魂like游戏的设计误区

360影视 国产动漫 2025-04-28 21:02 3

摘要:本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

要设计一款“魂 like”(Soulslike)游戏,得先了解魂系游戏(Souls games)的魅力所在。

在《深入游戏设计:Roguelike》(Game Design Deep Dive: Roguelikes)一书中,我用了一些篇幅来探讨魂 like 游戏。近年来,它已然成为了一种子类型,其游戏设计也有不少需要讨论的内容。鉴于越来越多的开发者正在尝试开发魂 like 游戏,我认为值得讨论一下他们的创作中可能存在的误区。

From Software 推出的魂系游戏以多种创新著称,叙事方式便是其中之一。多数游戏的叙事都会聚焦于可操控主角和/或一系列至少与可操控主角有所关联的主要角色。叙事重点通常会是这些角色在冒险旅程中的独特奋斗经历。

《黑暗之魂》(Dark Souls)系列的原素瓶 / 图片:Sampson Visuals

但魂系游戏彻底摒弃了这一约定俗成的方法,甚至可以说,它们完全不在乎你操控的角色。在魂系游戏的世界里,正义一方早已死去,能够拯救的对象寥寥无几——或是完全没有。难以承受的还不是这种压倒性逆境,而是你在战斗开始前就注定会一败涂地,你所能希冀的最好结果,往往不过是把巨石再往山顶推动一些。与此相反的案例是《质量效应》(Mass Effect)、《巫师》(The Witcher)或《上古卷轴:天际》(Skyrim),这类游戏里,玩家身处全世界事件的中心,扮演着足以影响与塑造周围世界的伟大角色。魂类游戏叙事的另一种解释方式是,它们更在意游戏的世界观,而非你的角色经历的故事。

魂系特色设计在于,游戏世界的背景信息会藏在掉落道具的描述中,而非通过大量人物对白传递。至于你刚才苦战半小时的 Boss,大概率会掉落某个道具(常常是残肢)用以揭示丰富的背景故事——有关他们如何诞生,是何身份,以及在更大的世界里扮演何种角色。

这种叙事方式天然具有神秘感,因为游戏要求玩家自行挖掘信息,而非由开发者直接灌输。不过,其他一些开发者在尝试设计魂 like 游戏时,很容易留下过多谜团——以至于玩家几乎无法发现角色或世界本身的相关信息。其中一个例子是我最近刚玩过的《地狱时刻》(Hellpoint),其魅力在于它是一款未来主义魂 like 游戏,主题类似于游戏《死亡空间》(Dead Space)或电影《黑洞表面》(Event Horizon)。但进入游戏后,玩家很快会发现自己根本无法了解游戏世界(或相关背景)。道具描述很简短,Boss 不会掉落任何带有世界观信息的道具,你得到的文本记录也无法保存下来,留待之后阅读或重读。这款游戏显然从魂系游戏中汲取了灵感,却遗漏了“魂味”的一个重要来源——那些渗透在游戏中的背景信息。

实际上,能把握住这点的非 FS 作品,我只玩到过一款,就是动作 Rogue 独立游戏《阴暗》(Gloom)。《阴暗》的单局体验时间较短,约 10-15 分钟,每个道具(和 Boss)都有与世界观呼应的背景描述。更棒的是,《阴暗》还改良了这一形式,让玩家可以细读一本背景故事书(独立于道具栏),它将信息汇集至完整语境当中,无需玩家搜寻并阅读每一条道具描述。

但上述叙事方式并非唯一关键要素。还有另外一个——甚至更为重要的——组成部分,在这一点上,我尚未见过有开发商能与 FS 相提并论。

《黑暗之魂》重制版/ 图片:索尼

我之前讨论过环境设计关卡设计的区别。关卡设计是设置各种障碍与挑战,环境设计则围绕建筑与空间展开。两者的结合为魂系游戏的成功做出了巨大贡献。其中需要的不仅仅是设计具有挑战性的障碍路线,还要构建能够贴合游戏世界与叙事背景的空间。无论玩家是否在场,游戏中的建筑与空间都有其存在意义,并不是让人从一条通道走向下一条通道那么简单。

此外,每个区域都有令玩家印象深刻的特质。这点很重要,因为它可以让玩家在脑海中形成对游戏世界的认知地图,而不必时时查看游戏内 HUD。随着冒险进行,这种设计也能让玩家自然而然地感受到自己有所进展。魂系游戏尤为独特的一点是,我身处某个区域时,常常能看见远处的其他地方——我不仅知道自己能去往那些地方,还能确切地发现各个地点如何在逻辑层面互相关联。游戏更像是在创造一个生生不息的真实世界,而非一座巨大的迷宫。

我玩过的其他每款魂 like 游戏往往只是将各式通道拼凑在一起,全然不顾这些空间如何合理连接。道路尽头常常是没有内容的死路,许多区域看上去也雷同。如果这时读者想跳出来反驳,我得声明:不,它就算加入一大堆快速旅行点也无法让人接受。

请看真实案例:《迸发》(The Surge,又名《机甲狂潮》),玩家探索时会有点困惑。一部分问题在于,开发者着重设计了高度封闭的区域:玩家身处其中时,无法看到区域之外的广阔世界,从一处封闭空间前往下一处时,也很难判断彼此的关联。这就好比,是置身于一处可以看到不同建筑、商业设施及其空间关系的街区,还是一栋每条走廊都一模一样的大型办公楼里。

在《黑暗之魂》中,你可以站在病村(Blight Town)高处,俯瞰即将穿越的棚屋与小路。而在《致命躯壳》(Mortal Shell)里,初始区域是一片令人迷惑的沼泽。在某个节点,你能找到一条捷径,不知为何就从区域一端绕到了另一端。

至于为什么会出现这种情况,为什么开发者不得其法——我想,实际上是因为开发者通常只会强调环境设计或关卡设计中的一方面,但一款优秀的魂 like 游戏应当二者兼顾。出色的设计如何引导玩家探索游戏世界,这方面还有许多内容可说,它本身就是玩法系统设计的精华课程,只是不在本文的讨论范畴之内。

最后一点经常被魂 like 游戏开发者误解的,即难度。首款魂系游戏《恶魔之魂》(Demon's Souls)面世后,确实将难度这一话题重新带回了 3A 游戏的相关讨论中。意思就是,有意为之的难度设计。

很多人都容易把难度当荣誉勋章——某种必须付出、争取、不畏牺牲、克服重重困难,才能换取的东西。这也是许多玩家优越感的来源。但设计具有挑战性的、或者说困难的体验,却是开发者苦恼的来源。其中微妙的差别太多,挑战性与挫败感之间不过一线之隔。高难度游戏不等于高品质游戏

换句话说,让玩家感受到挫败,并不意味着游戏拥有了挑战性——只是挫败而已。我已经不记得有多少次看见玩家在各种线上论坛请求游戏改善体验,却被其他玩家以“根本不懂此类游戏的乐趣”为由嘲讽。

让人挫败和受苦的元素是糟糕的设计,不接受反驳。它们是我退出游戏且再不想打开的一个主要原因。有史以来,没有一款电子游戏会为拥有糟糕的设计而自豪。我见过有人辩解“令人挫败的元素”服务于明确目的(可能是显得某些玩家很硬核吧),但在我的理解中,那毫无意义。

魂系游戏的真谛不应该是“准备受死”,而应该是“艰难但公平”(Tough but Fair)。从用户体验角度来看,魂系游戏完美无缺吗?不。但我认为,比起试图模仿其形制的后来者,魂系游戏还是功大于过。

举一个魂系游戏设计误区的例子:难以通关的玩家不能获得惩罚或难度增长的豁免。这也是原版《恶魔之魂》的世界倾向机制受到诟病的原因之一,玩家没有意识到失败会让游戏更难。有意惩罚难以通关的玩家,恰恰与 FS 该做的事背道而驰。所以,我对这一机制在《恶魔之魂》重制版中的实现方式很是好奇。

注重游戏体验不会让游戏“降智”,只会让游戏更具趣味,更易上手。思考此问题的另一种方式,是关注那些为游戏难度而争论的用户。如果能顺利玩满第一个小时的人少于玩家群体的 50%,那至少说明游戏的新手引导有问题。

《恶魔之魂》重制版 / 图片:索尼

近年来,魂 like 游戏越来越受欢迎。然而,对有意模仿的开发者而言,理解魂系游戏形制是至关重要的一点。这一过程的很大一部分在于,要把用户体验放在优先和核心的位置,以及非必要的挫败感不是游戏难度的关键部分。因此,只关注和思考《黑暗之魂》的难度是舍本逐末——甚至舍去了其中所有重要的细节。

我也在《是披着第一人称外衣的黑魂》(Doom Eternal is a First-Person Dark Souls in Disguise)这篇文章中提到,《毁灭战士:永恒》是另一款因难度与设计而引发极化争议的游戏。明白游戏想让你做什么,只解开了谜题的一半;另一半则是基于可支配资源找到获胜方法。相较于市面上多数游戏,它的操作门槛更高,但在引导新手玩家以及防止难度转化为非必要挫败感方面,也做得更出色。

有关游戏设计中的让玩家受苦之处,要说的还有很多,我会在未来的文章里继续讨论,也可参见我的作品《深入游戏设计:Roguelike》。

来源:indienova

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