一场史无前例的豪赌 把特摄做成手游的《晴空之下》到底有多头铁?

360影视 国产动漫 2025-04-30 16:52 2

摘要:首先简单下个结论:在当下二游市场,《晴空之下》是一款玩法经过充分打磨的、足够扎实的传统战棋二次元游戏。游戏在传统战棋的玩法框架下做了不少符合“特摄”这一主打美学的微创新,但是特立独行的游戏概念与美术风格,乘以本就受众较窄的硬核战棋玩法,让其和一般玩家对上电波的

排版丨鹿九

首先简单下个结论:在当下二游市场,《晴空之下》是一款玩法经过充分打磨的、足够扎实的传统战棋二次元游戏。游戏在传统战棋的玩法框架下做了不少符合“特摄”这一主打美学的微创新,但是特立独行的游戏概念与美术风格,乘以本就受众较窄的硬核战棋玩法,让其和一般玩家对上电波的可能性也越来越小了,属于是爱的会爱死,恨的恨死。

是的,光看《晴空之下》这个蛮小清新的标题,我想大多玩家做梦都想不到,它居然会是一部主打【特摄美学】,而且故事基调偏黑暗残酷的的战棋游戏——

游戏的舞台位于未来废土,「帷幕」遮蔽了绝大部分天空,而少有的阳光则成为了这个世界最奢侈的资源。帝国权贵肆意垄断阳光,还把国民依据“浓度”被划为三六九等。他们草菅人命,城野荒郊暴乱四起民不聊生,底层阶级猪狗不如。而玩家扮演角色则是一名“先能者”,拥有“共鸣”变身的力量——而你所属的组织【棱镜】,则是反抗帝国压迫的火种。

《晴空之下》是英澈网络的第二款自研游戏,首曝反响夸张,第一支PV在B站斩下近800万播放,热度登上全站排行榜前三,证明玩家还是很希望看到这么一款挖掘空白的作品出现的。

不过,特摄+战棋,这两个元素组合在一起,确实是小众到一定程度了。如果不是制作人(人称老吴)本身就怀揣对这俩要素独特的情怀和强烈的执念,确实很难想象会有人愿意在国内游戏行业里开辟这么一条无人敢创的诡异赛道。

但真正体验过《晴空之下》三测后,我觉得,我低估了它——我是说,不仅低估了游戏的质量,也低估了它“小众”的程度。

“特摄”“战棋”确实小众,但在这游戏里,还有更多要素要比它们更“垂”,以至于让《晴空之下》仿佛成为了一部由无数垂类美学合体而成的巨大小众机甲——甚至一些本该在“二游”这个框架下能够扩圈延展的设计,都被它严格地往特定的垂类方向靠拢了。

不过,事到如今,在《晴空之下》里,这些“小众”到底算不算一个贬义词,目前还很难下定论。我们一个一个来看。

首先,游戏的美术风格就选用了一套二游市场上相当罕见的样式。

游戏整体的2D人物美术,大多色彩对比度不高、线条带点美漫风格,角色大多都拥有棱角分明的尖锐边缘,粗壮的胸肢与极细腰身组合成驱干。描绘人物复杂细节时画面常用大量被切割细碎的斑斓色块群来进行物理空间和光影位置的区隔。(你可以从《双城之战》《新美妙世界》或者早年的《知音漫客》上看到的一些类似的涂鸦配色味道)。

既然是“特摄”游戏,那自然少不了“皮套”。游戏中每一位可控角色都有一种以上的变身形态,不同种族的先能者变身皮套一定程度上也有着对应的风格,而所有皮套设计都比较具有【机械感】。

据游戏媒体「灯塔游映」一篇分析《晴空之下》美术风格的文章介绍,《晴空之下》的艺术风格是在马来西亚艺术家Kudaman(AKATan Zhi Hui)的风格上通俗修改而成(其本人也确实为游戏提供了原画协助)。

值得一提的是,玩家游戏大厅中的“看板角色”都是自带背景的,换角色也会直接更换成与角色风格相符的背景……但并不是所有背景都和主界面的UI十分吻合,有的甚至寡淡到让你觉得,干脆不如就做成和其他游戏一样让玩家自由组合立绘与背景还会更好看……

也有大量按宽屏三分法绘制的极具画面冲击性的共鸣形态立绘,是真的一眼帅:

所以至少说明,在「行动测试」版本中,这套较为先锋激进的美术风格仍有不少开发余地,在和游戏功能性和视觉要素的搭配选择上还存在不少优化空间。

前面我提到,《晴空之下》把一些本来能有“扩圈余地”的部分也都全部做了贴合游戏气质的“垂化”处理。在美术方面的体现就是,玩家可抽取的角色,绝大多数,至少第一眼看上去,至少对圈外人来说,是很难有直观的吸引力的:

一言蔽之,就是“俊男美女”这些本可以轻松吸引大众审美的要素,在《晴空之下》都极为稀少,真正的“硬核不媚宅”。哪怕是是纯铁血特摄厨+机性恋,我想也会像唐僧一般,对好看女儿国国王动点念头的,但《晴空之下》太铁血了。

(包括初始就送的维兹在内,三测12个SSR中仅有3位女性,完全没想过要扩圈)

另外,游戏的变身动画也做得非常“有那味”。不仅有会变形的“变身器”,有统一的变身口令,还有各具特色的风骚唱名,而每个共鸣形态的序列名LOGO也会随着变身过程同步在屏幕下方展开特效,每一个特殊角色的变身动画都伴有应景的配乐和音效,整个变身演出下足了功夫,属于是懂特摄的人一定会高潮的满分演出:

(极星初始共鸣形态“嘲风”,以中国水墨画特效为主。人族的皮套大多也维持人形?)

(维兹共鸣形态“斗虫革命”,合体机器人。卡拉族皮套常见昆虫形态?)

在二测时,角色变身时还没有实装变身口号(本作中对应口号为「节调」)。如今三测,每个角色变身前都会气势汹汹地喊一声“节调”了,特摄厨要的就是这口仪式感。

而游戏似乎还将不同文化、不同族群的角色节调,用三种语言的唱名进行了区分。例如极星的“嘲风”就是汉语唱名,维兹的“斗虫革命”则是英语唱名,而后面还会有用日语唱名的“般若”,让你产生了在一部作品里看三国骑士乱斗的错觉。这种用唱名的语种差异来为角色的共鸣形态风格和势力做出区分的形式,我个人是非常喜欢的,也足以看出制作组对展现特摄美学有一套自己的拿捏。

说到唱名,本作的配音也很有特色,据称《晴空之下》请了上译的配音。而值得一提的是,游戏文本中出现了外语音译的外来人名时,配音演员不会按照中文音译汉字来直读,而是会像八九十年代译制片那般,抑扬顿挫地用英语来单独为人名发音。比如“维兹”,他们会直接用英语读“VIS”。

现在已经很少在国内的文娱产品看到这样的配音方式了,尤其对于圈外人来说,这种非要“秀一下English”的配音很容易转化成尴尬感,导致出戏。我很好奇为什么《晴空之下》要坚持这样的配音风格,直到我突然想起来:

是的,上译在给初代、赛文等几部老奥特曼特摄配国语的时候,也是用“英语”的读音处理“赛文”“杰克”“奥特曼”等“外来词汇”的。所以也许,《晴空之下》这么处理也是独属于中国人的特摄情怀展现吧……

杂七杂八的说完,接下来重点聊聊本作的战棋玩法。

简单来说,本作的战棋玩法更接近传统日式战棋:攻击是小队式进攻,会招致射程内敌人反击,多兵种存在互相克制,单位血量脆皮极易被敌人秒杀,地形和机关在战斗中决策占比偏高,站位、阵型和仇恨的控制非常关键等等。

地形机关的重要性极高,比如,你现在还能在一款战棋手游里找到能满血秒杀BOSS的油桶吗?

(造成最大生命值100%伤害,连BOSS也能满血强制秒杀的核武器)

除此之外,关卡中还有很多能大幅影响战斗的imba机关与道具,强力程度甚至让人怀疑会不会与“手游”的逻辑相悖。

来到战斗主体部分,敌我角色分为八种不同职业,互有克制关系,分别对应输出、奶妈、坦克、射手、斥候等等功能性兵种。而在绝大多数关卡中,玩家仅能同时上场5名角色,因此就需要从8种职业中取舍阵容。而游戏里八成战斗,玩家都需要以弱胜强,以少胜多,这也是老日式战棋的经典套路了。

而且目前游戏的新手引导仍然不足,职业区分没有详细讲解,一些只有老战棋ASS才知道的细节机制也没有新手教程,例如射程远的角色攻击不会被近战敌人反击,小跟班的意义,高低差地形的影响,和各种buff的解释等等。甚至许多新手不知道奶妈也有两格射程,能用来收尾一些残血近战小怪。

因此整体来说,《晴空之下》的战棋玩法,是难度偏硬核的那一类战棋。因为地图大多狭窄,我方移动和攻击范围也顶多就1格2格,而敌人数量大多数倍于我方,需要玩家步步为营,计算敌人仇恨范围,巧妙选择站位,用承伤角色吸引攻击,并尽可能在一回合内最大化清理掉威胁单位,让我方不被唐突围攻减员,然后上奶妈回复队伍状态,再推进战线前往下一个敌群,如此循环。在如此高压的战场环境下,也不太能靠自动挂机通关(也别指望AI有多智能)。

(明明杀敌时双方血量变化有预览,但治疗时奶量却没有预览,尽管绝大多数情况都能一口回满)

不过以上内容都是“传统”的部分。《晴空之下》的特殊之处就在于,它将特摄的“变身”也设计成了一种玩法,融入了这套传统日式战棋的框架中。

简单来说,每位角色都有一个一场战斗仅限用一次的“变身”技能,前面我们也放过变身动画了。变身不仅能增加角色能力值,甚至能够改变角色攻击模组和技能,包括职业都会换掉。奶妈变身输出,坦克变身射手,都是可能的。这对本就追求策略的战棋游戏来说,是一个瞬间开拓了无数可能性的机制,也是《晴空之下》的核心机制。

维持变身需要消耗能量,使用技能或经过回合都会扣除能量(相较于二测,三测增加了更多能量)。因此变身的时机和位置都很重要,需要慎重抉择,不能过早浪费杂鱼身上,也不能一直憋着结果后面变了也无力回天。

“变身”在本作的定位类似于决战技,使用得当能一举翻盘。而一般SSR角色都拥有两种以上的变身(共鸣形态),每种共鸣形态都是单独计算的,也就是说SSR角色能够在一场战斗里变2次以上。

但二测时《晴空之下》暴雷,就是因为解锁SSR角色的第二个共鸣形态需要耗费极为夸张的资源,而这种叫做“晶种”的资源获取渠道极为有限,几乎只能通过“抽SSR”的氪金方式来获取,被玩家质疑太过骗氪。

这次三测,制作组听了玩家建议,将原本需要星枢6级才能解锁的二形态改为星枢2级就能解锁,还在日常任务中增加了养成材料的获取方式,一次性减轻了至少70%的养成压力。

不过即使如此,《晴空之下》的角色养成深度还是比较复杂的。除了基础的等级突破和“命座”系统之外,角色不同共鸣形态的数值和技能养成被分解到了星絮和星枢两套系统中,另外还需要养成四件拥有随机词条的装备,以及战斗时跟在身边的跟班兵种,他们适才适所各有搭配。相较于一般战棋游戏而言,《晴空之下》的角色养成成本无疑是偏高的一档。

三测还把二测饱受诟病的“双UP池”改成了单UP,并增添了累加概率机制,且所有UP角色在卡池结束后都会加入常驻卡池,减轻了玩家获取角色的负担。

而在清理完所有的主线与日常关卡后,游戏后期玩法也大多会回到PVP和公会战的标准战棋类循环,是否能做出创新,还得等后续运营怎么整活了。

最后还要聊聊前面一直忽略的要素——剧情。

说实话,《晴空之下》的剧情——尤其是支线剧情,反而是让我最惊喜的部分。

主线这边都是主角团浩浩荡荡行动为碾碎帝国阴谋而努力,热血沸腾又幽默荒诞,相当王道,反而没什么好说的。

反倒是支线这边,着实严肃文学了一把。支线聚焦于名不见经传的底层小人物,那些没有能力的普通人,是怎么在狗屎般的泥泞里挣扎着活下去的。

支线剧情一章的分量甚至可能比主线一章还长,用巨量笔墨去刻画了一些主角团们根本就不会认识的小人物,在帝国与苍蝇的逼迫下,被善意和恶意反复纠缠着坐上了过山车,度过了一段何其荒诞的人生。

支线部分的文笔突然就开始亮起了意象的利爪,会让你觉得和之前仿佛玩的不像是同一款游戏,就算单独拿出来当一个讽刺短篇小说来看也不会奇怪。

至少,主线棱镜抗争史,支线小人物故事——《晴空之下》这样的剧情架构确有自己一套逻辑,也努力地写出了自己的特色。

最后,再重复一遍开头的结论:在当下二游市场,《晴空之下》是一款玩法经过充分打磨的、足够扎实的传统战棋二次元游戏。游戏在传统战棋的玩法框架下做了不少符合“特摄”这一主打美学的微创新,但是特立独行的游戏概念与美术风格,乘以本就受众较窄的硬核战棋玩法,让其和一般玩家对上电波的可能性很低。

这么一款只为精准拿捏对应受众,看不见任何扩大基本盘欲望的游戏,在当下实在太过稀有,稀有到你没办法用任何一套前人的方法论或经验谈来预测它未来究竟会走向断头路还是。我希望《晴空之下》不会面临九死一生的抉择,争奇斗艳的市场需要更多这样充满奇异色彩的、凝聚了一群有爱之人们耗尽心血剑走偏锋,只为与对上电波之人同享欢乐的作品。

来源:情报姬

相关推荐