95%的人每周开黑,游戏植入广告如何“玩”?

360影视 动漫周边 2025-05-02 23:49 4

摘要:不过很长一段时间里,移动端的游戏和桌面端的游戏是泾渭分明的市场,背后也对应着不同的产品逻辑和营销策略。但是从用户需求上来看,实际情况却是,很多玩家并不是只用一种设备玩游戏,反而是在手机、电脑、游戏机等不同设备之间无缝切换。

文章来源:ADWEEK

游戏的影响力还在不断扩大。

动视暴雪发布的报告《游戏的新境界:平台的力量》中强调,95%的人每周至少玩一次游戏,70%的人每天都会玩游戏。

不过很长一段时间里,移动端的游戏和桌面端的游戏是泾渭分明的市场,背后也对应着不同的产品逻辑和营销策略。但是从用户需求上来看,实际情况却是,很多玩家并不是只用一种设备玩游戏,反而是在手机、电脑、游戏机等不同设备之间无缝切换。

换句话说,游戏正在占据更多的屏幕,跨平台也变得越来越常见。当游戏不再单纯局限于一个屏幕或一个场景,除了对技术提出了迭代和升级要求之外,也为品牌营销带来了更多机会。

一方面,跨平台的游戏方式为投放更多广告提供了机会;另一方面,尤其是与普通人相比,游戏玩家在不同渠道注意到同一品牌广告的比例更高。

在频繁看到广告之后,有可能会增加购买。比如游戏机品牌可以通过在移动端、桌面端连续投放广告,高频触达那些使用手机或电脑的玩家注意。

但这时就会存在的一个问题——不同平台频繁出现的广告是否会影响游戏体验,让玩家产生反感?

答案是有可能的。那应该如何更有效且减少抵触地触达更多游戏玩家呢?还要从3个关键点:分时段、多平台、自主权说起。

分时段投放,

利用游戏间隙

虽然玩游戏的人在不断增加,但是他们并不是将一整天的时间都投注在游戏上面,反而是有着比较明显的时间段划分,早晨和晚上相对来说玩游戏的频率更高。

针对时间偏好,可以在特定的时间内适当加大广告投放,这样可以更好地利用玩游戏的间隙实现有效投放。

不过早晨和晚上存在截然不同的游戏场景,品牌在不同时间段投放广告时,应该充分考虑到玩家的不同游戏模式。

比如早晨更多的是在通勤路上、早餐排队的时候用小游戏解闷,在手游中插入激励广告、可试玩广告是个选择。天猫双十一“养猫”小游戏,就是通过做任务赚喵币最终转化为虚拟红包,2020年的用户总量超过了5亿。

晚上有比较充足的时间体验游戏,融入端游当中或探索故事情节的广告可能会让人关注。之前京东、百度外卖、小黄车等就曾与网易“吃鸡”游戏开展过植入合作,运输机披上了京东外衣,工具库出现了百度外卖箱,不仅在动态广告上带来了新体验,品牌也得到了很好的展现。

多平台投放,

增加玩家覆盖

毫无疑问,在不同的游戏平台进行广告投放,能够大大加深游戏玩家对于广告内容的印象,但当广告素材成为他们眼中的“牛皮癣”时,品牌的溢价空间将持续压缩。

为了不让重复的广告降低游戏玩家的兴趣,品牌还需要挑选出最符合目标受众和宣传方式的平台,或者是平台组合。根据游戏玩家的偏好进行广告定制,是一种方式。

比如手机端的游戏玩家倾向于打发时间和锻炼脑力,偏好益智游戏、博彩游戏等,这时候简短、有趣的广告更容易引起他们的兴趣。

可以选择短视频激励广告、插屏广告、banner广告等,《五子棋游戏》在页面加载时可能会出现banner广告,带来一定的视觉冲击;《抓大鹅》在通关过程中提供了移出、凑齐、打乱等工具,以及复活机会,但要获得这些“buff”就要点击相关按钮观看广告。

电脑端的游戏玩家则是将游戏作为一种社交途径来结识新的朋友,更容易被虚拟世界构建的宏大场景和社交互动所吸引,也大多偏爱角色扮演类游戏、沙盒游戏,点击参与式广告或全屏互动广告能够带来更多融入感。

游戏机的玩家主要诉求是与朋友、家人建立紧密联系,沉浸式、充满动作元素的游戏如格斗游戏、体育游戏、冒险游戏等更受欢迎。他们可能会对包含情感激励、物质激励的广告内容感兴趣,从而增加点击率和观看率。

对于电脑端和游戏机来说,植入互动式、场景化的广告更为合适。比如Roblox平台上的游戏以乐高积木为主要特色,线上社交元素也让其成为了青少年重要的网络社群之一。

拥有自主权,

不只被动接受

广告不应该是强塞给游戏玩家的东西,而是要像玩游戏一样拥有自主权,让游戏玩家可以自由选择是否观看广告,甚至是进行到下一步的购买动作。也就是说,要给游戏玩家点“x”的权利。

前段时间,欧盟对脸书母公司Meta开出了罚单,欧盟委员会说,Meta违反了欧盟的《数字市场法》。其实就是因为Meta的“付费或同意”模式,要求用户要么同意被收集个人数据并观看精准投放的广告,要么付费购买无广告版。欧盟认为这个模式强迫用户“二选一”,剥夺了用户的自主选择权。

从游戏玩家的角度来说,体验感非常重要,如果因为广告投放影响了游戏体验,很容易起到反效果。只有在尊重玩家偏好的基础上,品牌广告才能够触达积极参与的受众群体,这也是与“广告盲区”的被动访问者一个明显不同。

让玩家愿意主动参与到广告之中,不仅不会影响游戏心情,反而有助于更快地融入到与游戏适配的广告之中,这其实为赢得玩家认可和推进积极的购买决策带来了帮助。

结语

在跨平台游戏成为趋势之时,广告也迎来了更多的投放机会。只是无论是哪一类平台,广告能够无缝融入游戏、与游戏环境相契合,并为玩家提供互动的理由,才有可能赢得他们的认可。

随着玩家从被动访问广告转向主动参与广告时,对于提升广告效果和实现成果转化都是一件好事,品牌将借助跨平台游戏成功吸引更多用户,同时也在平台、玩家和营销之间找到平衡。

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来源:承光君

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