陆地与空中单位的区分,同时还存在“小型→高伤→巨型→溅射→小型”的循环克制。

比方说,在通常情况下,“核心”单位都是廉价的“小型”类单位,它们便宜海量,不仅是战斗的主力,同时也十分克制伤害高但攻速低的“高伤”单位,但贫弱的血量和抱团行动的特性又会让它们被自带AOE伤害的“溅射”类单位克制。

除了克制关系之外,兵种的搭配策略也相当关键。

例如在前面的分类之外,《Battle Aces》还可以根据是否需要升级解锁进一步分成高中低阶层的单位,并分别对应中高阶的铸造厂、星锻厂升级。

由于解锁全部单位需完成四次科技升级,玩家必须根据兵种克制关系与科技树顺序,提前规划战斗阵容。一个合理的阵容不仅要分配好应对前中后期战斗的单位,同时还要搭配出一整套涵盖近程、远距、空军与对空单位的完整体系。

对此,游戏也有着完善的新手推荐与引导

一旦兵种配置有缺陷,就会因为缺乏克制的兵种而在战场上被瞬间平推,若科技解锁顺序不当,玩家可能在高级兵种(如后期决战单位)成型前,因战力不足被对手压制。进而陷入空有科技而没钱出兵的窘境。

如果说兵种策略与搭配是《Battle Aces》的灵魂,那么地图设计则是承载策略的战场舞台。虽然游戏的地图并不大,但其却留有非常多的岔路,方便玩家的偷袭与绕后,同时,游戏还在陆地之外留下了相当大的空域,方便玩家的空中单位进行进攻与撤离。

在这样的设计下,传统RTS游戏中的种种战术策略得到了保留:尽管资源点扩张的路线固定,但战争迷雾依然存在,多面包夹、分兵拆基地、偷袭采集单位等RTS游戏中的经典策略依旧适用,甚至可以说更为重要了。

总之,兵种的搭配、地图的紧凑设计放大了策略的重要性,玩家不仅需要在局外搭配合理的阵容,同时还要在局内集中注意力,对对手的出兵做出反应,实时施行正确的战术与策略。

搭配上多线运营、复杂微操门槛的降低,原来RTS游戏长时间的运营、拉扯、战斗过程被压缩到十分钟之内,玩家所要关注的不再是各种机械操作,而是一个又一个的临场决策,而这也是《Battle Aces》作为一款RTS游戏最大的乐趣。

结语

从体验来看,《Battle Aces》在保留了策略乐趣的同时,优化了运营和操作部分,让一场对局的时长被迅速的缩减,为我们呈现出了新时代快节奏RTS的一种新颖解法。

也许对于某些RTS玩家而言,减少了“运营”和“操作”乐趣的《Battle Aces》似乎不那么像是一款RTS了,但对于如今的RTS游戏来说,与其抱守残缺,不如主动突破求新。而从这个角度来说,不管《Battle Aces》最后的结局如何,这种游戏的出现,本身就已经对RTS游戏现代化的一次有益尝试与探索了。

来源:游民星空一点号

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